ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1
ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА ПЕРИОДИЧЕСКИХ ИЗДАНИЙ, ПОСВЯЩЕННЫХ
КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ 7
1.1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА И ОСОБЕННОСТИ ЕЕ ВОСПРИЯТИЯ 7
1.2. ГЕЙМ-ЖУРНАЛИСТИКА: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ И ПРОБЛЕМЫ
ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ 155
1.3. ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН В СМИ: ПОДХОДЫ К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ,
ЕГО ФУНКЦИИ И СОСТАВЛЯЮЩИЕ 211
1.3.1. Шрифтовое оформление 266
1.3.2. Цветовое оформление 311
1.3.3. Изображение 355
1.3.4. Композиция 433
ГЛАВА 2
АНАЛИЗ ДИЗАЙНА ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.1. ЖАНРОВАЯ СТРУКТУРА ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.2. ДИЗАЙН ЖУРНАЛОВ «ИГРОМАНИЯ» И «PC GAMER»
2.3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ОПРОСА
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 104
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 109
ПРИЛОЖЕНИЕ
Актуальность темы данной работы обусловлена тем, что на сегодняшний день индустрия компьютерных игр стремительно развивается, несмотря на то, что в ней по-прежнему нет стабильности. Появление нового поколения игровых приставок, чувствительных к движениям игровых контроллеров, шлема виртуальной реальности и других технологий теоретически способно возвести процесс игры, а также ее восприятие на новый уровень. В условиях подобных изменений интерес представляет то, как преподносится информация на страницах печатных изданий о видеоиграх и насколько они соответствуют вкусам, требованиям и ожиданиям игроков. Данную проблему, несомненно, обостряет активное развитие онлайн- журналистики, наличие множества интернет-порталов, освещающих компьютерные игры, например, «IGN», «Канобу», «Absolute Games», и сервисов, где пользователь может не только приобрести игры, но и поделиться своим мнением о них, а также ознакомиться с отзывами и оценками остальных игроков («Steam»). Стоит отметить, в том числе, и то, что на сегодняшний день существует множество так называемых летсплееров - людей, которые записывают и выкладывают в Интернет собственные прохождения игр в реальном времени, включающие их комментарии. Для многих игроков предпочтительнее и удобнее один раз увидеть и решить, стоит ли играть в игру, чем прочитать о ней в журнале. Поэтому важно понять, как печатные издания о видеоиграх пытаются конкурировать с онлайн-сектором, чем они привлекают и удерживают аудиторию и насколько успешно у них это получается.
Одним из способов привлечь аудиторию является запоминающийся, уникальный дизайн, который, наряду с содержанием материалов, помогал бы эффективно представлять рассказ о компьютерных играх. В контексте развития СМИ о компьютерных играх необходимо проанализировать и сравнить особенности оформления самого крупного в России журнала данной тематики «Игромания» и популярного зарубежного журнала той же направленности - «PC Gamer». Важно понять, какие сходства и различия есть в дизайне этих изданий и существуют ли общие тенденции в оформлении, характерные для них обоих. Также интересно проверить, как сами игроки, целевая аудитория данных СМИ, оценивают дизайн «Игромании» и «PC Gamer». На данный момент мы не обнаружили научных работ, связанных с анализом дизайна журналов о компьютерных играх, поэтому можно говорить о новизне исследования.
Цель работы состоит в анализе и сравнении дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer». Для этого нами поставлены следующие задачи:
- определение особенностей компьютерной игры, а также ее восприятия;
- определение понятий «гейм-журналистика» и «игровая журналистика» и описание проблем, стоящих перед ней на сегодняшний день;
- описание подходов к определению понятия «дизайн» и выявление его составляющих;
- анализ и сравнение дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer» за период с января по июнь 2015 года.
Объектом исследования стал дизайн журналов о компьютерных играх.
Предметом данного исследования являются особенности дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer», его функции и компоненты.
Теоретическую базу данного исследования составляют работы российских и зарубежных авторов: Э. Туэмлоу, К. Голомбински и Р. Хаген, Дж. Феличи, Р. Арнхейм, Э. Рудер, Й. Хейзинга, С. И. Галкин, И. Иттен, B. И. Лесняк, И. А. Розенсон, Т. Самара, С. Уэйншенк, К. Элам, C. Г. Корконосенко. Кроме того, были использованы научные статьи по психологии восприятия компьютерных игр и об особенностях видеоигр (Д. В. Галкин, А. А. Деникин, Н. А. Добровидова, Л. А. Месеняшина и A А. Селютин, Н. В. Омельченко и др.), а также научные статьи, темой которых являлся дизайн или его элементы (С. И. Симакова, С. В. Федорова, B. Э. Шевченко и др.).
Эмпирическая база исследования: 12 номеров журнала «Игромания» и «PC Gamer», а также результаты опроса, проведенного среди геймеров - целевой аудитории данных журналов.
В ходе исследования применялись такие методы, как анализ теоретических источников, структурный анализ материалов журнала, жанровый анализ, сравнение, метод аналогии, опрос аудитории.
Апробация отдельных положений магистерской диссертации прошла на конференции «Медиа в современном мире. Молодые исследователи» 2016 года. В рамках данной конференции автором работы были представлены тезисы на тему «Шрифтовое оформление журнала “Игромания”» и на их основе проведено выступление.
Структура работы включает введение, две главы, заключение, список литературы и приложение.
Положения, выносимые на защиту:
1. В журналах «Игромания» и «PC Gamer» не соблюдается единство оформления.
2. При имеющихся различиях, обоим изданиям присущи общие недостатки, связанные с подходом к организации различных элементов на полосе, шрифтовым оформлением, использованием цвета и изображений.
3. Многие геймеры в наши дни предпочитают получать информацию о видеоиграх из видеообзоров и электронных источников.
4. Дизайн не является определяющим фактором при выборе печатного журнала, более того, по мнению опрошенных, на сегодняшний день существует не так много факторов привлекательности печатных изданий.
5. В целом большинство опрошенных игроков устраивает дизайн обоих журналов.
В ходе решения выдвинутых во введении задач были достигнуты следующие результаты:
1. Дано определение понятию «компьютерная игра», а также перечислены характерные для нее элементы. Мы обратились к мнениям исследователей по поводу вопроса о том, можно ли считать компьютерную игру искусством, и пришли к выводу, что в целом видеоигры рассматриваются либо как молодой вид искусства, либо как продукт массового производства, однако ничто не препятствует их превращению в высокое искусство при соблюдении определенных условий. Далее были рассмотрены особенности восприятия компьютерной игры. Мы перечислили типы погружения в виртуальную реальность (сенсорно-моторное, когнитивное, эмоциональное, пространственное или же, согласно другой классификации, тактическое, стратегическое и познавательное) и отметили, что существующие на сегодняшний день видеоигры способны вовлечь игрока и одним из вышеперечисленных способов, и сразу несколькими. Также было определено, что игрок познает и достраивает в своем сознании мир игры, погружается в нее, становится не просто наблюдателем, но и активным участником происходящих в ней событий. В связи с этим были перечислены факторы привлекательности видеоигр. В итоге, основываясь на вышеизложенной информации, мы задались вопросом, способны ли печатные издания рассказать о компьютерных играх так, как сами игры рассказывают о себе, и предположили, что с данной задачей наиболее успешно справляются видеообзоры и прохождения игр летсплеерами.
2. Дано определение понятию «игровая журналистика» и «гейм- журналистика». В рамках данной работы было предложено использовать следующее определение: гейм-журналистика - вид журналистики, связанный с сообщением о компьютерных играх, их описанием и обсуждением. Мы отметили, что в контексте сообщения о компьютерных играх термин «игровая журналистика» можно определить таким же образом, как и гейм- журналистику, и они будут являться синонимичными. Однако мы также уточнили, что считаем термин «игровая журналистика», который наиболее часто используется для обозначения данного вида журналистики, не совсем точным в связи с его многозначностью. Были выделены типологические характеристики гейм-журналов (это специализированные (для людей, увлекающихся компьютерными играми), легитимные, массовые (развлекательные), ежемесячные издания) и перечислены основные проблемы, стоящие перед российской и зарубежной гейм-журналистикой на данный момент. Среди них были упомянуты непрофессионализм журналистов, работающих в данной сфере, быстрое развитие онлайн-сектора, наличие тематических интернет-порталов, видеообзоров, появление летсплееров, распространение нелицензионного контента, жанровое однообразие.
3. Рассмотрены подходы к определению понятия «дизайн» и «графический дизайн». Стоит отметить, что в нашей работе оба этих понятия используются в контексте оформления СМИ. Мы перечислили основные элементы графического дизайна и его функции, а также факторы, влияющие на дизайн того или иного издания (типологический, рекламный, эстетический, конкурентный и другие), и основные элементы оформления печатных СМИ. Далее мы подробно рассмотрели такие элементы, как шрифт, цвет, изображение, а также композицию. Были упомянуты функции и особенности каждого из них, а также принципы их использования, которые мы взяли за основу в Главе 2 при анализе дизайна журналов «Игромания» и «PC Gamer». Так, было дано определение понятиям «шрифт» и «типографика», рассмотрены основные требования, предъявляемые к шрифтам, используемым в печатных СМИ, представлена классификация шрифтов, выделены стили шрифтового оформления (одногарнитурный, малогарнитурный, полигарнитурный). Далее были перечислены функции цвета, его роль в оформлении печатных СМИ, описаны принципы сочетания цветов, а также некоторые правила их использования. Обозначено место изображений в печатных СМИ и рассмотрены их виды (фотография, иллюстрация, инфографика) и функции. Мы определили особенности изображений, размещаемых на страницах гейм-журналов, отметив, что в основном там представлены скриншоты, постеры и концепт-ары, и пришли к выводу, что данные изображения можно отнести к иллюстрациям. Также были описаны общие принципы использования изображений в печатных СМИ. Наконец, мы рассмотрели композицию издания как компонент, позволяющий организовать, расположить и связать разнородные элементы и придать изданию целостность и единство. Мы перечислили средства выразительности композиции и кратко рассказали о каждом, в том числе были упомянуты статика и динамика, симметрия и асимметрия и то, как они воспринимаются зрителем, а также с помощью каких средств создаются. Наконец, были обозначены основные законы композиции (закон баланса, единства, пропорций, ритма и контраста).
4. Выполнен жанровый анализ публикаций в журналах «Игромания» и «PC Gamer» за период с января по июнь 2015 года. Проверить, представлены ли в данных изданиях журналистские жанры, было необходимо по той причине, что, как говорилось в Главе 1 нашей работы, нередко гейм-журналистику не относят к журналистике. Результаты анализа показали, что в «Игромании» присутствуют журналистские жанры, однако нет полного соответствия жанровым канонам. Мы сделали вывод, что в «Игромании», как и во многих развлекательных журналах, наблюдается сильное размывание жанровых границ. Также заметно влияние западной гейм-журналистики на российскую. Основными жанрами являются рецензия и анонс, тем не менее, в этом издании были представлены и другие аналитические (например: обозрение, статья) и информационные (например: отчет, заметка, интервью) жанры. В журнале «PC Gamer» также присутствовали журналистские жанры, однако наблюдался очень сильный перевес в сторону рецензий и анонсов, тогда как другие жанры встречались очень редко. В итоге мы пришли к выводу, что жанровая палитра «Игромании» более насыщенна, чем в «PC Gamer», и при существующих сходствах между этими двумя журналами в плане подхода к форме подаче различных тем есть существенные различия. Начиная анализ дизайна журналов, мы составили таблицу и внесли в нее элементы дизайна, которым можно было дать краткую характеристику, а также отметили наличие или отсутствие некоторых из них. Далее мы подробно рассмотрели каждый из представленных в таблице элементов и проанализировали особенности их использования в обоих изданиях. В итоге были сделаны следующие выводы. В обоих журналах представлен полигарнитурный стиль оформления, однако в «PC Gamer» в этом плане удалось сохранить определенное единство, в основном, по причине того, что в данном журнале присутствует не больше трех различных гарнитур и каждая из них закреплена за тем или иным элементом, чего мы не видим в «Игромании», где используется больше трех различных гарнитур, в том числе, декоративные шрифты. Тем не менее, если говорить о шрифтовом оформлении данных журналов в целом, а не в сравнении, то можно выделить ряд общих проблем, например: использование большого количества гарнитур, стремление к украшательству, злоупотребление вывороткой и различными эффектами, применяемыми к шрифтам. Далее мы рассмотрели, как используются изображения в «Игромании» и «PC Gamer», и пришли к выводу, что в «PC Gamer» размещение изображений можно назвать монотонным и статичным, а в «Игромании» излишне хаотичным. В обоих журналах преобладали скриншоты, однако в «Игромании» они в основном были лучшего качества и более разнообразными, чем в «PC Gamer». Фотографии в данных изданиях тоже присутствовали, но, как правило, не обладали дополнительной смысловой нагрузкой и выразительностью, выполняя только информационную функцию. При анализе использования цвета мы отметили, что в обоих изданиях в связи с этим наблюдаются проблемы : в «Игромании» использование цвета можно назвать нефункциональным и случайным, а в «PC Gamer» - не достаточно продуманным и последовательным, несмотря на то, что в последнем есть цветовое акцентирование и главный цвет. Также было отмечено, что линейки и рамки на полосах в обоих журналах, как правило, визуально утяжеляли их и смотрелись чужеродно. Анализируя организацию всех элементов в целом, мы сделали вывод, что оба журнала композиционно далеки от совершенства, а перечисленные в Главе 1 законы в них не соблюдаются. В итоге мы выделили общие недостатки: нехватка отрицательного пространства; нефункциональное и неудачное использование декоративных элементов; перегруженный фон; присутствие на разворотах множества фокусных точек; несоблюдение единства оформления в целом. По той причине, что во второй половине 2015 года был сделан редизайн обоих журналов, но данные номера не попали в нашу изначальную выборку, мы кратко проанализировали основные направления, в которых произошли изменения, и отметили, что «Игромания» движется в сторону облегчения макета и создания единства, однако в ее оформлении все еще есть недостатки, которые присутствовали и в старой версии. Редизайн «PC Gamer», тем не менее, представляется не очень удачным, в первую очередь, с точки зрения нового шрифтового оформления. Наконец, мы рассмотрели результаты опроса, проведенного среди геймеров, и выявили следующее: узнавать об игровых новинках большинство опрошенных предпочитает из Интернета, а не печатных СМИ; принимая решение о покупке компьютерной игры, подавляющая часть респондентов обратится к видеообзорам и летсплеям; иностранные журналы о компьютерных играх практически не читаются; дизайн обоих рассматриваемых журналов большинство опрошенных оценивает на 3 и 4 балла (по пятибалльной шкале), с перевесом в сторону последнего, то есть можно сказать, что он их устраивает.
1. Закон РФ от 7.12.1991 N 2124-1 «О средствах массовой информации (о
СМИ)» // Сайт «Консультант Плюс». URL:
http://www.consultant.rU/popular/smi/42_1.html#p32
2. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. М.: Прогресс, 1974.
3. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. № 3.
4. Галкин С. И. Техника и технология СМИ: Художественное конструирование газеты и журнала. М.: Аспект Пресс, 2005.
5. Голомбински К., Хаген Р. Добавь воздуха! Основы визуального дизайна для графики, веба и мультимедиа. СПб.: Питер, 2013.
6. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? //
Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2 (11).
7. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. №18.
8. Дизайн периодических изданий / под ред. Э. А. Лазаревич. М.: МГУ, ф- т журналистики, 2004. URL: http://eknigi.org/dizajn/165006-dizajn- periodicheskix-izdanij.html.
9. Добровидова Н. А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми // Вестник Томского государственного университета. 2009. № 323.
10. Иттен И. Искусство цвета. М.: Издатель Дмитрий Аронов, 2011.
11. Лепешкин И. А., Ершов М. Ю. Классификация концепт-артов и концептов в транспортном дизайне // Дизайн. Теория и практика. 2011. № 7.
12. Лесняк В. И. Графический дизайн (основы профессии). М.: ИндексМаркет, 2011.
13. Маслов А. С. Профессиональные и этические стандарты в фотожурналистике: практика применения // Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика. 2010. № 1.
14. Месеняшина Л. А., Селютин А. А. Компьютерная игра: аттракцион? Искусство? // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2011. Т. 1. №
7.
15. Омельченко Н. В. Психосемантическое исследование особенностей восприятия и оценивания компьютерных игр // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. 2009. №4.
16. Основы журналистики: Учебник для вузов / под. ред. С. Г. Корконосенко. 2-е изд., перераб. и доп. М.: Аспект Пресс, 2009.
17. Погожева О. В. Теоретическое обоснование проблемы влияния компьютерных игр на особенности эмоционального реагирования подростков // Научные проблемы гуманитарных исследований. 2008. № 12.
18. Полежаева Л. А. Приемы использования цвета в дизайне местных газет // Актуальные проблемы изучения языка, литературы и журналистики: история и современность. Материалы X Международной научно - практической конференции. Научный редактор И. В. Пекарская. Абакан, 2015.
19. Полутина Н. С. Актуальные направления исследования в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. 2010. № 4.
20. Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2010, № 4 (1).
21. Розенсон И. А. Основы теории дизайна. Учебник для ВУЗов. СПб.: Питер, 2007.
22. Рудер Э. Типографика: Руководство по оформлению. М.: Книга, 1982.
23. Сальникова Е. И. Особенности разработки персонажей для двумерных
компьютерных игр // Творчество молодых: дизайн, реклама, информационные технологии. Сборник трудов XIII Международной научно-практической конференции студентов и аспирантов. Научный редактор Л. М. Дмитриева. Омск, 2014.
24. Самара Т. Структура дизайна. Стильное руководство. М.: РИП- Холдинг, 2008.
25. Самара Т., Сэвиль Л. Эволюция дизайна. От теории к практике. М.: РИП-Холдинг, 2009.
26. Симакова С. И. Тенденции визуализации журналистского контента в современных СМИ // Вестник Северо-Осетинского государственного университета имени Коста Левановича Хетагурова. 2015. № 3.
27. Сухов Г. Е. Компьютерные игры как объект культурологического исследования // Ярославский педагогический вестник. 2006. № 2.
28. Тертычный А. А. Жанры периодической печати: учеб. пособие. М.: Аспект Пресс, 2000. URL: http://evartist.narod.ru/text2/01.htm
29. Туэмлоу Э. Графический дизайн: фирменный стиль. М.: Астрель, АСТ, 2006.
30. Уэйншенк С. 100 главных принципов дизайна. Как удержать внимание. СПб.: Питер, 2012.
31. Федорова С. В. Визуализация как ведущая тенденция развития СМИ // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2014. № 7-2 (37).
32. Феличи Дж. Типографика: Шрифт, верстка, дизайн. СПб.: БХВ- Петербург, 2004.
33. Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011.
34. Черкашина А. А. Особенности новостной журналистики в печатных СМИ США // Журналистика и медиаобразование в XXI веке: Сборник научных трудов Международной научно-практической конференции. Белгород: БелГУ, 2006.
35. Шевченко В. Э. Визуальный контент как тенденция современной
журналистики // Медиаскоп 2014. № 4. URL:
http: //www.mediascope.ru/?q=node/1654.
36. Элам К. Геометрия дизайна. Пропорции и композиция. СПб.: Питер, 2011.
37. Элам К. Графический дизайн. Принцип сетки. СПб.: Питер, 2014.
38. Якунин А. В. Веб-юзабилити и эргономика интернет-СМИ: учеб. пособие. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Ин-т «Высш. шк. журн. и мас. коммуникаций», 2015.
39. Adams E. Postmodernism and the Three Types of Immersion // Gamasutra.
2004. URL:
http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmoder nism.htm.
40. Bjork S., Holopainen J. Patterns In Game Design. Charles River Media, 2004.
41. Gillen K. The New Games Journalism // KIERON GILLEN'S
WORKBLOG. URL: http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-
essays/the-new-games-journalism/
42. Johnson J. Designing with the Mind in Mind. Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules. Morgan Kaufmann, 2010.
43. Le K., Robertson S., Yamada M., Yoon F. The Skillful Huntsman: Visual Development of a Grimm Tale at Art Center College of Design. Design Studio Press, 2005.
44. Lester P. M. Photojournalism Ethics Timeless Issues // Официальный сайт
College of Communications. URL:
http://www.commfaculty.fullerton.edu/lester/writings/photoethics.html.
45. Nieborg D. B., Sihvonen T. The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism // Authors & Digital Games Research Association (DiGRA). 2009.
46. Tennant D. Analyzing Games Journalism // Worcester: Worcester Polytechnic Institute, 2009.
47. Salen K., Zimmerman E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003.
48. Schreiber I. Game design concepts: An experiment in game design and
teaching. URL:
http://gamedesignconcepts.pbworks.com/f/Game+Design+Concepts+- +An+experiment+in+game+design+and+teaching.pdf.
49. Shamsuddin A. K. Evaluating content based animation through concept art // International Journal of Trends in Computer Science. Volume 2, Issue 11, 2013.
50. Smiciklas M. The Power of Infographics: Using Pictures to Communicate and Connect With Your Audiences. Que Publishing, 2012.