Тема: РАЗРАБОТКА НОВОЙ УНИВЕРСАЛЬНОЙ МЕТОДОЛОГИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Введение 4
1. Анализ предметной области 7
1.1 Семейство методологий Agile 10
2. Описание методологии 13
2.1 Принципы проектирования 16
2.2 Методы проектирования 23
2.2.1 Метод «первого подходящего» 24
2.2.2 Описание целевой аудитории (+персонажи) 28
2.2.3 Experience Map 33
2.2.4 Impact Map 35
2.3 Юзабилити-тестирование 38
3. Внедрение 43
Заключение 50
Список использованных источников
📖 Введение
Так для чего же нужно проектирование пользовательского интерфейса[1]?
1. Чем удобнее пользователям «общаться» с нашей системой, тем чаще они ей будут пользоваться;
2. Как следствие мы получаем лояльность пользователей, то есть они готовы оставить деньги;
3. Чем понятнее пользователю наш интерфейс, тем меньше нагружена техническая поддержка;
4. С готовым и удобным интерфейсом менеджеру намного проще общаться с заказчиком;
5. Тестировщикам выгоднее тестировать структурированный и понятный интерфейс;
6. Разработчикам не нужно делать лишнюю работу (всем известно, что если нет проектировщикадизайнера, то интерфейс продумывает разработчик).
Несмотря на то, что данная область достаточно молода, в настоящее время она развивается очень быстро. Таким образом, подходов и методов к проектированию существует несчетное количество, и с каждым днем становиться всё больше и больше, но нет определенной последовательности, в кото-рой их нужно использовать, не совсем понятно, какие методы нужно использовать в совокупности, а какие использовать вместе нет смысла. Как итог, отсутствует единая методология проектирования пользовательских интерфейсов, что в свою очередь создает ряд проблем:
• увеличение времени на разработку системы в целом, за счет потери времени на анализ и выбор методов для проектирования интерфейса;
• как следствие, из-за увеличения времени на разработку - увеличение стоимости;
• низкое качество интерфейсов при неправильном выборе методов проектирования;
• разногласия в команде проектировщиков (какие именно методы следует использовать).
Для того чтобы решить выявленные проблемы, была поставлена цель: разработать новую универсальную методологию проектирования пользовательских интерфейсов.
Для этого необходимо решить следующие задачи:
• анализ предметной области, поиск и оценка существующих аналогов;
• разработка алгоритма для проектирования пользовательских интерфейсов и формирование методологии;
• анализ, тестирование и выявление наиболее значимых принципов, правил и методов проектирования, а также видов юзабилити-тестирования;
• внедрение методологии в учебный и производственный процессы;
• оценка результатов и подведение итогов.
Разработанная методология проектирования пользовательских интерфейсов поможет упростить как процесс обучения разработке прототипов, так и непосредственно само проектирование, позволит повысить качество разрабатываемых интерфейсов, а также сэкономить ресурсы.
✅ Заключение
Успешно решены следующие задачи:
• Анализ предметной области, поиск и оценка существующих аналогов. При проведении анализа предметной области прямых аналогов разработанной методологии найдено не было, а существующие решения не решают выявленных проблем.
• Разработка алгоритма для проектирования пользовательских интерфейсов и формирование методологии.
Этапы проектирования пользовательского интерфейса были сформулированы на основе данных и документов, которые должны быть получены в процессе разработки прототипа.
• Анализ, тестирование и выявление наиболее значимых принципов, правил и методов проектирования, а также видов юзабилити-тестирования.
В процессе работы над данной задачей также были разработаны новые авторские методы проектирования пользовательских интерфейсов.
• Внедрение методологии в учебный и производственный процессы.
Внедрение методологии ещё на ранней стадии в процесс разработки позволило выявить и доработать её недостатки для достижения лучшего результата при её использовании.
• Оценка результатов и подведение итогов.
Внедрение методологии непосредственно в процесс разработки позволило определить следующие преимущества её использования:
• минимизация рисков разработки:
о разработанная методология четко определяет и классифицирует не только требования заказчика, но и ожидания пользователей;
о учитывает внешнее окружение продукта;
о дает полное представление о предполагаемых решениях;
о фиксирует все договоренности;
• повышение качества создаваемых интерфейсов;
• задействование UX-дизайнеров во время всего процесса разработки;
• уменьшение времени на разработку системы в целом, за счет экономии времени, уходящем на анализ и выбор методов для проектирования интерфейса, а значит и уменьшение стоимости.
Использовать разработанную методологию проектирования пользовательских интерфейсов можно как в компаниях, занимающихся исключительно UX-дизайном, так и в компаниях, занимающихся в целом разработкой по любой из методологий (Waterfall, Agile и др.). Также её применение будет полезно и при обучении проектированию интерфейсов.
Использование разработанной в рамках выпускной квалификационной работы универсальной методологии поможет не только повысить качество разрабатываемых интерфейсов и эффективно распределить рабочие силы, но и сэкономить ресурсы.



