Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


МОЛОДЕЖЬ КАК ОБЪЕКТ ИНФОРМАЦИОННОЙ ВОЙНЫ В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ СОВРЕМЕННОЙ РОССИИ (НА ПРИМЕРЕ КИБЕРИГРОВОЙ СРЕДЫ)

Работа №85355

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

социология

Объем работы94
Год сдачи2017
Стоимость4240 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
189
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Раздел1.Информационно-психологическая война и ее особенности:
теоретико-методологический анализ 13
Раздел 2. Игровая киберреальность как конфликтогенная площадка "военных действий" против молодежи 26
Раздел 3. Компьютерные игры как эффективный инструмент воздействия на молодежь в информационной войне 49
Заключение 75
Список использованной литературы 79
Приложения

Одним из самых важных компонентов информационно- психологических отношений современного общества является информационно-психологический конфликт. Информационно¬
психологический конфликт - столкновение интересов двух или нескольких субъектов информационно-психологических отношений с целью обострения или разрешения противоречий по поводу власти и осуществления политического руководства в информационно-психологическом пространстве, а также по поводу перераспределения их роли, места и функций в социально-политической системе информационного общества. Его наиболее ярким примером является информационно-психологическая война, которая характеризуется высокой степенью интенсивности, социальной опасности и агрессивности.
Большой отличительной особенностью информационно - психологического конфликта является то, что возникли новые возможности устранения и обострения противоречий, которые являлись детерминантой возникновения конфликта. Плюс появилось большое многообразие методов, средств и способов информационно-психологического воздействия и пропаганды, что помогает субъектам социальных отношений вести себя более гибко в конфликтных ситуациях. Причем подобное поведение относится не только к социальной сфере, но и ко всем остальным, в особенности к политике.
Актуальность темы исследования.
В последнее десятилетие весьма актуальной темой является информационная-психологическая война и средства ее ведения. Военные операции, СМИ, медиа-терроризм, хакерские взломы, гибридные войны и прочие явления данного феномена вызывают различные дискуссии, которые зачастую в научном сообществе не дают единого знаменателя. Причина кроется в том, что это достаточно многогранная специфичная реалия, требующая долгого комплексного анализа.
Достаточно новой темой для исследований является еще одна площадка, которая на данный момент малоизучена - информационные войны в индустрии развлечений, и как неотъемлемая часть этой тематики молодежь, выступающая главным движущим элементом данного явления.
Выход в интернет сегодня есть в каждом доме, на любом смартфоне. Время, цивилизация, прогресс требует того. Каждый из нас находится в этой сети, ибо нам необходимо иметь связь друг с другом, своевременно получать и доносить информацию, проводить своеобразный «досуг», искать ответы и так далее. Касается это естественно, не только взрослого поколения, но в первую очередь младшего. Сегодня дети намного смышлёнее, активнее в данном плане: первоклассники, бывает, владеют большей информацией из мира сети, чем рядовой 30-летний взрослый. В период своего становления они впитывают все буквально как губка, и потому, дети являются идеальной целью для пропаганды той или иной идеологии.
Поиск готовых домашних заданий и общение с ровесниками, отнюдь не все. Поиск доступных новых развлечений и поиск занятия в свободное время - вот что является ключевым. Первый и самый распространенный вариант, конечно, компьютерные игры. Посредством них закладываются определенные шаблоны, стереотипы, идеологии, образы, идеи. Самое страшное это то, что происходит замена реальных фактов истории. На выходе, общество получает человека, у которого сформировались четкие, в данном случае антироссийские представления.
Антироссийская пропаганда, берущая свое начало еще со времен «холодной» войны, осталась, по сути, прежней. Штампы все те же - превосходство западной цивилизации, прогрессивной демократии над дикой и жестокой восточной цивилизацией.
Степень научной разработанности проблемы.
Прежде чем приступить к изучению информационно-психологического конфликта и всех вытекающих из нее реалий, необходимо затронуть истоки этого явления, то есть рассмотреть саму социологию конфликта, ее становление, основные теории. Предметом ее изучения являются закономерности протекания конфликтных ситуаций в обществе. Первопроходцами являются Г.Зиммель, Р.Дарендорф, Л.Козер.
Основоположником формальной социологии и функциональной теории конфликта является немецкий социолог Г.Зиммель. Он полагал, что конфликт является неотъемлемой частью любого общества, причиной которого выступает сама человеческая природа. Г.Зиммель проводил параллель между обществом и биологическим организмом, и отсюда вел идею о том, что конфликт представляет собой не источник социальных изменений, а явление, которое помогает сохранить целостность социального организма.
Р.Дарендорф же наоборот придерживался той точки зрения, что конфликт является чуть ли не единственным источником социальных изменений, не отрицая при этом атрибутивность данного явления по отношению к обществу. Он утверждал, что западная демократия является главным условием социального мира и благоденствия. Общество, в котором противоречия именно решаются, а не запрещаются, будет развиваться эволюционным путем, без резких изменений в социальной структуре. Это и реализует своеобразный механизм обеспечения безопасности общества.
Американский социолог Л.Козер являлся последователем Г.Зиммеля.
Он делал большой акцент именно на позитивном влиянии конфликта в жизни общественных структур. Вместе с тем, он говорил о том, что позитивная или негативная роль конфликта находится в зависимости от его предмета и типа социальной структуры.
Попытки рассмотреть инновационные конфликты в общем, были предприняты А.Я.Анцуповым и А.И.Шипиловым. Они рассмотрели возможные мотивы данных конфликтов, пути выхода из них, но лишь применительно к какой-либо социальной группе, коллективу.
Более глубокий анализ был проведен А.В.Манойло . Он отразил в своих трудах конфликт не в какой-либо социальной группе, а рассмотрел данный конфликт в мировом, общечеловеческом масштабе. Им были изучены условия, тенденции и закономерности возникновения и развития конфликтных ситуаций в сфере информационно-психологических отношений, основные этапы их развития, а также информационно-психологическая безопасность современного информационного общества.
Свой взгляд на проблему информационно-психологических конфликтов в интернет-пространстве изложили такие исследователи как Б. Н. Кагиров, Г. В. Кагирова , Дмитриев А.В. , Внебрачных Р.А. и другие.
Б.Н.Кагиров и Г.В.Кагирова сделали основной акцент на межгосударственных информационных конфликтах, а также на таком явлении как киберпреступность. Раскрыли актуальные сегодня термины «троллинг» и «буллинг», затронули тему электронного разрешения споров.
Дмитриев А.В. рассмотрел информационно-психологические конфликты с позиции журналистики, правоведения и конфликтологии. Кроме того, им были предложены методы разрешения информационных споров (конфликтов) на основе зарубежной и отечественной практики.
Нельзя также не упомянуть о таком исследователе как Т. Шеллинг , занимавшимся теорией игр и ее переориентацией в сфере международных отношений. Из важнейших выводов, которые им были сделаны можно выделить следующие. Самым распространенным международным конфликтам чаще присуще состояние «игры с переменной суммой», то есть не всегда выигрыш обеих сторон равносилен. Они не только не равны, но и взаимозависимы. Кроме этого, исследователь также утверждает, что даже с взаимоисключающими интересами в конфликте, есть одинаковые приемлемые способы, технологии, методики, способствующие разрешению конфликтной ситуации, а это означает, что у сторон есть точка соприкосновения, которая может, как минимум, привести к компромиссу на основе их ожиданий. Также отсюда следует вывод, что любой компромисс подразумевает под собой сотрудничество на самой начальной стадии.
Также Т. Шеллинг работал над теорией стратегии или теорией торга. Эта теория говорит о рациональном поведении участников конфликта, которые ведут себя сознательно, обдуманно, которые используют все интеллектуальные ресурсы. Основа этой теории находит отклик в другой- теории международных отношений. Шеллинг утверждает, что любая ситуация может быть сведена к торгу, к ожиданию выгод, вымогательству уступок, применение угроз или обещаний и так далее, что в общем составляет стратегию конфликта.
Испанский социолог-постмарксист М. Кастельс занимается исследованиями теории информационного общества. В эту сферу вошли вопросы экономики, урбанизации, информатизации общества и генерирования и сохранения знаний и так далее. Большой интерес исследователь проявил к Интернету и новой виртуальной культуре, которая позволяет пользователям взаимодействовать, быть в курсе всех новостей СМИ, принимать участие в политической жизни людей и тому подобное. Также были затронуты такие конфликтогенные сферы как изменение характера войны и переход от обычной войны к гибридной, ее информатизация. Что также не менее интересно и важно для развития науки, так это исследования, посвященные конфронтационности общества и технологий. К примеру, существует своеобразный конфликт, который заключен в разрыве между технологической, информационной переразвитостью и социальной недоразвитостью общества.
Работу, посвященную исключительно общению в интернет- пространстве, конфликтному взаимодействию участников, психологической составляющей этого процесса посвятил Внебрачных Р.А. Также, подобно Б.Н.Кагирову и Г.В.Кагировой, им были раскрыты понятия «флейминг», «троллинг», их типология и различные составляющие данных явлений.
Крапивина Н.А. исследовала тему, посвященную подросткам и молодежи России, которые находятся в эпицентре информационной войны, а также рассмотрела старые технологии и новые методы ее ведения.
Статья Емельяненко В.Д. и Игнатенко В.Д также является весьма актуальной для данной тематики. Они анализируют формирование мировоззрений человека, особенно молодежи, ее психологию, под влиянием интернета. Также доказывается теория о том, что подростки — это самая проблемная группа с точки зрения роли в процессах информационных противодействий, по причине слабой, еще формирующейся психики.
Итак, из данного можно сделать вывод о том, что информационно-психологический конфликт является неотъемлемой частью нашего общества. Связано это, конечно, с тем, что информация представляет собой «первичное условие производства» сегодня, это один из самых главных ресурсов. Данный факт обуславливает появление новых методов, способов взаимодействия и психологического воздействия через информацию как таковую.
Несмотря на то, что сегодня разработано большое количество концепций и методик, проведено множество исследований, проблема информационно-психологических конфликтов в интернет-пространстве остается довольно мало разработанной. Ввиду развития общества, информационных технологий необходимо постоянно следить за изменениями в данной сфере и проводить аналитику, выявлять новые аспекты и выводить новые «формулы» по направлению их в конструктивное русло.
Объектом исследования является молодежь как ресурс деструктивного воздействия в виртуальном пространстве.
Предметом исследования выступают конфликтогенные реакции молодежи в киберигровом пространстве.
Цель данного исследования - комплексно изучить информационно-психологические конфликты среди молодежи в киберигровом
10 пространстве, как возможной среде деструктивного идеологического воздействия.
В соответствии с целью определим следующие задачи исследования:
1. Раскрыть понятия «информационно-психологический
конфликт» и «информационно-психологическая война»;
2. Рассмотреть влияние компьютерных игр на психологию молодежи;
3. Изучить процесс усвоения ребенком тех или иных шаблонов, которые заложены в компьютерных играх;
4. Исследовать компьютерные игры как инструмент политики;
5. Выявить, изучить и сравнить западные компьютерные игры с антироссийской пропагандой.
Новизна и самостоятельность проводимого исследования.
В работе проведен анализ сущности феноменов информационно-психологический конфликт, информационная война, показаны механизмы их формирования в условиях сложившихся международных отношений, рассмотрены роль и место молодежи в данных действия сегодня, а также проведен анализ конкретных компьютерных игр как источник западной антироссийской пропаганды.
Научная новизна работы состоит в том, что на основе разработанной методики эмпирического исследования выявлены механизмы формирования антироссийской пропаганды в западных компьютерных играх, и как следствие рассмотрены случаи формирования у молодежи антироссийских настроений на примере западных игр.
Методологическая основа исследования выпускной квалификационной работы.
Методологической основой исследования стали научные труды отечественных и зарубежных ученых в области организационной конфликтологии, социологии и психологии. В качестве методов
исследования были применены следующие общелогические и общенаучные методы: анализ, синтез, а также сравнительно¬
сопоставительный и генетический методы и метод экспертного интервью.
Анализ позволил разложить проблему на составные части и помог выявить их системные свойства и взаимосвязь.
Синтез способствовал соединению выделенных в анализе элементов изучаемого объекта в единое целое и на основании этого сделать соответствующие выводы.
Сравнительный-сопоставительный метод предполагает сопоставление ряда аспектов конфликта и выяснение сходства или различия их проявлений в различных конфликтах. Помогает выявить природу разнородных объектов.
Генетический метод - способ исследования природных и социальных явлений, основанный на анализе их развития. Позволяет выявить связи изучаемых явлений во времени, изучение переходов от низших форм к высшим.
Метод экспертного интервью - метод качественного исследования, одна из разновидностей глубинного интервью, беседа с компетентным специалистом отрасли (экспертом) по определенной теме и интервьюером (модератором). Экспертами выступают специалисты, которым известны специфические стороны изучаемого предмета, явления, события.
Практическая значимость.
Практическая значимость заключается в возможности использования результатов исследования в преподавании учебных курсов по международной конфликтологии, теории массовой коммуникации, проблемам международной и региональной безопасности, возрастной психологии в высших учебных заведениях, написании научных статей по данной проблематике.
Практическая значимость данного исследования также состоит в возможности использования, полученных эмпирическим путем данных в качестве рекомендаций в деятельности общественных организаций, органов государственной власти в процессе разработки нормативно-правовых актов и концепций.
Структура работы.
Бакалаврская работа состоит из введения, трех разделов, заключения, списка использованной литературы, приложений. В первом разделе дипломной работы раскрываются понятие и сущность информационно-психологического конфликта, а также теоретические подходы изучения механизмов его формирования в условиях конфликтного медиадискурса. Рассматриваются виды и особенности информационной войны и ее влияние на международные отношения, ход военных действий. Во втором разделе исследуется феномен компьютерных игр, как эффективного оружия западной политики, а конкретно, как инструмент антироссийской пропаганды. В третьем разделе анализируется место и роль молодежи в современных «военных» действиях и в информационно-психологической войне в целом.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Информационная война, и неразрывно связанные с ней информационно-психологические конфликты есть самая, что не на есть актуальная и насущная проблема современного мира. Данную проблематику можно изучать, как минимум, с позиции их субъективной составляющей: информационно-психологические конфликты могут быть как среди двух конкретных лиц, так и между индивидом и группой, или уровнем выше, между двумя и больше группами, институтами, государствами. Информационная война может вестись самыми различными способами, начиная от маленьких информационных «выбросов» до больших психологических атак. Кроме этого, каждый из видов ведения информационных конфликтов можно «разложить» на подвиды, которые имеют свои особенности и специфику.
Вопросом ведения информационной войны активно занимаются многие государства. Хотя бы из представленных в исследовательской работе данных можно сделать вывод о том, насколько серьезна сегодня проблема информационных войн и информационно-психологических конфликтов в целом. Ввиду этого данная тема так стремительно развивается в научном сообществе.
Говоря конкретно о киберигровом пространстве, необходимо сказать, что не следует воспринимать все компьютерные технологии как сознательно преднамеренно созданные антироссийские методики по продвижению идеологии. Разработчики не обязательно состоят в спецслужбах, и не получают заказы сверху, хотя и доказать обратного нет возможности. Вполне вероятно, что создатели просто занимаются трансляцией своего мировоззрения, которое складывается окружающей средой, всеми процессами, которые происходят в мире. Человек даже неосознанно, но воспринимает все что происходит вокруг него, и в данном случае объектом может быть русофобия, что порождает особое конфликтологическое поле.
Несмотря на это, нельзя так же утверждать, что сами разработчики не являются объектом пропаганды, жертвами преднамеренного влияния. В стране, которой они живут, вероятно есть своя идеология, свои стереотипы, утверждающие, что мы «добро», они, русские- «зло». Связать это можно как событиями Первой Мировой войны, Второй Мировой, Холодной войны, а особенно с современными процессами, которые протекают в общемировых, международных конфликтах, порождают их, культивируют. Образ русских солдат, да и вообще всей нации также является штампованным, что доказывает, например, варварское поведение солдат в играх, их жестокость и бесчестность. Необходимо развивать критическое мышление, воспитывать и обучать, культивировать понимание среди всего населения страны, прежде всего среди молодежи, детей, что война в традиционном смысле вовсе не актуальна в современном мире, сегодня война идет каждодневно, и участники глобальных конфликтов — это каждый житель страны, пользующийся информационными технологиями. Война ведется в сфере идеологий, знаний, мировоззрений, носителями которых является каждый от мала до велика.
Отношение к киберигровому пространству сегодня неоднозначно как в мире науки, так и в мире власти и прочих. На данный момент проведено множество опросов и анкетирований, которые доказывают всю большую интернетизацию людей, особенно молодежи. Кроме того, также много данных по игрозависимым аспектам, что также не менее конфликтогенная тема для общества. Философы, ученые, исследователи обозначают разные подходы к данной проблематике, которые как утверждают, так и опровергают те или иные положения, связанные с воздействием компьютерных игр на человека, особенно ребенка и молодежь в отдельности, как социальную группу, да и всего общества в целом.
Игры сегодня также являются особым показателем развитости страны. Качественный игровой контент требует и компетентных специалистов, больших инвестиций, развитости технологической сферы. Немаловажным фактором здесь является и взаимоотношение с государственными структурами. В России данные отношения представляют собой вовсе не продуктивное сотрудничество- был проведен ряд запретительных и «косметических» мер, которые не увенчались успехом, налицо еще один конфликт. Создание собственного игрового контента также не нашло отклика у аудитории. И потому решением является всеохватывающее развитие информационных, технологических, нормативно-правовых, образовательных и иных структур.
В ходе проведенного исследования, включая данные экспертного опроса, были подтверждены все гипотезы. Естественно, у каждой из них выявились определенные исключения, которые были отмечены как автором исследования, так и экспертами. Например, гипотеза о том, что под угрозой воздействия находятся не только дети, как основная целевая аудитория воздействия, но и люди старшего возраста, не у всех экспертов нашла однозначный ответ, ввиду того, что акцент информационных процессов делается больше на молодом поколении. Гипотеза о том, что информационный конфликт, выраженный антироссийской пропагандой в компьютерных играх, существует и потенциально опасен, подтвердилась полностью.
Метод экспертного опроса выявил много интересных аспектов данного конфликта. Главное заключение состоит в том, что положение дел касательно данного конфликта на настоящий момент необходимо изучать, регулировать, разрешать и так далее. Данный информационный конфликт относительно новое явление, как таковых фактических кейсов по нему нет, и потому требуется разработка новых мер и механизмом по управлению и урегулированию данной конфликтной ситуации.
В заключение необходимо добавить, что работа с данным конфликтом это будущее каждого человека. Последствия халатного отношения к киберигровому пространству могут коснуться каждого, необходимо работать над проблемой и создавать безопасное и счастливое будущее для себя и детей.



Печатные издания
1. Абраменкова В.В. Игры и игрушки наших детей: забава или пагуба? Современный ребёнок в игровой цивилизации/В.В. Абраменкова- М.: Даниловский благовестник, 2001. - 144с.
2. Анцупов А.Я. Конфликтология: учебник для вузов.
/А.Я.Анцупов - М.: Эксмо, 2011. - 512с.
3. Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание)/ Н.В. Богачева// Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. 2015.- №1. - С.94-99.
4. Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. /Ж.Бодрийяр- М.: Добросвет, КДУ, 2014. -260с.
5. Вишневский А.В. Смыслы компьютерных игровых миров/ А.В. Вишневский// Омский научный вестник. 2013.- №2(116). - С.111-113.
6. Внебрачных Р. А. Троллинг как форма социальной агрессии в виртуальных сообществах/Р.А. Внебрачных // Вестник Удмуртского университета. Философия. Социология. Психология. Педагогика. 2012. -В.
1. -С. 48-51.
7. Гришин О.Е. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации/ О.Е. Гришин, Д.А. Иглин //PolitBook.2015. -№1. - С. 127-138.
8. Дмитриев А. В. Информационные конфликты в интернете/А.В. Дмитриев//Инновации в образовании. 2002. - № 2. - С. 11-16.
9. Емельяненко В.Д. Информационные войны в интернете и ценностно-мировоззренческие основания духовного мира человека/В.Д. Емельяненко, В.Д. Игнатенко //Альманах современной науки и образования. № 1 (103). - Тамбов: Грамота, 2016. -С. 28-35.
10. Емельяненко В.Д. Ценностно-мировоззренческие основания зависимости молодежи от компьютерных игр/ В.Д. Емельяненко, Ю.И. Киреенко, Е.С. Чувашова// Альманах современной науки и образования. № 1 (103). - Тамбов: Грамота, 2016. -С. 35-40.
11. Жеребненко О.А. Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм/ О.А. Жеребненко, Л.Б. Кузнецова// Казанский педагогический журнал. 2015.- №4-1.
12. Жукова М.В. К вопросу о необходимости подготовки будущего педагога к работе по профилактике игровой компьютерной аддикции у дошкольников и младших школьников/ М.В.Жукова, Е.В.Фролова, К.И.Шишкина// Вестник Челябинского государственного педагогического университета. 2016.- №8. - С.44-50.
13. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / М.Кастельс— М.: ГУ ВШЭ, 2000. —608с.
14. Крапивина Л.А. Подростки и молодежь России в эпицентре информационной войны: старые технологии и новые методы //в сборнике: Гуманитарные аспекты современных массмедиа: проблемы, противоречия Материалы международной научно-практической конференции. Уральский федеральный университет им. первого Президента России Б.Н. Ельцина. -Екатеринбург: Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина, 2015. - С. 66-70.
15. Макарова И.В. Молодежь и информационные войны в условиях социально-экономической нестабильности/И.В. Макарова, А.В. Панычик//Вестник Краснодарского университета МВД России.2009. - №4- С. 157-159
16. Манойло А.В. Государственная информационная политика в
особых условиях. /А.В. Манойло -М.: МИФИ, 2003. - 388с.
17. Манойло А.В. Государственная информационная политика в
условиях информационно-психологической войны: [монография] / А.В.
Манойло, А.И. Петренко, Д.Б. Фролов, — 3-е изд., стер. - М.: Горячая
линия - Телеком, 2012. - 543с.
18. Маруев А Ю. Информационная безопасность России и основы
организации информационного противоборства/ А.Ю. Маруев// Контуры глобальных трансформаций : политика, экономика, право. 2010.-№1. -
С.47-54.
19. Овчинников П.С. Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа/П.С. Овчинников// Иднакар: методы историко-культурной реконструкции.2014. - №5(22). -С. 159-167.
20. Пахомова В.Г. Детско-родительские отношения как фактор развития игровой активности младшего школьника в поле игровой виртуальной реальности/ В.Г. Пахомова// Российский психологический журнал.2016. - №1. - С.105-113.
21. Пахомова В.Г. Психологические детерминанты увлеченности компьютерными играми в младшем возрасте/ В.Г. Пахомова// Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2016.- №2. - С.46-56.
22. Санагурский Д.Ю. «Властелин DOOM»: как компьютерные игры меняют культурный ландшафт/ Д.Ю. Санагурский// Культурологический журнал. 2015.-№3(21). -С. 1-3.
23. Скотников И.И. Состояние и развитие обучения на основе компьютерных деловых игр/ И.И. Скотников// Перспективы науки и образования. 2016.- №4(22). - С.67-71.
24. Сысоев Ю.В. Этимология создания компьютерных игр с содержанием в сюжете жестоких сцен и их метод психологического воздействия по аналогии с игровыми автоматами/ Ю.В. Сысоев, И.Б Лебедев, Т.П. Филатова// Преподаватель XXI век. 2015.- №4. - С.104-109.
25. Худяков А.В. Компьютерная игровая зависимость, клиника, динамика и эпидемиология/ А.В. Худяков, А.В. Урсу, А.М. Старченкова//Медицинская психология в России. 2015.- №4(33). - С.1-8.
26. Шеллинг Т. Стратегия конфликта/Т. Шеллинг - М.: ИРИСЭН, 2007. - 366с.
Электронные ресурсы
1. Беликов В. Игра Minecraft - утилизация творческого потенциала/В. Беликов [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://whatisgood.ru/raznoe/games/igra-minecraft-utilizaciya-tvorcheskogo- potenciala/, свободный. - Проверено 08.05.2017
2. Белл Д. Социальные рамки информационного общества. /Д.
Белл [Электронный ресурс] - Режим доступа:
https://knigogid.ru/books/258110-socialnye-ramki-informacionnogo- obschestva/toread, свободный. -Проверено 08.05.2017.
3. Беляев Д. Осторожно, русофобия в играх на iPad! / Д. Беляев [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://dbelyaev.ru/p/16021/, свободный. - Проверено 08.05.2017.
4. Берн Э. Игры, в которые играют люди/ Э. Берн// Игры, в
которые играют люди. Люди, которые играют в игры. - Эксмо , 2016.¬576с.- сведения также доступны по Интернет:
http://modernproblems.org.ru/philosofy/159-games1.html, свободный.-
Проверено (08.05.17)
5. Германская настольная игра времен Второй Мировой войны [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://sivilink.ru/germanskaya- nastolnaya-igra-vremyon-vtoroj-mirovoj-vojny/, свободный. - Проверено 26.04.2017
6. Гриняев С. Концепция ведения информационной войны в
некоторых странах мира/С. Гриняев// Зарубежное военное обозрение. 2002.-№2.- сведения также доступны по Интернет:
http://www.soldiering.ru/psychology/conception_psywar.php, свободный.-
Проверено (08.05.17)
7. Детские настольные игры Третьего Рейха [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://fishki.net/34737-detskie-nastolnye-igry-tretego- rejha-10-foto.html, свободный. - Проверено 26.04.2017
8. Джокич.А. Компьютерные игры как инструмент пропаганды/
А.Джокич [Электронный ресурс]- Режим доступа:
http://www.pravoslavie.ru/100526.html, свободный. - Проверено 26.04.2017.
9. Зорина Е.Г. Компьютерные игры как источник антироссийской
пропаганды (на примерах игр «Company of Heroes», «Operation Flashpoint», «Command&Conquer: Red Alert») [Электронный ресурс]/Е.Г.
Зорина//Информационные войны 2016- №1- С.81-86. - Режим доступа: http://media.wix.com/ugd/ec9cc2_cb10c68319014a9e8df82d435ac53e9e.pdf, свободный. - Проверено 08.05.2017
10. Исследование Mail.Ru Group: профиль российского геймера [Электронный ресурс]/ Mail.ru Group: [информ. сервер]. - М., 06.04.2016- Режим доступа: https://corp.mail.ru/ru/press/infograph/9576/, свободный. - Проверено (08.05.17).
11. Исследование GfK: Тенденции развития Интернет-аудитории в
России [Электронный ресурс]- Режим доступа:
http://www.gfk.com/ru/insaity/press-release/issledovanie-gfk-tendencii- razvitija-internet-auditorii-v-rossii/, свободный. - Проверено 08.05.2017.
12. Кагиров Б.Н. Взрывоопасная информация в интернете —
катализатор межгосударственных конфликтов. /Б.Н.Кагиров, Г.В.Кагирова //Дневник АШПИ. Современная Россия и мир: альтернативы развития (Информационные войны в международных отношениях): сборник научных статей. / под ред. Ю.Г. Чернышова. №28 - Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2012. - 244 с.- Сведения доступны также по Интернет:
http://docplayer.ru/40297632-Sovremennaya-rossiya-i-mir-alternativy- razvitiya.html, свободный. - Проверено (26.04.17).
13. Караяни А.Г. Информационно-психологическое
противоборство в современной войне/ А.Г. Караяни [Электронный ресурс]-
Режим доступа: http://psyfactor.org/lib/psywar30.htm, свободный. -
Проверено 08.05.2017
14. Коловоротный С.В. Виртуальная реальность: манипулирование
временем и пространством [Электронный ресурс]/ С.В. Коловоротный// Журнал практической психологии и психоанализа 2003- № 1- Режим
доступа: https: //psyj ournal .ru/psyj ournal/articles/detail .php?ID=2892,
свободный. - Проверено 08.05.2017
15. Комаров И. Дорогая, кажется, мы убили детей/ И. Комаров
[Электронный ресурс]- Режим доступа:
https://life.ru/t/%D0%B8%D0%B3%D1 %80%D 1 %8B/982464/doroghaia_kazhi etsia_my_ubili_dietiei, свободный. - Проверено 08.05.2017.
16. Коптелова Н. И. Интернет-зависимость среди подростков как психолого-педагогическая проблема [Электронный ресурс]/ Н.И. Коптелова //Научно-методический электронный журнал «Концепт» 2016. - Т. 11. - С. 3101-3105. - Режим доступа: http://e-koncept.ru/2016/86655.htm, свободный. -Проверено 08.05.2017
17. Корнышева М. У нас продается игра о том, как на Эстонию
напал Путин, в нацистской Германии играли в” Евреи — вон отсюда!”/М. Корнышева [Электронный ресурс]- Режим доступа:
http://rus.delfi.ee/daily/estonia/u-nas-prodaetsya-igra-o-tom-kak-na-estoniyu- napal-putin-v-nacistskoj-germanii-igrali-v-evrei-von-otsyuda?id=70502719, свободный. - Проверено 26.04.2017
18. Короткин А. Игра до смерти/ А. Короткин [Электронный
ресурс]- Режим доступа:
https://www.gazeta.ru/tech/2015/09/01/7735253/computer-game-till- death.shtml, свободный. - Проверено 08.05.2017
19. Коцар Ю. Откуда берется интернет-зависимость. Почему в
России так много интернет-зависимых/ Ю.Коцар, Д.Бевза [Электронный ресурс]- Режим доступа:
https://www.gazeta.ru/tech/2014/12/23_a_6356077.shtml, свободный.
Проверено 08.05.2017
20. Кудрявцев Д. Опасные игры: информационные войны в индустрии развлечений/ Д. Кудрявцев [Электронный ресурс]- Режим доступа: https://aftershock.news/?q=node/280414, свободный. - Проверено 08.05.2017
21. Лукина Е. Компьютерные игры как незаменимый инструмент
политики/ Е. Лукина [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://politrussia.com/society/purumpur-videoigry-952/, свободный. -
Проверено 26.04.2017
22. Майнкрафт — это страшное слово. Как влияют компьютерные игры на психику детей? [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://www.pravda-tv.ru/2015/01/16/115890/majnkraft-eto-strashnoe-slovo, свободный. - Проверено 08.05.2017
23. Оголтелая русофобия в компьютерных играх [Электронный ресурс]- Режим доступа: https://topru.org/36605/ogoltelaya-rusofobiya-v- kompyuternyx-igrax/, свободный. - Проверено 08.05.2017
24. Описание игры Operation Flashpoint/Arma: CWA [Электронный
ресурс]- Режим доступа: http://arma-cwa.ru/operation-flashpoint.html,
свободный. - Проверено 08.05.2017
25. Официальный сайт Общественная приемная Председателя Партии «Единая Россия» Д.А. Медведева в Республике Татарстан [электронный ресурс]- Режим доступа:http://tatarstan.er.ru/reception/,свободный. - Проверено (06.05.17).
26. Поколение Selfie: пять мифов о современной молодежи
[Электронный ресурс]/Интернет//ВЦИОМ: [информ. сервер]. - М.,
13.12.2016 - режим доступа:
https://wciom.ru/index.php?id=236&uid=115996,свободный.- Проверено (08.05.17).
27. Попов С. Поиграть в русофобию /С. Попов [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://balalaika24.ru/society/poigrat-v-rusofobiyu, свободный. - Проверено 08.05.2017.
28. Продажа в России компьютерных игр со сценами насилия и
жестокости может быть ограничена [Электронный ресурс]/ информационно-правовой портал Гарант.ру: [информ. сервер]. -
М.04.02.14. - Режим доступа:
http://www.garant.ru/news/523574/#ixzz4hAtpfLog, свободный. - Проверено (08.05.17).
29. Пропаганда извращений в играх Mass Effect, Dragon Age и
Sims [Электронный ресурс]/ - Режим доступа:
http://ipolk.ru/blog/news/16790.html, свободный. - Проверено 08.05.2017.
30. Российская периодическая печать. Состояние, тенденции и
перспективы развития. [Электронный ресурс]/ Федеральное агентство по печати и массовым коммуникациям: [информ. сервер]. - М., 06.06.2016. - Режим доступа:
http://www.fapmc.ru/slabovid/activities/reports/2016/pechat.html, свободный. - Проверено (08.05.17).
31. Рункевич Д. Компьютерные игры будут продавать по паспорту/ Д. Рункевич, Е. Малай [Электронный ресурс]- Режим доступа: http://izvestia.ru/news/565086, свободный. - Проверено 08.05.2017
32. Русофобия в компьютерных играх [Электронный ресурс]/ -
Режим доступа: https://whatisgood.ru/raznoe/games/rusofobiya-v-
kompyuternyx-igrax/, свободный. - Проверено 08.05.2017
33. Статистика онлайн игр в России [Электронный ресурс]/
Игровой онлайн портал: [информ. сервер]. - М., 25.01.2017.- Режим
доступа: http://gameonline20.ru/statistika/, свободный.-Проверено (08.05.17).
34. Шевяхова Н. Компьютерные игры как территория пропаганды/
Н. Шевяхова [Электронный ресурс]- Режим доступа:
87 http://argumentua.com/stati/kompyutemye-igry-kak-territoriya-propagandy, свободный. -Проверено 26.04.2017
35. Это не игрушки: топ-10 запрещенных компьютерных игр
[электронный ресурс]- Режим доступа:
https://ria.ru/society/20160719/1471005643.html, свободный. - Проверено 08.05.2017
36. Valeriano В.Which country is the most frequent enemy in violent
video games? / В. Valeriano, Р11. Habel [Электронный ресурс]- Режим доступа: https: //www.washingtonpost.com/news/monkey-
cage/wp/2016/04/21/do-video-games-change-how-we-think-about-our-enemies- we-investigated/?utm_term=.6dcf5e190524, свободный. - Проверено
08.05.2017


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ