Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Разработка игры "God of Love"на платформе Unity3D

Работа №79770

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

информатика

Объем работы52
Год сдачи2016
Стоимость4955 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
29
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 4
1. ЖАНР ИГР «СИМУЛЯТОР БОГА» 5
1.1. Populous 7
1.2. Populous II 9
1.3. Dungeon Keeper 10
1.4. Populous: The Beginning 13
1.5. Black & White 14
1.6. Black & White 2 18
1.7. From Dust 22
2. РЕАЛИЗАЦИОННАЯ ЧАСТЬ 25
2.1. Постановка задачи 25
2.2. Эскизный проект 25
2.3. Концепция игры 27
2.4. Механика игры 28
2.5. Балансировка игровых параметров 29
2.6. Реализация 32
2.7. Диаграмма вариантов использования 34
2.8. Реализация классов 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 37
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
ПРИЛОЖЕНИЕ

Жизнь человека сложна и многогранна. На нее влияет множество самых разнообразных факторов. Встречи с людьми, знакомства, хобби и увлечения, черты характера, друзья и, конечно же, любимые. Любовь - один из важнейших аспектов человеческой жизни. С древнейших времен любви посвящали научные исследования и произведения искусства. Картины, скульптуры, сонеты и романы. Писали стихи и снимали фильмы. В наши дни компьютерные игры, часто называемые искусством, так же не могут обойти эту тему стороной.
Часто тема любви была неразрывно связана с темой божественного. Во многих политеистических религиях существовали божества, отвечающие за любовь. Афродита и Эрос, Кама и Фрейя, Бастет и Шочипилли - так или иначе, боги помогали смертным находить любимых и покровительствовали влюбленным. Впрочем, что интересно, многие народы различали божеств-покровителей любви и божеств-покровителей брака, как, например, древние греки различали Геру и Афродиту. Божественная тема оказалась настолько волнующей, что глубоко проникла в умы людей. Величайшие писатели, поэты и художники с древнейших времен и до наших дней в той или иной форме воспевали хвалу богам и богиням.
Тема божественного не обошла стороной и компьютерные игры.
Цель: разработка игры «God of love» на платформе Unity3D.
Задачи:
1) изучить современные средства разработки компьютерных игр;
2) произвести обзор игр в жанре «Симулятор бога»;
3) спроектировать, реализовать и протестировать игру.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Разработанная игра соответствует определению жанра «симулятор бога». Несмотря на упрощение и концентрацию на микроменеджменте, игра по прежнему предлагает игроку заботиться о группе людей и применять божественные вмешательства для улучшения их жизни. При этом силы иг-рока напрямую зависят от уровня счастья его последователей.
Дальнейшая работа разработка может идти по нескольким направлениям:
• улучшение художественной составляющей. Данный путь потребует поиска и подключения к работе отдельного человека с хорошими художественными способностями для создания моделей, текстур и интерфейса. Необходимое действие для попытки выхода на рынок;
• режим истории. Возможность заранее настраивать и размещать модели людей, позволяет создавать сценарии и рассказывать историю от-дельного человека или группы людей;
• усложнение базовой механики. Добавление дополнительных параметров или других факторов. Например, люди могут перемещаться по карте и для взаимодействия с другим человеком им требуется находиться рядом с ним.
Полученный за время разработки опыт следует признать чрезвычайно ценным. Получены навыки работы с платформой Unity3D и навыки геймдизайна.



1. Bissell T. Extra Lives: Why Video Games Matter. Pantheon Book, 2010.
2. Brathwaite B., Schreiber I. Challenges for Game Designers. Course Technology, 2009. 317c.
3. Bullfrog Studios. Populous: The Beginning Instruction Manual. Elec-tronic Arts.
4. Bullfrog Studios. The Deeper Dungeons manual. Bullfrog Studios, 1997.
5. Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row, 1990. 303c.
6. Dulin R. Legends of Game Design: Peter Molyneux. GameSpot, 2012.
7. Farokhmanesh M. Populous to Godus: The rubbish-filled road of Pe-ter Molyneux// polygon.com, 2013. URL: http://www.polygon.com/2013/8/31/4676802/populous-to-godus-the-rubbish- filled-road-of-peter-molyneux(дата обращения 16.02.2016)
8. Freeman D. Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emo- tioneering. New Riders, 2004. 539c.
9. Fullerton T. Game Design Workshop. AK Peters/CRC Press, 2014. 535c.
10. Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, 2007. 256c.
11. Goldberg H. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture. Crown/Archetype, 2011. 352c.
12. Hawley R. A. Grome Terrain Modeling with Ogre3D, UDK, and Uni-ty3D. Packt Publishing Ltd, 2013. 162c.
13. Koster R. Theory of Fun for Game Design. Paperback, 2013.
14. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin, 2011. 416c.
15. Norton T. Learning C# by Developing Games with Unity 3D. Packt Publishing Ltd, 2013. 292c.
16. Rogers S. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Paper-back, 2014.
17. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press, 2014. 600с.
18. Swink S. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Taylor & Francis, 2009. 358c.
19. Tekinbas K. S., Zimmerman E. Rules of Play. MIT Press, 2003.
20. Walker J. Peter Molyneux Interview: “I haven’t got a reputation in this industry any more”// rockpapershotgun.com, 2015. URL: https://www. rockpapershotgun. com/2015/02/13/peter-molyneux-interview- godus-reputation-kickstarter/ (дата обращения 14.02.2016)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ