В последние годы успехи использования компьютерных систем в возрастающей степени стали определяться ролью, которую играют интерфейсы взаимодействия пользователя с программным приложением. В общем случае понятие интерфейса достаточно широкое понятие и применимо к различным областям компьютерных технологий. Первое, с чем сталкивается пользователь, начиная работать с приложением, это его интерфейс. Непродуманный, неудачный интерфейс может свести на нет все его достоинства. Для того, чтобы создать качественный интерфейс, современные IT компании всё чаще прибегают к помощи UX-дизайнеров (проектировщиков пользовательских интерфейсов), либо нанимая их в штат, либо обращаясь в специализированные компании.
Так для чего же нужно проектирование пользовательского интерфейса[1]?
1. Чем удобнее пользователям «общаться» с нашей системой, тем чаще они ей будут пользоваться;
2. Как следствие мы получаем лояльность пользователей, то есть они готовы оставить деньги;
3. Чем понятнее пользователю наш интерфейс, тем меньше нагружена техническая поддержка;
4. С готовым и удобным интерфейсом менеджеру намного проще общаться с заказчиком;
5. Тестировщикам выгоднее тестировать структурированный и понятный интерфейс;
6. Разработчикам не нужно делать лишнюю работу (всем известно, что если нет проектировщикадизайнера, то интерфейс продумывает разработчик).
Несмотря на то, что данная область достаточно молода, в настоящее время она развивается очень быстро. Таким образом, подходов и методов к проектированию существует несчетное количество, и с каждым днем становиться всё больше и больше, но нет определенной последовательности, в кото-рой их нужно использовать, не совсем понятно, какие методы нужно использовать в совокупности, а какие использовать вместе нет смысла. Как итог, отсутствует единая методология проектирования пользовательских интерфейсов, что в свою очередь создает ряд проблем:
• увеличение времени на разработку системы в целом, за счет потери времени на анализ и выбор методов для проектирования интерфейса;
• как следствие, из-за увеличения времени на разработку - увеличение стоимости;
• низкое качество интерфейсов при неправильном выборе методов проектирования;
• разногласия в команде проектировщиков (какие именно методы следует использовать).
Для того чтобы решить выявленные проблемы, была поставлена цель: разработать новую универсальную методологию проектирования пользовательских интерфейсов.
Для этого необходимо решить следующие задачи:
• анализ предметной области, поиск и оценка существующих аналогов;
• разработка алгоритма для проектирования пользовательских интерфейсов и формирование методологии;
• анализ, тестирование и выявление наиболее значимых принципов, правил и методов проектирования, а также видов юзабилити-тестирования;
• внедрение методологии в учебный и производственный процессы;
• оценка результатов и подведение итогов.
Разработанная методология проектирования пользовательских интерфейсов поможет упростить как процесс обучения разработке прототипов, так и непосредственно само проектирование, позволит повысить качество разрабатываемых интерфейсов, а также сэкономить ресурсы.
Цель, поставленная в начале выпускной квалификационной работы, достигнута: разработана новая универсальная методология проектирования пользовательских интерфейсов.
Успешно решены следующие задачи:
• Анализ предметной области, поиск и оценка существующих аналогов. При проведении анализа предметной области прямых аналогов разработанной методологии найдено не было, а существующие решения не решают выявленных проблем.
• Разработка алгоритма для проектирования пользовательских интерфейсов и формирование методологии.
Этапы проектирования пользовательского интерфейса были сформулированы на основе данных и документов, которые должны быть получены в процессе разработки прототипа.
• Анализ, тестирование и выявление наиболее значимых принципов, правил и методов проектирования, а также видов юзабилити-тестирования.
В процессе работы над данной задачей также были разработаны новые авторские методы проектирования пользовательских интерфейсов.
• Внедрение методологии в учебный и производственный процессы.
Внедрение методологии ещё на ранней стадии в процесс разработки позволило выявить и доработать её недостатки для достижения лучшего результата при её использовании.
• Оценка результатов и подведение итогов.
Внедрение методологии непосредственно в процесс разработки позволило определить следующие преимущества её использования:
• минимизация рисков разработки:
о разработанная методология четко определяет и классифицирует не только требования заказчика, но и ожидания пользователей;
о учитывает внешнее окружение продукта;
о дает полное представление о предполагаемых решениях;
о фиксирует все договоренности;
• повышение качества создаваемых интерфейсов;
• задействование UX-дизайнеров во время всего процесса разработки;
• уменьшение времени на разработку системы в целом, за счет экономии времени, уходящем на анализ и выбор методов для проектирования интерфейса, а значит и уменьшение стоимости.
Использовать разработанную методологию проектирования пользовательских интерфейсов можно как в компаниях, занимающихся исключительно UX-дизайном, так и в компаниях, занимающихся в целом разработкой по любой из методологий (Waterfall, Agile и др.). Также её применение будет полезно и при обучении проектированию интерфейсов.
Использование разработанной в рамках выпускной квалификационной работы универсальной методологии поможет не только повысить качество разрабатываемых интерфейсов и эффективно распределить рабочие силы, но и сэкономить ресурсы.
1. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия / А. Купер, Р. Рейман, Д. Кронин - Санкт-Петербург: «Символ-плюс», 2009. - 688 с.
2. Эргономические цели и показатели качества программного продукта. [Электронный ресурс]. -http://daxnow.narod.ru/index/0-29
3. Практический курс по UX-проектированию. [Электронный ресурс]. - https://ux-marafon.timepad.ru/event/287358/
4. Мастер-класс «Создаем комплексный и непрерывный UX». [Электронный ресурс]. -http ://2015.profsoux.ru/papers/119/
5. Agile-методологии разработки интернет-проектов. [Электронный ре-сурс]. -http: //nauchforum.ru/node/9944
6. Agile - гибкие методологии разработки программного обеспечения. [Электронный ресурс]. -http://sergey-valuy.com/stati/agile/
7. Проектирование и архитектура игр. / Э. Роллингз, Д. Моррис - Москва: «Издательский дом Вильямс», 2006. - 1040 с.
8. 22 факта о прототипах. / Н. Махеенков // CMS magazine: аналитический портал о веб разработке, 2011.
9. Памятка UX/UI дизайнеру. Принципы построения интерфейсов. [Элек-тронный ресурс]. -https: //habrahabr.ru/company/SECL GROUP/blog/182208/
10. Конверсия сайта. Превращаем посетителей в покупателей. / Б. Хант - Санкт-Петербург: «Питер», 2012. - 228 с.
11. Удвоение продаж в интернет-магазине. / П. Алпатов - Санкт- Петербург: «Питер», 2013. - 224 с.
12. Обзор методов юзабилити-тестирования. [Электронный ресурс]. - http://www.slideshare.net/VLDCORP/ss-20219368
13. Как измерить интерфейс. Количественный критерий. [Электронный ресурс]. -https://habrahabr.ru/post/166329/