Дизайн игровых изданий: российский и зарубежный опыт
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1
ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА ПЕРИОДИЧЕСКИХ ИЗДАНИЙ, ПОСВЯЩЕННЫХ
КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ 7
1.1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА И ОСОБЕННОСТИ ЕЕ ВОСПРИЯТИЯ 7
1.2. ГЕЙМ-ЖУРНАЛИСТИКА: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ И ПРОБЛЕМЫ
ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ 155
1.3. ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В СМИ: ПОДХОДЫ К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ,
ЕГО ФУНКЦИИ И СОСТАВЛЯЮЩИЕ 211
1.3.1. Шрифтовое оформление 266
1.3.2. Цветовое оформление 311
1.3.3. Изображение 355
1.3.4. Композиция 433
ГЛАВА 2
АНАЛИЗ ДИЗАЙНА ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.1. ЖАНРОВАЯ СТРУКТУРА ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.2. ДИЗАЙН ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ОПРОСА
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 104
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 109
ПРИЛОЖЕНИЕ
ГЛАВА 1
ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА ПЕРИОДИЧЕСКИХ ИЗДАНИЙ, ПОСВЯЩЕННЫХ
КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ 7
1.1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА И ОСОБЕННОСТИ ЕЕ ВОСПРИЯТИЯ 7
1.2. ГЕЙМ-ЖУРНАЛИСТИКА: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ И ПРОБЛЕМЫ
ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ 155
1.3. ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В СМИ: ПОДХОДЫ К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ,
ЕГО ФУНКЦИИ И СОСТАВЛЯЮЩИЕ 211
1.3.1. Шрифтовое оформление 266
1.3.2. Цветовое оформление 311
1.3.3. Изображение 355
1.3.4. Композиция 433
ГЛАВА 2
АНАЛИЗ ДИЗАЙНА ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.1. ЖАНРОВАЯ СТРУКТУРА ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.2. ДИЗАЙН ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ОПРОСА
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 104
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 109
ПРИЛОЖЕНИЕ
Актуальность темы данной работы обусловлена тем, что на сегодняшний день индустрия компьютерных игр стремительно развивается, несмотря на то, что в ней по-прежнему нет стабильности. Появление нового поколения игровых приставок, чувствительных к движениям игровых контроллеров, шлема виртуальной реальности и других технологий теоретически способно возвести процесс игры, а также ее восприятие на новый уровень. В условиях подобных изменений интерес представляет то, как преподносится информация на страницах печатных изданий о видеоиграх и насколько они соответствуют вкусам, требованиям и ожиданиям игроков. Данную проблему, несомненно, обостряет активное развитие онлайн- журналистики, наличие множества интернет-порталов, освещающих компьютерные игры, например, «IGN», «Канобу», «Absolute Games», и сервисов, где пользователь может не только приобрести игры, но и поделиться своим мнением о них, а также ознакомиться с отзывами и оценками остальных игроков («Steam»). Стоит отметить, в том числе, и то, что на сегодняшний день существует множество так называемых летсплееров - людей, которые записывают и выкладывают в Интернет собственные прохождения игр в реальном времени, включающие их комментарии. Для многих игроков предпочтительнее и удобнее один раз увидеть и решить, стоит ли играть в игру, чем прочитать о ней в журнале. Поэтому важно понять, как печатные издания о видеоиграх пытаются конкурировать с онлайн-сектором, чем они привлекают и удерживают аудиторию и насколько успешно у них это получается.
Одним из способов привлечь аудиторию является запоминающийся, уникальный дизайн, который, наряду с содержанием материалов, помогал бы эффективно представлять рассказ о компьютерных играх. В контексте развития СМИ о компьютерных играх необходимо проанализировать и сравнить особенности оформления самого крупного в России журнала данной тематики «Игромания» и популярного зарубежного журнала той же направленности - «PC Gamer». Важно понять, какие сходства и различия есть в дизайне этих изданий и существуют ли общие тенденции в оформлении, характерные для них обоих. Также интересно проверить, как сами игроки, целевая аудитория данных СМИ, оценивают дизайн «Игромании» и «PC Gamer». На данный момент мы не обнаружили научных работ, связанных с анализом дизайна журналов о компьютерных играх, поэтому можно говорить о новизне исследования.
Цель работы состоит в анализе и сравнении дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer». Для этого нами поставлены следующие задачи:
- определение особенностей компьютерной игры, а также ее восприятия;
- определение понятий «гейм-журналистика» и «игровая журналистика» и описание проблем, стоящих перед ней на сегодняшний день;
- описание подходов к определению понятия «дизайн» и выявление его составляющих;
- анализ и сравнение дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer» за период с января по июнь 2015 года.
Объектом исследования стал дизайн журналов о компьютерных играх.
Предметом данного исследования являются особенности дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer», его функции и компоненты.
Теоретическую базу данного исследования составляют работы российских и зарубежных авторов: Э. Туэмлоу, К. Голомбински и Р. Хаген, Дж. Феличи, Р. Арнхейм, Э. Рудер, Й. Хейзинга, С. И. Галкин, И. Иттен, B. И. Лесняк, И. А. Розенсон, Т. Самара, С. Уэйншенк, К. Элам, C. Г. Корконосенко. Кроме того, были использованы научные статьи по психологии восприятия компьютерных игр и об особенностях видеоигр (Д. В. Галкин, А. А. Деникин, Н. А. Добровидова, Л. А. Месеняшина и A А. Селютин, Н. В. Омельченко и др.), а также научные статьи, темой которых являлся дизайн или его элементы (С. И. Симакова, С. В. Федорова, B. Э. Шевченко и др.).
Эмпирическая база исследования: 12 номеров журнала «Игромания» и «PC Gamer», а также результаты опроса, проведенного среди геймеров - целевой аудитории данных журналов.
В ходе исследования применялись такие методы, как анализ теоретических источников, структурный анализ материалов журнала, жанровый анализ, сравнение, метод аналогии, опрос аудитории.
Апробация отдельных положений магистерской диссертации прошла на конференции «Медиа в современном мире. Молодые исследователи» 2016 года. В рамках данной конференции автором работы были представлены тезисы на тему «Шрифтовое оформление журнала “Игромания”» и на их основе проведено выступление.
Структура работы включает введение, две главы, заключение, список литературы и приложение.
Положения, выносимые на защиту:
1. В журналах «Игромания» и «PC Gamer» не соблюдается единство оформления.
2. При имеющихся различиях, обоим изданиям присущи общие недостатки, связанные с подходом к организации различных элементов на полосе, шрифтовым оформлением, использованием цвета и изображений.
3. Многие геймеры в наши дни предпочитают получать информацию о видеоиграх из видеообзоров и электронных источников.
4. Дизайн не является определяющим фактором при выборе печатного журнала, более того, по мнению опрошенных, на сегодняшний день существует не так много факторов привлекательности печатных изданий.
5. В целом большинство опрошенных игроков устраивает дизайн обоих журналов.
Одним из способов привлечь аудиторию является запоминающийся, уникальный дизайн, который, наряду с содержанием материалов, помогал бы эффективно представлять рассказ о компьютерных играх. В контексте развития СМИ о компьютерных играх необходимо проанализировать и сравнить особенности оформления самого крупного в России журнала данной тематики «Игромания» и популярного зарубежного журнала той же направленности - «PC Gamer». Важно понять, какие сходства и различия есть в дизайне этих изданий и существуют ли общие тенденции в оформлении, характерные для них обоих. Также интересно проверить, как сами игроки, целевая аудитория данных СМИ, оценивают дизайн «Игромании» и «PC Gamer». На данный момент мы не обнаружили научных работ, связанных с анализом дизайна журналов о компьютерных играх, поэтому можно говорить о новизне исследования.
Цель работы состоит в анализе и сравнении дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer». Для этого нами поставлены следующие задачи:
- определение особенностей компьютерной игры, а также ее восприятия;
- определение понятий «гейм-журналистика» и «игровая журналистика» и описание проблем, стоящих перед ней на сегодняшний день;
- описание подходов к определению понятия «дизайн» и выявление его составляющих;
- анализ и сравнение дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer» за период с января по июнь 2015 года.
Объектом исследования стал дизайн журналов о компьютерных играх.
Предметом данного исследования являются особенности дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer», его функции и компоненты.
Теоретическую базу данного исследования составляют работы российских и зарубежных авторов: Э. Туэмлоу, К. Голомбински и Р. Хаген, Дж. Феличи, Р. Арнхейм, Э. Рудер, Й. Хейзинга, С. И. Галкин, И. Иттен, B. И. Лесняк, И. А. Розенсон, Т. Самара, С. Уэйншенк, К. Элам, C. Г. Корконосенко. Кроме того, были использованы научные статьи по психологии восприятия компьютерных игр и об особенностях видеоигр (Д. В. Галкин, А. А. Деникин, Н. А. Добровидова, Л. А. Месеняшина и A А. Селютин, Н. В. Омельченко и др.), а также научные статьи, темой которых являлся дизайн или его элементы (С. И. Симакова, С. В. Федорова, B. Э. Шевченко и др.).
Эмпирическая база исследования: 12 номеров журнала «Игромания» и «PC Gamer», а также результаты опроса, проведенного среди геймеров - целевой аудитории данных журналов.
В ходе исследования применялись такие методы, как анализ теоретических источников, структурный анализ материалов журнала, жанровый анализ, сравнение, метод аналогии, опрос аудитории.
Апробация отдельных положений магистерской диссертации прошла на конференции «Медиа в современном мире. Молодые исследователи» 2016 года. В рамках данной конференции автором работы были представлены тезисы на тему «Шрифтовое оформление журнала “Игромания”» и на их основе проведено выступление.
Структура работы включает введение, две главы, заключение, список литературы и приложение.
Положения, выносимые на защиту:
1. В журналах «Игромания» и «PC Gamer» не соблюдается единство оформления.
2. При имеющихся различиях, обоим изданиям присущи общие недостатки, связанные с подходом к организации различных элементов на полосе, шрифтовым оформлением, использованием цвета и изображений.
3. Многие геймеры в наши дни предпочитают получать информацию о видеоиграх из видеообзоров и электронных источников.
4. Дизайн не является определяющим фактором при выборе печатного журнала, более того, по мнению опрошенных, на сегодняшний день существует не так много факторов привлекательности печатных изданий.
5. В целом большинство опрошенных игроков устраивает дизайн обоих журналов.
В ходе решения выдвинутых во введении задач были достигнуты следующие результаты:
1. Дано определение понятию «компьютерная игра», а также перечислены характерные для нее элементы. Мы обратились к мнениям исследователей по поводу вопроса о том, можно ли считать компьютерную игру искусством, и пришли к выводу, что в целом видеоигры рассматриваются либо как молодой вид искусства, либо как продукт массового производства, однако ничто не препятствует их превращению в высокое искусство при соблюдении определенных условий. Далее были рассмотрены особенности восприятия компьютерной игры. Мы перечислили типы погружения в виртуальную реальность (сенсорно-моторное, когнитивное, эмоциональное, пространственное или же, согласно другой классификации, тактическое, стратегическое и познавательное) и отметили, что существующие на сегодняшний день видеоигры способны вовлечь игрока и одним из вышеперечисленных способов, и сразу несколькими. Также было определено, что игрок познает и достраивает в своем сознании мир игры, погружается в нее, становится не просто наблюдателем, но и активным участником происходящих в ней событий. В связи с этим были перечислены факторы привлекательности видеоигр. В итоге, основываясь на вышеизложенной информации, мы задались вопросом, способны ли печатные издания рассказать о компьютерных играх так, как сами игры рассказывают о себе, и предположили, что с данной задачей наиболее успешно справляются видеообзоры и прохождения игр летсплеерами.
2. Дано определение понятию «игровая журналистика» и «гейм- журналистика». В рамках данной работы было предложено использовать следующее определение: гейм-журналистика - вид журналистики, связанный с сообщением о компьютерных играх, их описанием и обсуждением. Мы отметили, что в контексте сообщения о компьютерных играх термин «игровая журналистика» можно определить таким же образом, как и гейм- журналистику, и они будут являться синонимичными. Однако мы также уточнили, что считаем термин «игровая журналистика», который наиболее часто используется для обозначения данного вида журналистики, не совсем точным в связи с его многозначностью. Были выделены типологические характеристики гейм-журналов (это специализированные (для людей, увлекающихся компьютерными играми), легитимные, массовые (развлекательные), ежемесячные издания) и перечислены основные проблемы, стоящие перед российской и зарубежной гейм-журналистикой на данный момент. Среди них были упомянуты непрофессионализм журналистов, работающих в данной сфере, быстрое развитие онлайн-сектора, наличие тематических интернет-порталов, видеообзоров, появление летсплееров, распространение нелицензионного контента, жанровое однообразие.
3. Рассмотрены подходы к определению понятия «дизайн» и «графический дизайн». Стоит отметить, что в нашей работе оба этих понятия используются в контексте оформления СМИ. Мы перечислили основные элементы графического дизайна и его функции, а также факторы, влияющие на дизайн того или иного издания (типологический, рекламный, эстетический, конкурентный и другие), и основные элементы оформления печатных СМИ. Далее мы подробно рассмотрели такие элементы, как шрифт, цвет, изображение, а также композицию. Были упомянуты функции и особенности каждого из них, а также принципы их использования, которые мы взяли за основу в Главе 2 при анализе дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer». Так, было дано определение понятиям «шрифт» и «типографика», рассмотрены основные требования, предъявляемые к шрифтам, используемым в печатных СМИ, представлена классификация шрифтов, выделены стили шрифтового оформления (одногарнитурный, малогарнитурный, полигарнитурный). Далее были перечислены функции цвета, его роль в оформлении печатных СМИ, описаны принципы сочетания цветов, а также некоторые правила их использования. Обозначено место изображений в печатных СМИ и рассмотрены их виды (фотография, иллюстрация, инфографика) и функции. Мы определили особенности изображений, размещаемых на страницах гейм-журналов, отметив, что в основном там представлены скриншоты, постеры и концепт-ары, и пришли к выводу, что данные изображения можно отнести к иллюстрациям. Также были описаны общие принципы использования изображений в печатных СМИ. Наконец, мы рассмотрели композицию издания как компонент, позволяющий организовать, расположить и связать разнородные элементы и придать изданию целостность и единство. Мы перечислили средства выразительности композиции и кратко рассказали о каждом, в том числе были упомянуты статика и динамика, симметрия и асимметрия и то, как они воспринимаются зрителем, а также с помощью каких средств создаются. Наконец, были обозначены основные законы композиции (закон баланса, единства, пропорций, ритма и контраста).
4. Выполнен жанровый анализ публикаций в журналах «Игромания» и «PC Gamer» за период с января по июнь 2015 года. Проверить, представлены ли в данных изданиях журналистские жанры, было необходимо по той причине, что, как говорилось в Главе 1 нашей работы, нередко гейм-журналистику не относят к журналистике. Результаты анализа показали, что в «Игромании» присутствуют журналистские жанры, однако нет полного соответствия жанровым канонам. Мы сделали вывод, что в «Игромании», как и во многих развлекательных журналах, наблюдается сильное размывание жанровых границ. Также заметно влияние западной гейм-журналистики на российскую. Основными жанрами являются рецензия и анонс, тем не менее, в этом издании были представлены и другие аналитические (например: обозрение, статья) и информационные (например: отчет, заметка, интервью) жанры. В журнале «PC Gamer» также присутствовали журналистские жанры, однако наблюдался очень сильный перевес в сторону рецензий и анонсов, тогда как другие жанры встречались очень редко. В итоге мы пришли к выводу, что жанровая палитра «Игромании» более насыщенна, чем в «PC Gamer», и при существующих сходствах между этими двумя журналами в плане подхода к форме подаче различных тем есть существенные различия. Начиная анализ дизайна журналов, мы составили таблицу и внесли в нее элементы дизайна, которым можно было дать краткую характеристику, а также отметили наличие или отсутствие некоторых из них. Далее мы подробно рассмотрели каждый из представленных в таблице элементов и проанализировали особенности их использования в обоих изданиях. В итоге были сделаны следующие выводы. В обоих журналах представлен полигарнитурный стиль оформления, однако в «PC Gamer» в этом плане удалось сохранить определенное единство, в основном, по причине того, что в данном журнале присутствует не больше трех различных гарнитур и каждая из них закреплена за тем или иным элементом, чего мы не видим в «Игромании», где используется больше трех различных гарнитур, в том числе, декоративные шрифты. Тем не менее, если говорить о шрифтовом оформлении данных журналов в целом, а не в сравнении, то можно выделить ряд общих проблем, например: использование большого количества гарнитур, стремление к украшательству, злоупотребление вывороткой и различными эффектами, применяемыми к шрифтам. Далее мы рассмотрели, как используются изображения в «Игромании» и «PC Gamer», и пришли к выводу, что в «PC Gamer» размещение изображений можно назвать монотонным и статичным, а в «Игромании» излишне хаотичным. В обоих журналах преобладали скриншоты, однако в «Игромании» они в основном были лучшего качества и более разнообразными, чем в «PC Gamer». Фотографии в данных изданиях тоже присутствовали, но, как правило, не обладали дополнительной смысловой нагрузкой и выразительностью, выполняя только информационную функцию. При анализе использования цвета мы отметили, что в обоих изданиях в связи с этим наблюдаются проблемы : в «Игромании» использование цвета можно назвать нефункциональным и случайным, а в «PC Gamer» - не достаточно продуманным и последовательным, несмотря на то, что в последнем есть цветовое акцентирование и главный цвет. Также было отмечено, что линейки и рамки на полосах в обоих журналах, как правило, визуально утяжеляли их и смотрелись чужеродно. Анализируя организацию всех элементов в целом, мы сделали вывод, что оба журнала композиционно далеки от совершенства, а перечисленные в Главе 1 законы в них не соблюдаются. В итоге мы выделили общие недостатки: нехватка отрицательного пространства; нефункциональное и неудачное использование декоративных элементов; перегруженный фон; присутствие на разворотах множества фокусных точек; несоблюдение единства оформления в целом. По той причине, что во второй половине 2015 года был сделан редизайн обоих журналов, но данные номера не попали в нашу изначальную выборку, мы кратко проанализировали основные направления, в которых произошли изменения, и отметили, что «Игромания» движется в сторону облегчения макета и создания единства, однако в ее оформлении все еще есть недостатки, которые присутствовали и в старой версии. Редизайн «PC Gamer», тем не менее, представляется не очень удачным, в первую очередь, с точки зрения нового шрифтового оформления. Наконец, мы рассмотрели результаты опроса, проведенного среди геймеров, и выявили следующее: узнавать об игровых новинках большинство опрошенных предпочитает из Интернета, а не печатных СМИ; принимая решение о покупке компьютерной игры, подавляющая часть респондентов обратится к видеообзорам и летсплеям; иностранные журналы о компьютерных играх практически не читаются; дизайн обоих рассматриваемых журналов большинство опрошенных оценивает на 3 и 4 балла (по пятибалльной шкале), с перевесом в сторону последнего, то есть можно сказать, что он их устраивает.
1. Дано определение понятию «компьютерная игра», а также перечислены характерные для нее элементы. Мы обратились к мнениям исследователей по поводу вопроса о том, можно ли считать компьютерную игру искусством, и пришли к выводу, что в целом видеоигры рассматриваются либо как молодой вид искусства, либо как продукт массового производства, однако ничто не препятствует их превращению в высокое искусство при соблюдении определенных условий. Далее были рассмотрены особенности восприятия компьютерной игры. Мы перечислили типы погружения в виртуальную реальность (сенсорно-моторное, когнитивное, эмоциональное, пространственное или же, согласно другой классификации, тактическое, стратегическое и познавательное) и отметили, что существующие на сегодняшний день видеоигры способны вовлечь игрока и одним из вышеперечисленных способов, и сразу несколькими. Также было определено, что игрок познает и достраивает в своем сознании мир игры, погружается в нее, становится не просто наблюдателем, но и активным участником происходящих в ней событий. В связи с этим были перечислены факторы привлекательности видеоигр. В итоге, основываясь на вышеизложенной информации, мы задались вопросом, способны ли печатные издания рассказать о компьютерных играх так, как сами игры рассказывают о себе, и предположили, что с данной задачей наиболее успешно справляются видеообзоры и прохождения игр летсплеерами.
2. Дано определение понятию «игровая журналистика» и «гейм- журналистика». В рамках данной работы было предложено использовать следующее определение: гейм-журналистика - вид журналистики, связанный с сообщением о компьютерных играх, их описанием и обсуждением. Мы отметили, что в контексте сообщения о компьютерных играх термин «игровая журналистика» можно определить таким же образом, как и гейм- журналистику, и они будут являться синонимичными. Однако мы также уточнили, что считаем термин «игровая журналистика», который наиболее часто используется для обозначения данного вида журналистики, не совсем точным в связи с его многозначностью. Были выделены типологические характеристики гейм-журналов (это специализированные (для людей, увлекающихся компьютерными играми), легитимные, массовые (развлекательные), ежемесячные издания) и перечислены основные проблемы, стоящие перед российской и зарубежной гейм-журналистикой на данный момент. Среди них были упомянуты непрофессионализм журналистов, работающих в данной сфере, быстрое развитие онлайн-сектора, наличие тематических интернет-порталов, видеообзоров, появление летсплееров, распространение нелицензионного контента, жанровое однообразие.
3. Рассмотрены подходы к определению понятия «дизайн» и «графический дизайн». Стоит отметить, что в нашей работе оба этих понятия используются в контексте оформления СМИ. Мы перечислили основные элементы графического дизайна и его функции, а также факторы, влияющие на дизайн того или иного издания (типологический, рекламный, эстетический, конкурентный и другие), и основные элементы оформления печатных СМИ. Далее мы подробно рассмотрели такие элементы, как шрифт, цвет, изображение, а также композицию. Были упомянуты функции и особенности каждого из них, а также принципы их использования, которые мы взяли за основу в Главе 2 при анализе дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer». Так, было дано определение понятиям «шрифт» и «типографика», рассмотрены основные требования, предъявляемые к шрифтам, используемым в печатных СМИ, представлена классификация шрифтов, выделены стили шрифтового оформления (одногарнитурный, малогарнитурный, полигарнитурный). Далее были перечислены функции цвета, его роль в оформлении печатных СМИ, описаны принципы сочетания цветов, а также некоторые правила их использования. Обозначено место изображений в печатных СМИ и рассмотрены их виды (фотография, иллюстрация, инфографика) и функции. Мы определили особенности изображений, размещаемых на страницах гейм-журналов, отметив, что в основном там представлены скриншоты, постеры и концепт-ары, и пришли к выводу, что данные изображения можно отнести к иллюстрациям. Также были описаны общие принципы использования изображений в печатных СМИ. Наконец, мы рассмотрели композицию издания как компонент, позволяющий организовать, расположить и связать разнородные элементы и придать изданию целостность и единство. Мы перечислили средства выразительности композиции и кратко рассказали о каждом, в том числе были упомянуты статика и динамика, симметрия и асимметрия и то, как они воспринимаются зрителем, а также с помощью каких средств создаются. Наконец, были обозначены основные законы композиции (закон баланса, единства, пропорций, ритма и контраста).
4. Выполнен жанровый анализ публикаций в журналах «Игромания» и «PC Gamer» за период с января по июнь 2015 года. Проверить, представлены ли в данных изданиях журналистские жанры, было необходимо по той причине, что, как говорилось в Главе 1 нашей работы, нередко гейм-журналистику не относят к журналистике. Результаты анализа показали, что в «Игромании» присутствуют журналистские жанры, однако нет полного соответствия жанровым канонам. Мы сделали вывод, что в «Игромании», как и во многих развлекательных журналах, наблюдается сильное размывание жанровых границ. Также заметно влияние западной гейм-журналистики на российскую. Основными жанрами являются рецензия и анонс, тем не менее, в этом издании были представлены и другие аналитические (например: обозрение, статья) и информационные (например: отчет, заметка, интервью) жанры. В журнале «PC Gamer» также присутствовали журналистские жанры, однако наблюдался очень сильный перевес в сторону рецензий и анонсов, тогда как другие жанры встречались очень редко. В итоге мы пришли к выводу, что жанровая палитра «Игромании» более насыщенна, чем в «PC Gamer», и при существующих сходствах между этими двумя журналами в плане подхода к форме подаче различных тем есть существенные различия. Начиная анализ дизайна журналов, мы составили таблицу и внесли в нее элементы дизайна, которым можно было дать краткую характеристику, а также отметили наличие или отсутствие некоторых из них. Далее мы подробно рассмотрели каждый из представленных в таблице элементов и проанализировали особенности их использования в обоих изданиях. В итоге были сделаны следующие выводы. В обоих журналах представлен полигарнитурный стиль оформления, однако в «PC Gamer» в этом плане удалось сохранить определенное единство, в основном, по причине того, что в данном журнале присутствует не больше трех различных гарнитур и каждая из них закреплена за тем или иным элементом, чего мы не видим в «Игромании», где используется больше трех различных гарнитур, в том числе, декоративные шрифты. Тем не менее, если говорить о шрифтовом оформлении данных журналов в целом, а не в сравнении, то можно выделить ряд общих проблем, например: использование большого количества гарнитур, стремление к украшательству, злоупотребление вывороткой и различными эффектами, применяемыми к шрифтам. Далее мы рассмотрели, как используются изображения в «Игромании» и «PC Gamer», и пришли к выводу, что в «PC Gamer» размещение изображений можно назвать монотонным и статичным, а в «Игромании» излишне хаотичным. В обоих журналах преобладали скриншоты, однако в «Игромании» они в основном были лучшего качества и более разнообразными, чем в «PC Gamer». Фотографии в данных изданиях тоже присутствовали, но, как правило, не обладали дополнительной смысловой нагрузкой и выразительностью, выполняя только информационную функцию. При анализе использования цвета мы отметили, что в обоих изданиях в связи с этим наблюдаются проблемы : в «Игромании» использование цвета можно назвать нефункциональным и случайным, а в «PC Gamer» - не достаточно продуманным и последовательным, несмотря на то, что в последнем есть цветовое акцентирование и главный цвет. Также было отмечено, что линейки и рамки на полосах в обоих журналах, как правило, визуально утяжеляли их и смотрелись чужеродно. Анализируя организацию всех элементов в целом, мы сделали вывод, что оба журнала композиционно далеки от совершенства, а перечисленные в Главе 1 законы в них не соблюдаются. В итоге мы выделили общие недостатки: нехватка отрицательного пространства; нефункциональное и неудачное использование декоративных элементов; перегруженный фон; присутствие на разворотах множества фокусных точек; несоблюдение единства оформления в целом. По той причине, что во второй половине 2015 года был сделан редизайн обоих журналов, но данные номера не попали в нашу изначальную выборку, мы кратко проанализировали основные направления, в которых произошли изменения, и отметили, что «Игромания» движется в сторону облегчения макета и создания единства, однако в ее оформлении все еще есть недостатки, которые присутствовали и в старой версии. Редизайн «PC Gamer», тем не менее, представляется не очень удачным, в первую очередь, с точки зрения нового шрифтового оформления. Наконец, мы рассмотрели результаты опроса, проведенного среди геймеров, и выявили следующее: узнавать об игровых новинках большинство опрошенных предпочитает из Интернета, а не печатных СМИ; принимая решение о покупке компьютерной игры, подавляющая часть респондентов обратится к видеообзорам и летсплеям; иностранные журналы о компьютерных играх практически не читаются; дизайн обоих рассматриваемых журналов большинство опрошенных оценивает на 3 и 4 балла (по пятибалльной шкале), с перевесом в сторону последнего, то есть можно сказать, что он их устраивает.
Подобные работы
- Дизайн игровых изданий: российский и зарубежный опыт
Магистерская диссертация, дизайн. Язык работы: Русский. Цена: 5500 р. Год сдачи: 2016 - Специфика журналов игровой индустрии: особенности, перспективы развития (Теория и практика периодической печати, Юго-Западный государственный университет)
Курсовые работы, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 600 р. Год сдачи: 2024 - СОЗДАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО ДОКУМЕНТАЛЬНОГО ФИЛЬМА НА СОЦИАЛЬНУЮ ТЕМАТИКУ: АВТОРСКИЙ ПРОЕКТ
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4800 р. Год сдачи: 2022 - ДИЗАЙН РЕКЛАМЫ: СТРАТЕГИЯ ПРОЕКТНОГО ТВОРЧЕСТВА (17.00.06)
Диссертации (РГБ), дизайн. Язык работы: Русский. Цена: 700 р. Год сдачи: 2003 - ВИДЕОИГРЫ «WORLD OF WARCRAFT», «MINECRAFT», «WORLD OF TANKS» КАК ЭЛЕМЕНТ МАССОВОЙ РОССИЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ 2016 гг.)
Бакалаврская работа, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - ВИДЕОИГРЫ «WORLD OF WARCRAFT», «MINECRAFT», «WORLD OF TANKS» КАК ЭЛЕМЕНТ МАССОВОЙ РОССИЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ (2008-2016 гг.)
Бакалаврская работа, культурология. Язык работы: Русский. Цена: 5600 р. Год сдачи: 2016 - ДИЗАЙН РЕКЛАМЫ: СТРАТЕГИЯ ПРОЕКТНОГО ТВОРЧЕСТВА
Диссертация , искусство, культура, литература. Язык работы: Русский. Цена: 500 р. Год сдачи: 2003 - Концептуальный дизайн-проект парка «Ак яр»
Бакалаврская работа, дизайн. Язык работы: Русский. Цена: 4280 р. Год сдачи: 2016 - Особенности развлекательного контента в современных интернет-изданиях
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2018



