Содержание 2
Введение 3
1. Постановка задачи 5
2. Анализ предметной области 7
2.1 Введение в виртуальную и дополненную реальность 7
2.2 Методология создания виртуального окружения 19
2.3 Обзор существующих технологий позиционирования в пространстве 23
3. Обоснование средств реализации 26
3.1 Blender 26
3.2 ZBrush 27
3.3 Adobe Photoshop 28
3.4 Unity 29
4. Разработка виртуального окружения 30
4.1 Моделирование 31
4.2 Скульптинг в программе ZBrush 33
4.3 Затенение (Shading) 35
4.4 UV развертка (UV mapping) 36
4.5 Текстурирование (Texture Mapping) 38
4.6 Работа с Unity 3d 41
5. Архитектура приложения и обзор фреймворка позиционирования в пространстве 42
6. Геймификация 45
Заключение 48
Список использованных источников 49
Приложения должны быть в работе, но в данный момент отсутствуют
Новинки в сфере потребительской электроники, концептуальных технологий и IT выпускаются и анонсируются с поразительной скоростью и периодичностью, разнообразие и количество новых устройств увеличивается в экспоненциальной прогрессии.
Особое внимание IT-рынка привлекают такие области, как дополненная и виртуальная реальность. И это не удивительно, ведь искусственная реальность обладает огромным потенциалом для расширения возможностей восприятия человеком информации и геймификации привычной деятельности. Различные программы и проекты, использующие данную технологию, стремительно внедряются во многие сферы нашей жизни, что может свидетельствовать о возможном качественном скачке в развитии современной культуры, также как это произошло когда-то с появлением Интернета.
Впервые, концепция технологии дополненной реальности зародилась в 1990-е годы в США, когда американские военные разрабатывали интерактивную систему ведения боя, которая предполагала выведение важной информации в шлем пилота или на лобовое стекло летательного аппарата. Сегодняшний уровень развития мобильных телефонов и технологии наложения цифровых данных на изображение получаемое с камеры, позволяет такой удивительной технологии с легкостью войти в нашу повседневную жизнь.
Со временем на рынке приложений использование интерфейса в рамках технологии дополненной реальности станет очень популярным. Особенные изменения она может привнести в такие сферы как реклама, туризм, компьютерные игры, организация выставочного пространства, компьютерные игры, педагогика и медицина.
Например, мобильное приложение для туриста с дополненной реальностью поможет ему ориентироваться в незнакомом городе: распознать памятники и объекты культуры, выдать информацию о них, найти расположение отеля или ресторана. При этом пользователю не нужно пролистывать длинные списки, выдаваемые справочной или поисковой системой, а всего лишь поднять телефон и навести камеру на интересуемый объект и сразу получить всю необходимую информацию. Также подобное приложение может изменить привычное представление об организации выставочного пространства. Оно не только открывает новые возможности предоставления информации для организаторов выставок, но и предоставляет посетителю комфортный и увлекательный сервис интерактивного визуального гида.
Дополненная реальность стремительно начинает занимать свое место и среди технологических стандартов в рекламе. Необычный способ доставки информации до покупателя имеет свои преимущества: создание ощущения эксклюзивности и wow-эффекта, формирование позитивного восприятия бренда, и главное - стимуляция принятия решения о покупке. Некоторые магазины, вдохновленные идеей новых технологий, успешно использую системы виртуальных примерочных. Пользователю предоставляется возможность в режиме реального времени примерить множество образов и осмотреть их детально со всех сторон, не отходя от экрана и управляя простыми жестовыми командами.
Уже сейчас дополненную реальность активно использую в прессе и полиграфии, снабжая дополнительной информацией журналы и афиши. Создатели печатных изданий видят эффективность данного инструмента в увеличении вовлеченности читателя и обеспечения приятных пользовательских впечатлений, что соответственно ведет в перспективе к увеличению продаж издания и сопутствующих приложений виртуальной реальности.
Было разработано мобильное приложение, реализующее технологию смешанной реальности с помощью нового фреймворка позиционирования в пространстве.
В результате работы была создана трехмерная модель пещеры, с учетом реальных размеров коридора университета, разработаны дополнительные трехмерные модели, наполняющие локацию, и текстурные карты. Были изучены проблемы оптимизации производительности графики и произведена оптимизация топологии полигональной сетки созданных трехмерных моделей для дальнейшего использования в мобильном приложении.
Были детально изучены возможности применения методологии геймификации в различных процессах. На основе чего была разработана собственная концепция заданий игры и написаны скрипты мини-игр для мобильного приложения.
Поставленные задачи были решены в полном объеме, конечный результат - готовое мобильное приложение с применением технологи Mixed Reality, реализованное на основе готового фреймворка позиционирования в пространстве.