Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Разработка системы интеллектуального взаимодействия неигровых персонажей на основе характеристик личности

Работа №80122

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информатика

Объем работы38
Год сдачи2016
Стоимость4250 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
29
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ГЛОССАРИЙ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 7
1.1. Предметная область 7
1.1.1. Агентно-ориентированное моделирование 7
1.1.2. Создание виртуальной личности 9
1.1.3. Использование нечеткой логики 9
1.1.4. Личностная оценка 11
1.2. Существующие системы 12
1.2.1. Эвристика 12
1.2.2. Конечные автоматы 13
1.2.3. Основанные на правилах системы 14
1.2.4. Искусственная жизнь 15
1.2.5. Преимущества разрабатываемой системы 15
2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ 16
2.1. Диаграмма прецедентов 16
2.2. Диаграмма классов 17
2.3. Алгоритм взаимодействия персонажей 21
2.4. База данных 24
3. РЕАЛИЗАЦИЯ 25
3.1. Рабочая среда 25
3.2. Сторонние библиотеки 25
4. ТЕСТИРОВАНИЕ 26
4.1. Функциональное тестирование 26
4.2. Нагрузочное тестирование 26
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 27
ЛИТЕРАТУРА 28
ПРИЛОЖЕНИЯ 31
Приложение 1 31
Приложение 2 31
Приложение 3 34
Приложение 4 35


Ни одну современную игру невозможно представить без искусственного интеллекта (ИИ), будь то поиск наилучшего маршрута, принятие решений или взаимодействие с персонажами и окружением. За последние несколько лет интерес к ИИ в сфере компьютерных игр значительно вырос, при этом всё больше внимания уделяется социальным взаимодействиям и поведению не игровых персонажей, в частности, на игровых конференциях [11, 19].
Социальное моделирование (Social simulation), как область науки, стала развитием идей A-Life но в отношении взаимоотношений и взаимодействий между индивидами. На данный момент социальное моделирование и взаимодействия являются отдельной областью развития, и играют особую роль. В статье [30] пишут, что вопросы моделирования циклов жизни сообществ, прогнозирования поведения тех или иных социальных общностей являются на данный момент едва ли не самыми острыми, а результаты подобных исследований - востребованными во многих сферах. Одной из таких сфер является игровая индустрия.
Наиболее яркими примерами применения техник социального моделирования являются игры жанра Role-Playing Game (RPG). Такие серии игр как Baldur's Gate, Fallout, The Elder Scrolls.
В современных играх сложно найти адекватную систему взаимодействию персонажей вне поля зрения игрока, а существующие подходы не включают в реализацию зависимости от личностных характеристик, что позволит приблизиться к более реалистичной модели поведения окружения. Согласно [29], связано это в первую очередь со сложностью моделирования социальных процессов, значительная часть которых не укладывается в рамки ранее разработанных схем и требует теоретического осмысления в соответствии с существующей социальной действительностью.
Цель и задачи
Целью моей работы является реализация библиотеки для интеллектуального взаимодействия между неигровыми персонажами на основе характеристик их личности. Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи:
1) проанализировать требования к системе;
2) спроектировать архитектуру системы;
3) реализовать алгоритмы (методы) построения взаимоотношения между персонажами;
4) реализовать социальный граф;
5) протестировать систему.
Структура и объем работы
Дипломная работа состоит из введения, четырех разделов, заключения, библиографии и приложения. Объем работы составляет 37 страниц, объем библиографии - 31 наименование.
Первый раздел «Теоретическая часть» - содержит описание предметной области и основные определения.
Второй раздел «Проектирование» - описывает основные принципы работы и взаимодействия программных компонент.
Третий раздел «Реализация» - описывает техническую реализацию компонент проекта, алгоритмов и базы данных.
Четвертый раздел «Тестирование» - посвящен результатам тестирования работоспособности и производительности полученного программного продукта.
В заключении описаны полученные в ходе работы результаты, и предложены варианты дальнейшего развития проекта.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Данная работа посвящена реализации библиотеки для интеллектуального взаимодействия между неигровыми персонажами на основе характеристик их личности. При выполнении данной работы получены следующие результаты:
1) проведен анализ теоретической информации, и выявлены требования к системе;
2) спроектирована архитектура системы, ее база данных, алгоритмы, диаграмма классов;
3) реализованы алгоритмы построения взаимоотношений между персонажами используя нечеткую логику;
4) реализовано построение графа отражающего социальные связи между персонажами;
5) проведено тестирование приложения.
Кроме того были поставлены цели для дальнейшего исследования в данном направлении:
1) реализация сарафанного радио на основе взаимоотношений между персонажами;
2) диалоговая система и взаимодействие NPC с игроком на основе характеристик личности.



1. Adams E. Fundamentals of Game Design. 2nd ed. - USA: New Riders, 2009. - 700 p.
2. Berger L. Scripting: Overview and Code Generation. // AI Game Pro-gramming Wisdom / Charles River Media, 2002. - P. 505-511.
3. Bonabeau E. Agent-based modeling: methods and techniques for sim-ulating human systems // Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, Volume 99. USA, 14 May 2002 / United States National Academy of Sciences, 2002. - P. 7280-7287.
4. Christian M. A Simple Inference Engine for a Rule Based Architec¬ture. // AI Game Programming Wisdom / Charles River Media, 2002. - P. 305¬313.
5. Dybsand E.A. Generic Fuzzy State Machine in C++. // Game Pro-gramming Gems 2. / Charles River Media, 2001. - P. 337-341.
6. Freeman D. Creating Emotion in Games, The Craft and Art of Emo- tioneering. - USA: New Riders, 2003. - 576 p.
7. Guy W. AI and Artificial Life in Video Games. - USA: Charles River Media, 2008. - 332 p.
8. Houlette R., Fu D. The Ultimate Guide to FSMs in Games. // AI Game Programming Wisdom 2. / Charles River Media, 2004. - P. 283-302.
9. Laramee F. A Rule Based Architecture Using Dempster-Schafer theo-ry. / AI Game Programming Wisdom / Charles River Media, 2002. - P.358-366.
10. Mac Namee B. Agent Based Modeling in Computer Graphics and Games. // Encyclopedia of Complexity and Systems Science / Springer, 2009. - P. 1335-1352.
11. Mateas M. Expressive AI: Games and Artificial Intelligence. // Level Up: Digital Games Research Conference. Netherlands, 4-6 November 2003 / The Georgia Institute of Technology, 2003. - P. 320-334.
12. Mateas M., Sengers P. Narrative Intelligence. Advances in Con-sciousness Research. - Philadelphia: John Benjamins Publishing, 2003. - 340 p.
13. McCorduck P. Machines Who Think. 2nd ed. - USA: A K Peters, 2004. - 576 p.
14. Ortony A., Clore G.L., Collins A. The cognitive structure of emotions.
- England: Cambridge University Press, 1990 - 224 p.
15. Pahl-Wostl C., Ebenhoh E. Heuristics to characterise human behav-iour in agent based models. // The International Environmental Modelling & Software Society Conference, Vol. 1. Germany, 14-17 June 2004 / iEMSs, 2004.-P. 177-183.
16. Pearl J. Heuristics: Intelligent Search Strategies for Computer Prob¬lem Solving. - USA: Addison-Wesley Publishing, 1984. - 382 p.
17. Reynolds C. W. Flocks, herds, and schools: A distributed behavioral model // Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, 27-31 July 1987 / ACM, 1987. - P. 25-34.
18. Snavely P. Agent Cooperation in FSMs for Baseball / AI Game Pro-gramming Wisdom. / Charles River Media, 2002. - P. 486-494.
19. Stern A. AI Beyond Computer Games // AAAI Spring Symposium , 18-22 July 1999 / AAAI Press, 1999. - P. 77-80.
20. Stout B. Smart Moves: Intelligent Path-Finding. // Game Developer Magazine. October 1996. - P. 28-35.
21. The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences. - USA: The MIT Press, 1999. - 1096 p.
22. Thor A. Parallel-State Machines for Believable Characters. // Mas-sively Multiplayer Game Development. / Charles River Media, 2003. - P. 183-195.
23. Valdes R. In the Mind of the Enemy: The Artificial Intelligence of Halo 2, 2004. [Электронный ресурс]
URL: http://entertainment.howstuffworks.com/1377halo2-ai.htm(дата обращения: 03.05.2016).
24. Wooldridge M., Jennings N. Intelligent Agents: Theory and Practice. // Know Eng Rev. - No. 10(2), 1995. - P. 115-152.
25. Working Group on Rule-Based Systems Report. // The 2003 AIISC Report. / AIISC, 2003 - P. 24-38.
26. Асмолов А.Г. Психология личности. - М.: МГУ, 1990. - 367 с.
27. Гуц А.К., Коробицын В.В., Лаптев А.А., Паутова Л.А., Фролова Ю.В. Социальные системы. Формализация и компьютерное моделирование. - Омск: ОмГУ, 2000. - 160с.
28. Заде Л. Понятие лингвистической переменной и его применение к принятию приближенных решений. - М.: Мир, 1976. - 166 с.
29. Корниенко Е.В. Методы прогнозирования и принятия решений. - Таганрог: ИП С.А.Ступин, 2014. - 95 с.
30. Крамер А.Ю., Рудикова Л.В. Социальное моделирование в некоторых аспектах социальной культуры. // Этносоциальные и конфессиональные процессы в современном обществе. Материалы IV междунар. науч. конф. Гродно, 2003. - С. 359-365.
31. Круглов В.В., Дли М.И., Голунов Р.Ю. Нечеткая логика и искусственные нейронные сети. - Москва: Физматлит, 2000. - 224 с.
32. Райцин В.Я. Моделирование социальных процессов. - М.: Экзамен, 2005. - 189 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ