Введение 3
Глава 1. Цели, задачи и актуальность 5
1.1. Постановка цели и задач 5
1.2. Актуальность проблемы 6
Глава 2. Анализ предметной области 7
2.1. Скелетная анимация 7
2.2. Rigging 9
2.3. Skinning 10
2.4. Прямая кинематика 11
2.5 Обратная кинематика 12
Глава 3. Существующие инструменты по авториггингу 13
3.1. Mixamo 13
Глава 4. Обоснование выбора средств реализации 15
4.1. Алгоритм Pinocchio 15
4.2. Blender 20
4.3. Python 21
Глава 5. Реализация плагина для Blender 24
5.1. Blender API 24
5.2. Boost.Python 25
5.3. Интерфейс 28
5.4. Тестирование 31
Заключение 33
Список использованной литературы
Компьютерные технологии не стоят на месте и постоянно развиваются. С каждым днем люди открывают все больше новых возможностей их применения. Хотя компьютеры изначально создавались в основном для трудных вычислительных расчетов, вскоре оказалось, что это только малая часть их возможностей. Сейчас с помощью компьютеров проводятся не только числовые расчеты, но и печатаются книги, создаются рисунки, кинофильмы, сочиняется музыка, осуществляется управление заводами и космическими кораблями.
Компьютерная графика на текущий момент стала одним из самых распространенных направлений деятельности, связанных с компьютерами. Она применяется людьми, работающими в различных сферах деятельности. К ним относятся многие исследователи прикладных наук, художники, дизайнеры, специалисты, работающие с версткой сайтов, производители рекламы, разработчики веб-сайтов, конструкторы, создатели различных медиа-презентаций, работники различных направлений медицины, модельеры и фотографы.
Если раньше художники рисовали кистями, то с появлением компьютера их труд в значительной степени облегчился благодаря новым технологиям. И теперь вовсе не обязательно уметь рисовать при этом от руки. Надо лишь иметь больше желания и терпения.
На раннем этапе своего появления компьютеры позволяли создавать лишь двухмерные изображения. Однако плоские рисунки не могли передать всех свойств объекта. Чтобы придать ему эффект объема, художникам приходилось изображать его в различных позах и ракурса.
С появлением более продвинутых и мощных компьютеров создание объемных объектов стало быстрее и легче. Наиболее часто в качестве таких объектов выступали персонажи, которыми могут быть не только люди, но и животные, роботы, растения, различные существа и даже неодушевленные предметы.
Современная трехмерная компьютерная графика применяется во множестве сфер деятельности человека, но особенно в медиа-индустрии. Например, это могут быть персонажи, созданные для видеоигр или кинофильмов, которых не существует в реальности. При их создании также используется трехмерная анимация, которая позволяет вдохнуть жизнь в трехмерный объект. Благодаря таким возможностям, тяжело представить создание современных медиа-проектов без применения трехмерной компьютерной графики.
В последние годы технологии, связанные с трехмерной компьютерной графикой, все больше проникают в жизнь многих людей. Области их применения постоянно расширяются, давая все больше возможностей для улучшения и развития жизни людей.
В ходе выполнения дипломной работы был изучен такой процесс подготовки трехмерных моделей как риггинг, а также изучены существующие технологии, по автоматизации данной процедуры. На основе полученных данных был в последствии разработан инструмент для решения задачи авториггинга трехмерных моделей животных для трехмерного редактора Blender. Полученный плагин позволит многим пользователям облегчить работу и сократить время на подготовку моделей непосредственно к анимации.
Подводя итог проделанной работе, можно сказать, что все поставленные цели и задачи были достигнуты. Надеюсь, полученные при выполнении работы результаты помогут другим разработчикам, которые интересуются и стремятся работой над подобными инструментами трехмерной графики.