ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ 2D-ИГР В КОНЦЕ XX - НАЧАЛЕ XXI ВЕКА
|
Введение
Глава 1. Обзор зарубежного и отечественного опыта развития 10 2D-urp
1.1 2О-игры начала 50-х - 80-х гг. XX века 10
1.2 2О-игры на протяжении 80-х гг. XX в. - нач. XXI в. 21
1.3 Современное состояние индустрии 2D-игр 34
Глава 2. Анализ основных факторов и условий создания 2Б-игр 38
2.1 Терминологические особенности 2D-игр 38
2.2 Жанровая специфика 49
2.3 Графические редакторы для создания 2Б-игр 58
2.3.1 Adobe Photoshop и Adobe Illustrator 58
2.3.2 Krita 64
2.3.3 Aseprite 66
2.4 Программы для создания 2О-игр 67
2.4.1 Unity 68
2.4.2 GameMaker Studio 70
2.4.3 RPG Maker 72
Глава 3. Разработка визуального ряда для компьютерной 2Б-игры Soul: Shattered &United («Душа: Разделенная и Единая»)
3.1 Концептуальное решение 76
3.2 Художественное решение 83
Заключение 89
Список литературы 95
Глоссарий 108
Приложения 113
Глава 1. Обзор зарубежного и отечественного опыта развития 10 2D-urp
1.1 2О-игры начала 50-х - 80-х гг. XX века 10
1.2 2О-игры на протяжении 80-х гг. XX в. - нач. XXI в. 21
1.3 Современное состояние индустрии 2D-игр 34
Глава 2. Анализ основных факторов и условий создания 2Б-игр 38
2.1 Терминологические особенности 2D-игр 38
2.2 Жанровая специфика 49
2.3 Графические редакторы для создания 2Б-игр 58
2.3.1 Adobe Photoshop и Adobe Illustrator 58
2.3.2 Krita 64
2.3.3 Aseprite 66
2.4 Программы для создания 2О-игр 67
2.4.1 Unity 68
2.4.2 GameMaker Studio 70
2.4.3 RPG Maker 72
Глава 3. Разработка визуального ряда для компьютерной 2Б-игры Soul: Shattered &United («Душа: Разделенная и Единая»)
3.1 Концептуальное решение 76
3.2 Художественное решение 83
Заключение 89
Список литературы 95
Глоссарий 108
Приложения 113
Актуальность исследования. Со времени появления первых простейших игр, призванных в большей мере показывать прогресс в области техники, до настоящего времени, компьютерные игры прошли большой путь развития. Их визуальная среда менялась от монохромных геометрических примитивов до реалистичных моделей людей и практически фотореалистического ландшафта. Кроме того, технологии, применяемые в компьютерных играх для создания наиболее похожего изображения действительности, применялись и применяются и в других, смежных областях искусства. Индустрия игр, как неотъемлемая часть современной индустрии развлечений, несет в себе большое влияние на современную жизнь и на состояние дальнейших исследований в области визуализации.
Однако, при анализе современного потребительского запроса компьютерных игроков можно обнаружить в специализирующихся на видеоиграх магазинах большое количество игр, выполненных в 2D- стилистике. 2D-игры на равных конкурируют с SD-играми на рынке и пользуются спросом и сейчас. Более того, в 2D-секторе вместе с играми, выполненными в особом рисованном стиле, в большом ассортименте представлены и игры, выполненные в технике пиксельной графики, зачастую явно отсылающие к играм эпохи 80-90-х годов XX в.
Есть вероятность, что популярность 2[)-игр на сегодняшний день являются лишь данью ностальгии некоторого контингента игроков, что подразумевает её падение в последующие десятилетия. Также возможно, что это признак тяготения любого поколения игроков не только к большей реалистичности моделей и визуальной среды, но и к определенному стилю, к художественному исполнению, или же это свойство природы человеческого восприятия. Также стоит учесть, что пока гарантированно неизвестно, сможет ли при самых благоприятных прогнозах 2D-стилистика и дальше быть наравне с SD-играми в эпоху виртуальной реальности (VR).
Степень изученности темы исследования. Феномен видеоигр - явление не новое, насчитывающее несколько десятилетий, поэтому материалов, посвященных их истории и созданию, достаточно много. Впрочем, большинство таких исследований описывает компьютерные игры в их полноте, не выделяя конкретно двухмерные игры. Более того, современное место 2И-игр и их пересечение с 3D описывается скорее в форумных обсуждениях и тематических сайтах, посвященных двухмерному моделированию, нежели является предметом рассмотрения в диссертациях.
Большая часть информации была взята из зарубежных источников, в которых описывается как история компьютерных игр, так и их создание. Материалов, посвященных истории видеоигр, достаточно много. Среди наиболее дотошно воспроизводящих хронологию их эволюции - книги Марка Вульфа и Дэвида Аля, а также Тристана Донована. Их работы - The Video Game Explosion и Replay: The History of Videogames - объясняют, что такое видеоигры, и рассматривают их развитие через факторы, влиявшие и влияющие на их разработку. С более практической точки зрения большой пласт информации был взят из книги Джона Пайла-младшего 2D Graphics Programming for Games ,в которых описан сам процесс создания двухмерной игры, а также работы Дэниела Сильбера Pixel Art for Game Developers ,в которой рассказывается о пиксельной графике, или пиксель-арте.
Также в работе были использованы такие источники, как сайты, посвященные играм и рассказывающие о 2D-играх в том числе
Большим подспорьем в раскрытии практической стороны вопроса являются форумы сайта игрового движка Unity, а также выкладываемые его разработчиками руководства и учебные пособия, которые посвящены разнообразным этапам и методам создания видеоигр, в том числе и в 2D.
Среди отечественных источников, не являющихся тематическими сайтами или игровыми изданиями, мало исследователей, которые уделяют вниманию конкретно видеоигровому дизайну, тем более двухмерной графике. В большей мере в диссертациях рассмотрены вопросы игровой теории, а также гуманитарные аспекты. А. Деникин в статье «Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх» разбирает вопрос компьютерных игр, как нового вида искусства, А. В. Федоров в своей работе «Краткая история компьютерных игр в России» описал хронологию событий отечественной игровой разработки, а В. И. Тармаева описывает взаимодействие компьютерных игр и игровой журналистики, попутно выделяя популярность отдельных жанров.
Таким образом, несмотря на растущие исследования в области виртуальной реальности, моделирования компьютерных игр, вопросы, связанные с проблемами 2Э-моделирования, остаются не до конца изученными.
Объект - компьютерные 2В-игры
Предмет - особенности развития, проектирования и разработки компьютерных 2Э-игр.
Цель - на основании изучения особенностей развития, проектирования и разработки компьютерных 2Э-игр, как продукта геймдизайнера, определить их место в современной цифровой среде.
Задачи:
1. Определить основные исторические этапы развития 2Э-игр.
2. Рассмотреть специфику развития 2Э-игр в различных исторических этапах их становления.
3. Выявить доступный для изучения массив 2Э-игр.
4. Установить авторов наиболее популярных 2Э-игр.
5. Создать рабочую классификацию 2Б-игр.
6. Выявить и изучить сюжеты и художественные образы, присущие 2В-играм.
7. Провести анализ технологий и сопутствующих разработке этапов создания 2Б-игр.
8. На основе изученного создать визуально-художественную концепцию проекта-представителя современных 2Э-игр.
Новизна исследования.
1. Впервые компьютерные 2D-игpы становятся объектом комплексного изучения в российском сегменте с точки формальной и художественно-стилистической точки зрения.
2. Определены основные исторические этапы развития 2D-игр.
3. Определяются специфические особенности 21)-игр.
4. Создана рабочая классификация 2D-игр.
5. Установлены причины сохранения 2D-игр в современном цифровом мире.
Методология исследования основана на комплексном подходе, включающем использование генетического, историко-сравнительного, биографического методов, позволяющих изучать вопросы зарождения и происхождения компьютерных 21)-игр, выявления их особенностей на разных исторических этапах развития, жизни и творческого пути создателей продукта. Формально-стилевой, иконографический, типологический и проектный методы анализа способствовали изучению специфических стилевых черт, сюжетов и художественных образов, присущих 2D-игpам, что позволило на их основании предложить разработку авторского проекта игры.
Теоретическая значимость заключается в анализе всех предыдущих взглядов на компьютерные игры, использующие двухмерную графику, и в рассмотрении современного состояния этого видеоигрового сегмента, в изучении распространенности и значительности 2 D-игр.
Практическая значимость состоит в изучении технологий и платформ, с помощью которых двухмерные игры создаются и распространяются, тех или иных художественно-визуальных решений, присущих плоскостному решению.
Первая глава является исторической. Она разбита на три раздела, рассказывающих о хронологии развития видеоигр: первый посвящен раннему периоду (1950-70-е), второй - периоду 1980-2000-х годов, третий - современному состоянию. В первом параграфе рассказывается о том, как зародились игры и как из прототипов появились первые их представители, а также первые жанры и внешние данные. Во втором параграфе рассказывается о становлении популярности игр, о наиболее повлиявших на индустрию представителях, а также о эволюции 2D-графики в 3D и её кажущемся упадке. В третьем параграфе говорится о том, в каком состоянии находится двухмерная графика сейчас и какие игры повлияли на возвращение популярности именно этого вида графики.
Во второй главе рассматриваются вопросы терминологии и жанровой специфики, а также программного обеспечения (графических редакторов и игровых движков), с помощью которых можно создать 2D-игру. Первый параграф посвящен объяснению некоторых важных для понимания 2D-видеоигр терминов. Второй объясняет проблему классификации игр по жанрам. В третьем параграфе заключен неполный обзор наиболее используемых существующих графических редакторов для создания визуального ряда игры. В четвертом рассказывается о существующих игровых движках, в которых можно создать двухмерную видеоигру с минимальными познаниями программирования или вообще без них.
Третья глава - практическая, в ней рассмотрен процесс создания визуального облика видеоигры Soul: Shattered &United.
Однако, при анализе современного потребительского запроса компьютерных игроков можно обнаружить в специализирующихся на видеоиграх магазинах большое количество игр, выполненных в 2D- стилистике. 2D-игры на равных конкурируют с SD-играми на рынке и пользуются спросом и сейчас. Более того, в 2D-секторе вместе с играми, выполненными в особом рисованном стиле, в большом ассортименте представлены и игры, выполненные в технике пиксельной графики, зачастую явно отсылающие к играм эпохи 80-90-х годов XX в.
Есть вероятность, что популярность 2[)-игр на сегодняшний день являются лишь данью ностальгии некоторого контингента игроков, что подразумевает её падение в последующие десятилетия. Также возможно, что это признак тяготения любого поколения игроков не только к большей реалистичности моделей и визуальной среды, но и к определенному стилю, к художественному исполнению, или же это свойство природы человеческого восприятия. Также стоит учесть, что пока гарантированно неизвестно, сможет ли при самых благоприятных прогнозах 2D-стилистика и дальше быть наравне с SD-играми в эпоху виртуальной реальности (VR).
Степень изученности темы исследования. Феномен видеоигр - явление не новое, насчитывающее несколько десятилетий, поэтому материалов, посвященных их истории и созданию, достаточно много. Впрочем, большинство таких исследований описывает компьютерные игры в их полноте, не выделяя конкретно двухмерные игры. Более того, современное место 2И-игр и их пересечение с 3D описывается скорее в форумных обсуждениях и тематических сайтах, посвященных двухмерному моделированию, нежели является предметом рассмотрения в диссертациях.
Большая часть информации была взята из зарубежных источников, в которых описывается как история компьютерных игр, так и их создание. Материалов, посвященных истории видеоигр, достаточно много. Среди наиболее дотошно воспроизводящих хронологию их эволюции - книги Марка Вульфа и Дэвида Аля, а также Тристана Донована. Их работы - The Video Game Explosion и Replay: The History of Videogames - объясняют, что такое видеоигры, и рассматривают их развитие через факторы, влиявшие и влияющие на их разработку. С более практической точки зрения большой пласт информации был взят из книги Джона Пайла-младшего 2D Graphics Programming for Games ,в которых описан сам процесс создания двухмерной игры, а также работы Дэниела Сильбера Pixel Art for Game Developers ,в которой рассказывается о пиксельной графике, или пиксель-арте.
Также в работе были использованы такие источники, как сайты, посвященные играм и рассказывающие о 2D-играх в том числе
Большим подспорьем в раскрытии практической стороны вопроса являются форумы сайта игрового движка Unity, а также выкладываемые его разработчиками руководства и учебные пособия, которые посвящены разнообразным этапам и методам создания видеоигр, в том числе и в 2D.
Среди отечественных источников, не являющихся тематическими сайтами или игровыми изданиями, мало исследователей, которые уделяют вниманию конкретно видеоигровому дизайну, тем более двухмерной графике. В большей мере в диссертациях рассмотрены вопросы игровой теории, а также гуманитарные аспекты. А. Деникин в статье «Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх» разбирает вопрос компьютерных игр, как нового вида искусства, А. В. Федоров в своей работе «Краткая история компьютерных игр в России» описал хронологию событий отечественной игровой разработки, а В. И. Тармаева описывает взаимодействие компьютерных игр и игровой журналистики, попутно выделяя популярность отдельных жанров.
Таким образом, несмотря на растущие исследования в области виртуальной реальности, моделирования компьютерных игр, вопросы, связанные с проблемами 2Э-моделирования, остаются не до конца изученными.
Объект - компьютерные 2В-игры
Предмет - особенности развития, проектирования и разработки компьютерных 2Э-игр.
Цель - на основании изучения особенностей развития, проектирования и разработки компьютерных 2Э-игр, как продукта геймдизайнера, определить их место в современной цифровой среде.
Задачи:
1. Определить основные исторические этапы развития 2Э-игр.
2. Рассмотреть специфику развития 2Э-игр в различных исторических этапах их становления.
3. Выявить доступный для изучения массив 2Э-игр.
4. Установить авторов наиболее популярных 2Э-игр.
5. Создать рабочую классификацию 2Б-игр.
6. Выявить и изучить сюжеты и художественные образы, присущие 2В-играм.
7. Провести анализ технологий и сопутствующих разработке этапов создания 2Б-игр.
8. На основе изученного создать визуально-художественную концепцию проекта-представителя современных 2Э-игр.
Новизна исследования.
1. Впервые компьютерные 2D-игpы становятся объектом комплексного изучения в российском сегменте с точки формальной и художественно-стилистической точки зрения.
2. Определены основные исторические этапы развития 2D-игр.
3. Определяются специфические особенности 21)-игр.
4. Создана рабочая классификация 2D-игр.
5. Установлены причины сохранения 2D-игр в современном цифровом мире.
Методология исследования основана на комплексном подходе, включающем использование генетического, историко-сравнительного, биографического методов, позволяющих изучать вопросы зарождения и происхождения компьютерных 21)-игр, выявления их особенностей на разных исторических этапах развития, жизни и творческого пути создателей продукта. Формально-стилевой, иконографический, типологический и проектный методы анализа способствовали изучению специфических стилевых черт, сюжетов и художественных образов, присущих 2D-игpам, что позволило на их основании предложить разработку авторского проекта игры.
Теоретическая значимость заключается в анализе всех предыдущих взглядов на компьютерные игры, использующие двухмерную графику, и в рассмотрении современного состояния этого видеоигрового сегмента, в изучении распространенности и значительности 2 D-игр.
Практическая значимость состоит в изучении технологий и платформ, с помощью которых двухмерные игры создаются и распространяются, тех или иных художественно-визуальных решений, присущих плоскостному решению.
Первая глава является исторической. Она разбита на три раздела, рассказывающих о хронологии развития видеоигр: первый посвящен раннему периоду (1950-70-е), второй - периоду 1980-2000-х годов, третий - современному состоянию. В первом параграфе рассказывается о том, как зародились игры и как из прототипов появились первые их представители, а также первые жанры и внешние данные. Во втором параграфе рассказывается о становлении популярности игр, о наиболее повлиявших на индустрию представителях, а также о эволюции 2D-графики в 3D и её кажущемся упадке. В третьем параграфе говорится о том, в каком состоянии находится двухмерная графика сейчас и какие игры повлияли на возвращение популярности именно этого вида графики.
Во второй главе рассматриваются вопросы терминологии и жанровой специфики, а также программного обеспечения (графических редакторов и игровых движков), с помощью которых можно создать 2D-игру. Первый параграф посвящен объяснению некоторых важных для понимания 2D-видеоигр терминов. Второй объясняет проблему классификации игр по жанрам. В третьем параграфе заключен неполный обзор наиболее используемых существующих графических редакторов для создания визуального ряда игры. В четвертом рассказывается о существующих игровых движках, в которых можно создать двухмерную видеоигру с минимальными познаниями программирования или вообще без них.
Третья глава - практическая, в ней рассмотрен процесс создания визуального облика видеоигры Soul: Shattered &United.
В настоящее время компьютерные игры стали не только развлечением, но и предметом серьезных научных исследований. Исследователи рассматривают различные аспекты, связанные с видеоиграми: социальные, психологические, исторические. Подобного рода гуманитарные исследования показывают, что видеоигры уже стали большой частью современной культуры и человеческого взаимодействия. С самого начала 1950-х годов и до современности, игры также имеют тесную связь и с технологиями в общем. При разработке различного программного обеспечения или электронного оборудования, видеоигры становятся одним из объектов, который осваивает эти нововведения, будь то первый компьютер или VR. Поэтому круг тем, в которых можно рассматривать компьютерные игры и их влияние довольно обширен. Однако также стоит не упускать из виду не только аспекты, на которые влияет видеоигровая индустрия, но и те критерии, которые и делают игру игрой. В этом плане необходимо рассматривать геймдизайн - вид дизайна, связанный с проектированием игр, в частности, с построением её визуального ряда.
Важную роль в формировании внешнего облика игры играет ее дизайн. Визуальность - это одна из составляющих самого понятия игры, наряду с интерактивностью и подключением компьютера. Несмотря на существование малого количества текстовых игр, подавляющее большинство их всё же использует какой-либо вид графики. Геймдизайн непосредственно решает несколько задач, но самая важная связана именно с художественной концепцией. Дизайнер должен понять, какого вида игру он хочет создать, какого жанра и стилистического направления. Под эти критерии подбирается всё визуальное - от положения камеры до оформления интерфейса/HUD и выбора инструментов. Независимо от того, будет ли выбрана двухмерная или трехмерная графика, геймдизайнер должен четко понимать концепцию игры, а также каким образом он будет оформлять определенные части геймплея
В процессе исследования установлено, что история развития игр началась фактически наравне с историей становления вычислительной техники. Зародившись в лабораториях ученых в 1950-х годах, видеоигры развивались наряду с технологиями, и чем лучше становились мощности компьютеров и их аналогов, тем разнообразнее становились игры, усложняясь как в геймплейном плане, так и в визуальном. Несмотря на то, что с середины 1990-х видеоигры вошли в следующую ступень своей эволюции - SD- моделирование, 2D-графика никуда не исчезла и на настоящий момент остается одним из видов визуального представления, наряду с трехмерным изображением.
Основными тенденциями развития видеоигр являются их дальнейшее улучшение в визуальном плане (ближе к фотореализму), а также переход в VR. У двухмерных же игр развития в визуальном плане, как такового, нет, так как они характеризуются не приближением к реалистичности, а к стилизации под конкретную тематику или личность художника. Тенденция 2D-игр скорее лежит в области построения повествования, исследования новых тем, изобретения новых способов передачи плоскостным решением различных игровых ситуаций, а также переделыванием/копированием старых игр, особенно из 1980-90-х годов.
Изучение игровой среды позволило выявить и зафиксировать терминологию, используемую конкретно 2D-играми. Так, видеоигрой можно назвать игру на электронном устройстве, использующую дисплей для визуального отображения, предлагающую интерактивность и вовлечение в процесс непосредственно игрока, а также представляющую компьютер, как возможного участника процесса: оппонента, напарника или судью. Двухмерной игрой называют такую игру, в которой вся среда находится только в одной плоскости, в ней отсутствует ось Z, означающая глубину. Пиксельная графика (пиксель-арт) в 2D-игре определяется как графика,
В процессе изучения 2D автором были выявлены несколько наиболее характерных жанровых разновидностей для двухмерных игр, к таковым относятся, например, RPG (характеризующаяся созданием персонажа и его приключениями в прописанном мире), платформер (в котором игрок должен преодолевать препятствия, двигаясь по участкам-платформам от точки А в точку Б), визуальная новелла (базируется на рассказе истории, иллюстрированной статичными или динамичными изображениями, с минимумом интерактивности) или roguelike (где игровой мир случайным образом генерируется каждый раз, а умерший персонаж удаляется навсегда, либо должен начинать с самого начала, без сохранения прогресса).
Особое внимание уделяется тому, что понятие жанра в настоящее время находится в процессе формирования и предпринятая автором попытка классификации является лишь первым этапом ее осмысления с научной точки зрения. Несмотря на существование нескольких похожих систем классификации жанров, они в каком-то роде упрощены по сравнению с настоящей ситуацией: иногда жанр нельзя внести в одну из категорий, иногда одна категория включает в себя более непохожие друг на друга жанры, чем другая. Зачастую также сложно понять, какой жанр является основным в игре, так как игры могут смешивать в себе различные жанры или отдельные их части. Разработчики, особенно независимые и работающие над двухмерными играми, отталкиваются не от жесткого определения одного жанра, а пытаются создать нововведение или же просто экспериментируют с несколькими жанрами, полагая их совместимыми друг с другом. Все это делает определение точной классификации видеоигровых жанров непростой задачей.
Дизайн игры зависит во многом от тех технических условий и возможностей, которыми обладает создатель игры. В работе были рассмотрены современные графические редакторы и игровые движки. Установлено, что наиболее удобными графическими редакторами для создания игр являются Adobe Photoshop, Krita, GIMP (для растровой графики); Adobe Illustrator, Inkscape (для векторной графики); Aseprite (для пиксель- арта). Именно они формируют уникальный дизайн игры, хотя выбор в пользу одного из них остается за автором игры, их функционал в большей части схож. Наиболее используемыми программами (игровыми движками) для создания двухмерных игр являются Unity, GameMaker Studio и RPG Maker. Если Unity в основном многофункционален - он используется и для 3D также - то GameMaker Studio специализируется именно на 2D-играх. RPG Maker ещё более узок - его применяют в большинстве случаев для создания RPG в пиксельной графике в духе японских наименований этого жанра. Выбор одной из этих программ также зависит от геймдизайнера и от поставленной им задачи.
В процессе изучения особенностей моделирования 21)-игр были установлены причины их популярности и распространения в среде геймеров. Как было установлено выше, в настоящее время существует множество способов для любителей и энтузиастов начать участвовать в разработке двухмерных игр. На это повлияли:
• простота создания 2D-фонов и спрайтов в любом графическом редакторе, растровом или векторном, среди которых есть как и платные (как продукты Adobe), так и бесплатные (Krita, GIMP, Inkscape);
• существование специальных игровых движков, работающих с двухмерной графикой и старающихся сделать свою среду максимально дружелюбной к новичкам и малым компаниям;
• развитие независимого комьюнити разработчиков, и в следствие этого, существование большого количества форумов и обучений, а также успешных проектов, созданных в вышеупомянутых игровых движках,
Развитие инди-движения в игровой индустрии также повлекло за собой и дальнейшее размытие жанровой специфики, так как именно независимые разработчики любят играть с жанрами, сочетая их в различных комбинациях и вариациях. Поэтому новые игры и их разработчики не связаны жесткими рамками и не лимитированы конкретными жанрами, а вольны создавать любые сочетания, какие пожелают нужным.
Доступность создания видеоигр и, из-за специфики инди-разработки, 2И-игр в частности, для любого человека в современном мире, с одной стороны, разнообразила предложение в индустрии и создала множество игр, заслуживших признание игроков и критиков. А с другой - насытила рынок некачественными или средними по качеству играми, из-за которых, как опасаются аналитики и разработчики, у игроков может начаться отторжение, как это уже было в 1983 году.
Разработанный автором визуальный ряд для компьютерной 2И-игры Soul: Shattered &United («Душа: Разделенная и Единая») позволил рассмотреть практические возможности художественной и сюжетной составляющей 2D-игр. Тем самым четче проявляется роль дизайнера в данной среде. Роль геймдизайнера гораздо шире, чем просто 2D-художника. Игра очень сильно зависит от правильного выбора визуального ряда, будь то её стилистика/тематика или же формирование определенных частей игры: интерфейса, игрового пространства, персонажей, иных элементов игровой среды.
Различные жанры имеют специфические особенности визуализации: для RPG нужно придумать, как будет выглядеть разговоры с персонажами и перемещение по большой карте мира, для визуальной новеллы - как будут выглядеть сами персонажи и сцены с ними, платформер должен иметь собственно платформы, а также удобный ракурс экрана. При этом одни и те же элементы можно по-разному обыгрывать: конфликт/битва в той же ролевой игре может выглядеть как тактическая расстановка персонажей на поле боя с последующей созданием эффектов их умений при использовании, либо же как динамичная мини-игра в отдельном окне, где игрок должен с помощью реакции уворачиваться от препятствий. При этом, дизайнер может использовать различные комбинации жанров и их особенностей для создания своей игры, тем самым, он должен заранее придумывать, как будет выглядеть это сочетание, сколько двухмерных экранов он должен нарисовать.
Геймдизайнеру также необходимо создать стилистическую составляющую игры: будет ли она, например, в пиксельной графике для подражания играм более старого времени. Или, возможно, она будет отражать определенную тему и сюжетную составляющую игры. С помощью именно художественных приемов создания двухмерных рисунков можно добиться более стилизованного вида, чем при использовании SD-моделей. Геймдизайнер не обязательно художник, но если он совмещает эти две функции, то ему легче найти нужный подход к игре, чтобы игроки поняли его замысел и приняли игру, как эстетически единообразную и привлекательную. Индивидуальность художника, его личный, неповторимый стиль помогают создавать по-настоящему уникальные двухмерные игры. Также дизайнер должен понимать - в магазинах видеоигр из-за доступности средств проектирования SD-игр сложилась ситуация переполнения средним или и вовсе некачественным контентом, поэтому его задача донести игру до потенциальных потребителей усложняется. Ему необходимо убедить их, что его игра отличается высоким качеством проработки как сюжетных моментов, так и эстетического облика.
Важную роль в формировании внешнего облика игры играет ее дизайн. Визуальность - это одна из составляющих самого понятия игры, наряду с интерактивностью и подключением компьютера. Несмотря на существование малого количества текстовых игр, подавляющее большинство их всё же использует какой-либо вид графики. Геймдизайн непосредственно решает несколько задач, но самая важная связана именно с художественной концепцией. Дизайнер должен понять, какого вида игру он хочет создать, какого жанра и стилистического направления. Под эти критерии подбирается всё визуальное - от положения камеры до оформления интерфейса/HUD и выбора инструментов. Независимо от того, будет ли выбрана двухмерная или трехмерная графика, геймдизайнер должен четко понимать концепцию игры, а также каким образом он будет оформлять определенные части геймплея
В процессе исследования установлено, что история развития игр началась фактически наравне с историей становления вычислительной техники. Зародившись в лабораториях ученых в 1950-х годах, видеоигры развивались наряду с технологиями, и чем лучше становились мощности компьютеров и их аналогов, тем разнообразнее становились игры, усложняясь как в геймплейном плане, так и в визуальном. Несмотря на то, что с середины 1990-х видеоигры вошли в следующую ступень своей эволюции - SD- моделирование, 2D-графика никуда не исчезла и на настоящий момент остается одним из видов визуального представления, наряду с трехмерным изображением.
Основными тенденциями развития видеоигр являются их дальнейшее улучшение в визуальном плане (ближе к фотореализму), а также переход в VR. У двухмерных же игр развития в визуальном плане, как такового, нет, так как они характеризуются не приближением к реалистичности, а к стилизации под конкретную тематику или личность художника. Тенденция 2D-игр скорее лежит в области построения повествования, исследования новых тем, изобретения новых способов передачи плоскостным решением различных игровых ситуаций, а также переделыванием/копированием старых игр, особенно из 1980-90-х годов.
Изучение игровой среды позволило выявить и зафиксировать терминологию, используемую конкретно 2D-играми. Так, видеоигрой можно назвать игру на электронном устройстве, использующую дисплей для визуального отображения, предлагающую интерактивность и вовлечение в процесс непосредственно игрока, а также представляющую компьютер, как возможного участника процесса: оппонента, напарника или судью. Двухмерной игрой называют такую игру, в которой вся среда находится только в одной плоскости, в ней отсутствует ось Z, означающая глубину. Пиксельная графика (пиксель-арт) в 2D-игре определяется как графика,
В процессе изучения 2D автором были выявлены несколько наиболее характерных жанровых разновидностей для двухмерных игр, к таковым относятся, например, RPG (характеризующаяся созданием персонажа и его приключениями в прописанном мире), платформер (в котором игрок должен преодолевать препятствия, двигаясь по участкам-платформам от точки А в точку Б), визуальная новелла (базируется на рассказе истории, иллюстрированной статичными или динамичными изображениями, с минимумом интерактивности) или roguelike (где игровой мир случайным образом генерируется каждый раз, а умерший персонаж удаляется навсегда, либо должен начинать с самого начала, без сохранения прогресса).
Особое внимание уделяется тому, что понятие жанра в настоящее время находится в процессе формирования и предпринятая автором попытка классификации является лишь первым этапом ее осмысления с научной точки зрения. Несмотря на существование нескольких похожих систем классификации жанров, они в каком-то роде упрощены по сравнению с настоящей ситуацией: иногда жанр нельзя внести в одну из категорий, иногда одна категория включает в себя более непохожие друг на друга жанры, чем другая. Зачастую также сложно понять, какой жанр является основным в игре, так как игры могут смешивать в себе различные жанры или отдельные их части. Разработчики, особенно независимые и работающие над двухмерными играми, отталкиваются не от жесткого определения одного жанра, а пытаются создать нововведение или же просто экспериментируют с несколькими жанрами, полагая их совместимыми друг с другом. Все это делает определение точной классификации видеоигровых жанров непростой задачей.
Дизайн игры зависит во многом от тех технических условий и возможностей, которыми обладает создатель игры. В работе были рассмотрены современные графические редакторы и игровые движки. Установлено, что наиболее удобными графическими редакторами для создания игр являются Adobe Photoshop, Krita, GIMP (для растровой графики); Adobe Illustrator, Inkscape (для векторной графики); Aseprite (для пиксель- арта). Именно они формируют уникальный дизайн игры, хотя выбор в пользу одного из них остается за автором игры, их функционал в большей части схож. Наиболее используемыми программами (игровыми движками) для создания двухмерных игр являются Unity, GameMaker Studio и RPG Maker. Если Unity в основном многофункционален - он используется и для 3D также - то GameMaker Studio специализируется именно на 2D-играх. RPG Maker ещё более узок - его применяют в большинстве случаев для создания RPG в пиксельной графике в духе японских наименований этого жанра. Выбор одной из этих программ также зависит от геймдизайнера и от поставленной им задачи.
В процессе изучения особенностей моделирования 21)-игр были установлены причины их популярности и распространения в среде геймеров. Как было установлено выше, в настоящее время существует множество способов для любителей и энтузиастов начать участвовать в разработке двухмерных игр. На это повлияли:
• простота создания 2D-фонов и спрайтов в любом графическом редакторе, растровом или векторном, среди которых есть как и платные (как продукты Adobe), так и бесплатные (Krita, GIMP, Inkscape);
• существование специальных игровых движков, работающих с двухмерной графикой и старающихся сделать свою среду максимально дружелюбной к новичкам и малым компаниям;
• развитие независимого комьюнити разработчиков, и в следствие этого, существование большого количества форумов и обучений, а также успешных проектов, созданных в вышеупомянутых игровых движках,
Развитие инди-движения в игровой индустрии также повлекло за собой и дальнейшее размытие жанровой специфики, так как именно независимые разработчики любят играть с жанрами, сочетая их в различных комбинациях и вариациях. Поэтому новые игры и их разработчики не связаны жесткими рамками и не лимитированы конкретными жанрами, а вольны создавать любые сочетания, какие пожелают нужным.
Доступность создания видеоигр и, из-за специфики инди-разработки, 2И-игр в частности, для любого человека в современном мире, с одной стороны, разнообразила предложение в индустрии и создала множество игр, заслуживших признание игроков и критиков. А с другой - насытила рынок некачественными или средними по качеству играми, из-за которых, как опасаются аналитики и разработчики, у игроков может начаться отторжение, как это уже было в 1983 году.
Разработанный автором визуальный ряд для компьютерной 2И-игры Soul: Shattered &United («Душа: Разделенная и Единая») позволил рассмотреть практические возможности художественной и сюжетной составляющей 2D-игр. Тем самым четче проявляется роль дизайнера в данной среде. Роль геймдизайнера гораздо шире, чем просто 2D-художника. Игра очень сильно зависит от правильного выбора визуального ряда, будь то её стилистика/тематика или же формирование определенных частей игры: интерфейса, игрового пространства, персонажей, иных элементов игровой среды.
Различные жанры имеют специфические особенности визуализации: для RPG нужно придумать, как будет выглядеть разговоры с персонажами и перемещение по большой карте мира, для визуальной новеллы - как будут выглядеть сами персонажи и сцены с ними, платформер должен иметь собственно платформы, а также удобный ракурс экрана. При этом одни и те же элементы можно по-разному обыгрывать: конфликт/битва в той же ролевой игре может выглядеть как тактическая расстановка персонажей на поле боя с последующей созданием эффектов их умений при использовании, либо же как динамичная мини-игра в отдельном окне, где игрок должен с помощью реакции уворачиваться от препятствий. При этом, дизайнер может использовать различные комбинации жанров и их особенностей для создания своей игры, тем самым, он должен заранее придумывать, как будет выглядеть это сочетание, сколько двухмерных экранов он должен нарисовать.
Геймдизайнеру также необходимо создать стилистическую составляющую игры: будет ли она, например, в пиксельной графике для подражания играм более старого времени. Или, возможно, она будет отражать определенную тему и сюжетную составляющую игры. С помощью именно художественных приемов создания двухмерных рисунков можно добиться более стилизованного вида, чем при использовании SD-моделей. Геймдизайнер не обязательно художник, но если он совмещает эти две функции, то ему легче найти нужный подход к игре, чтобы игроки поняли его замысел и приняли игру, как эстетически единообразную и привлекательную. Индивидуальность художника, его личный, неповторимый стиль помогают создавать по-настоящему уникальные двухмерные игры. Также дизайнер должен понимать - в магазинах видеоигр из-за доступности средств проектирования SD-игр сложилась ситуация переполнения средним или и вовсе некачественным контентом, поэтому его задача донести игру до потенциальных потребителей усложняется. Ему необходимо убедить их, что его игра отличается высоким качеством проработки как сюжетных моментов, так и эстетического облика.



