Введение
Глава 1. Обзор зарубежного и отечественного опыта развития 10 2D-urp
1.1 2О-игры начала 50-х - 80-х гг. XX века 10
1.2 2О-игры на протяжении 80-х гг. XX в. - нач. XXI в. 21
1.3 Современное состояние индустрии 2D-игр 34
Глава 2. Анализ основных факторов и условий создания 2Б-игр 38
2.1 Терминологические особенности 2D-игр 38
2.2 Жанровая специфика 49
2.3 Графические редакторы для создания 2Б-игр 58
2.3.1 Adobe Photoshop и Adobe Illustrator 58
2.3.2 Krita 64
2.3.3 Aseprite 66
2.4 Программы для создания 2О-игр 67
2.4.1 Unity 68
2.4.2 GameMaker Studio 70
2.4.3 RPG Maker 72
Глава 3. Разработка визуального ряда для компьютерной 2Б-игры Soul: Shattered &United («Душа: Разделенная и Единая»)
3.1 Концептуальное решение 76
3.2 Художественное решение 83
Заключение 89
Список литературы 95
Глоссарий 108
Приложения 113
Актуальность исследования. Со времени появления первых простейших игр, призванных в большей мере показывать прогресс в области техники, до настоящего времени, компьютерные игры прошли большой путь развития. Их визуальная среда менялась от монохромных геометрических примитивов до реалистичных моделей людей и практически фотореалистического ландшафта. Кроме того, технологии, применяемые в компьютерных играх для создания наиболее похожего изображения действительности, применялись и применяются и в других, смежных областях искусства. Индустрия игр, как неотъемлемая часть современной индустрии развлечений, несет в себе большое влияние на современную жизнь и на состояние дальнейших исследований в области визуализации.
Однако, при анализе современного потребительского запроса компьютерных игроков можно обнаружить в специализирующихся на видеоиграх магазинах большое количество игр, выполненных в 2D- стилистике. 2D-игры на равных конкурируют с SD-играми на рынке и пользуются спросом и сейчас. Более того, в 2D-секторе вместе с играми, выполненными в особом рисованном стиле, в большом ассортименте представлены и игры, выполненные в технике пиксельной графики, зачастую явно отсылающие к играм эпохи 80-90-х годов XX в.
Есть вероятность, что популярность 2[)-игр на сегодняшний день являются лишь данью ностальгии некоторого контингента игроков, что подразумевает её падение в последующие десятилетия. Также возможно, что это признак тяготения любого поколения игроков не только к большей реалистичности моделей и визуальной среды, но и к определенному стилю, к художественному исполнению, или же это свойство природы человеческого восприятия. Также стоит учесть, что пока гарантированно неизвестно, сможет ли при самых благоприятных прогнозах 2D-стилистика и дальше быть наравне с SD-играми в эпоху виртуальной реальности (VR).
Степень изученности темы исследования. Феномен видеоигр - явление не новое, насчитывающее несколько десятилетий, поэтому материалов, посвященных их истории и созданию, достаточно много. Впрочем, большинство таких исследований описывает компьютерные игры в их полноте, не выделяя конкретно двухмерные игры. Более того, современное место 2И-игр и их пересечение с 3D описывается скорее в форумных обсуждениях и тематических сайтах, посвященных двухмерному моделированию, нежели является предметом рассмотрения в диссертациях.
Большая часть информации была взята из зарубежных источников, в которых описывается как история компьютерных игр, так и их создание. Материалов, посвященных истории видеоигр, достаточно много. Среди наиболее дотошно воспроизводящих хронологию их эволюции - книги Марка Вульфа и Дэвида Аля, а также Тристана Донована. Их работы - The Video Game Explosion и Replay: The History of Videogames - объясняют, что такое видеоигры, и рассматривают их развитие через факторы, влиявшие и влияющие на их разработку. С более практической точки зрения большой пласт информации был взят из книги Джона Пайла-младшего 2D Graphics Programming for Games ,в которых описан сам процесс создания двухмерной игры, а также работы Дэниела Сильбера Pixel Art for Game Developers ,в которой рассказывается о пиксельной графике, или пиксель-арте.
Также в работе были использованы такие источники, как сайты, посвященные играм и рассказывающие о 2D-играх в том числе
Большим подспорьем в раскрытии практической стороны вопроса являются форумы сайта игрового движка Unity, а также выкладываемые его разработчиками руководства и учебные пособия, которые посвящены разнообразным этапам и методам создания видеоигр, в том числе и в 2D.
Среди отечественных источников, не являющихся тематическими сайтами или игровыми изданиями, мало исследователей, которые уделяют вниманию конкретно видеоигровому дизайну, тем более двухмерной графике. В большей мере в диссертациях рассмотрены вопросы игровой теории, а также гуманитарные аспекты. А. Деникин в статье «Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх» разбирает вопрос компьютерных игр, как нового вида искусства, А. В. Федоров в своей работе «Краткая история компьютерных игр в России» описал хронологию событий отечественной игровой разработки, а В. И. Тармаева описывает взаимодействие компьютерных игр и игровой журналистики, попутно выделяя популярность отдельных жанров.
Таким образом, несмотря на растущие исследования в области виртуальной реальности, моделирования компьютерных игр, вопросы, связанные с проблемами 2Э-моделирования, остаются не до конца изученными.
Объект - компьютерные 2В-игры
Предмет - особенности развития, проектирования и разработки компьютерных 2Э-игр.
Цель - на основании изучения особенностей развития, проектирования и разработки компьютерных 2Э-игр, как продукта геймдизайнера, определить их место в современной цифровой среде.
Задачи:
1. Определить основные исторические этапы развития 2Э-игр.
2. Рассмотреть специфику развития 2Э-игр в различных исторических этапах их становления.
3. Выявить доступный для изучения массив 2Э-игр.
4. Установить авторов наиболее популярных 2Э-игр.
5. Создать рабочую классификацию 2Б-игр.
6. Выявить и изучить сюжеты и художественные образы, присущие 2В-играм.
7. Провести анализ технологий и сопутствующих разработке этапов создания 2Б-игр.
8. На основе изученного создать визуально-художественную концепцию проекта-представителя современных 2Э-игр.
Новизна исследования.
1. Впервые компьютерные 2D-игpы становятся объектом комплексного изучения в российском сегменте с точки формальной и художественно-стилистической точки зрения.
2. Определены основные исторические этапы развития 2D-игр.
3. Определяются специфические особенности 21)-игр.
4. Создана рабочая классификация 2D-игр.
5. Установлены причины сохранения 2D-игр в современном цифровом мире.
Методология исследования основана на комплексном подходе, включающем использование генетического, историко-сравнительного, биографического методов, позволяющих изучать вопросы зарождения и происхождения компьютерных 21)-игр, выявления их особенностей на разных исторических этапах развития, жизни и творческого пути создателей продукта. Формально-стилевой, иконографический, типологический и проектный методы анализа способствовали изучению специфических стилевых черт, сюжетов и художественных образов, присущих 2D-игpам, что позволило на их основании предложить разработку авторского проекта игры.
Теоретическая значимость заключается в анализе всех предыдущих взглядов на компьютерные игры, использующие двухмерную графику, и в рассмотрении современного состояния этого видеоигрового сегмента, в изучении распространенности и значительности 2 D-игр.
Практическая значимость состоит в изучении технологий и платформ, с помощью которых двухмерные игры создаются и распространяются, тех или иных художественно-визуальных решений, присущих плоскостному решению.
Первая глава является исторической. Она разбита на три раздела, рассказывающих о хронологии развития видеоигр: первый посвящен раннему периоду (1950-70-е), второй - периоду 1980-2000-х годов, третий - современному состоянию. В первом параграфе рассказывается о том, как зародились игры и как из прототипов появились первые их представители, а также первые жанры и внешние данные. Во втором параграфе рассказывается о становлении популярности игр, о наиболее повлиявших на индустрию представителях, а также о эволюции 2D-графики в 3D и её кажущемся упадке. В третьем параграфе говорится о том, в каком состоянии находится двухмерная графика сейчас и какие игры повлияли на возвращение популярности именно этого вида графики.
Во второй главе рассматриваются вопросы терминологии и жанровой специфики, а также программного обеспечения (графических редакторов и игровых движков), с помощью которых можно создать 2D-игру. Первый параграф посвящен объяснению некоторых важных для понимания 2D-видеоигр терминов. Второй объясняет проблему классификации игр по жанрам. В третьем параграфе заключен неполный обзор наиболее используемых существующих графических редакторов для создания визуального ряда игры. В четвертом рассказывается о существующих игровых движках, в которых можно создать двухмерную видеоигру с минимальными познаниями программирования или вообще без них.
Третья глава - практическая, в ней рассмотрен процесс создания визуального облика видеоигры Soul: Shattered &United.
В настоящее время компьютерные игры стали не только развлечением, но и предметом серьезных научных исследований. Исследователи рассматривают различные аспекты, связанные с видеоиграми: социальные, психологические, исторические. Подобного рода гуманитарные исследования показывают, что видеоигры уже стали большой частью современной культуры и человеческого взаимодействия. С самого начала 1950-х годов и до современности, игры также имеют тесную связь и с технологиями в общем. При разработке различного программного обеспечения или электронного оборудования, видеоигры становятся одним из объектов, который осваивает эти нововведения, будь то первый компьютер или VR. Поэтому круг тем, в которых можно рассматривать компьютерные игры и их влияние довольно обширен. Однако также стоит не упускать из виду не только аспекты, на которые влияет видеоигровая индустрия, но и те критерии, которые и делают игру игрой. В этом плане необходимо рассматривать геймдизайн - вид дизайна, связанный с проектированием игр, в частности, с построением её визуального ряда.
Важную роль в формировании внешнего облика игры играет ее дизайн. Визуальность - это одна из составляющих самого понятия игры, наряду с интерактивностью и подключением компьютера. Несмотря на существование малого количества текстовых игр, подавляющее большинство их всё же использует какой-либо вид графики. Геймдизайн непосредственно решает несколько задач, но самая важная связана именно с художественной концепцией. Дизайнер должен понять, какого вида игру он хочет создать, какого жанра и стилистического направления. Под эти критерии подбирается всё визуальное - от положения камеры до оформления интерфейса/HUD и выбора инструментов. Независимо от того, будет ли выбрана двухмерная или трехмерная графика, геймдизайнер должен четко понимать концепцию игры, а также каким образом он будет оформлять определенные части геймплея
В процессе исследования установлено, что история развития игр началась фактически наравне с историей становления вычислительной техники. Зародившись в лабораториях ученых в 1950-х годах, видеоигры развивались наряду с технологиями, и чем лучше становились мощности компьютеров и их аналогов, тем разнообразнее становились игры, усложняясь как в геймплейном плане, так и в визуальном. Несмотря на то, что с середины 1990-х видеоигры вошли в следующую ступень своей эволюции - SD- моделирование, 2D-графика никуда не исчезла и на настоящий момент остается одним из видов визуального представления, наряду с трехмерным изображением.
Основными тенденциями развития видеоигр являются их дальнейшее улучшение в визуальном плане (ближе к фотореализму), а также переход в VR. У двухмерных же игр развития в визуальном плане, как такового, нет, так как они характеризуются не приближением к реалистичности, а к стилизации под конкретную тематику или личность художника. Тенденция 2D-игр скорее лежит в области построения повествования, исследования новых тем, изобретения новых способов передачи плоскостным решением различных игровых ситуаций, а также переделыванием/копированием старых игр, особенно из 1980-90-х годов.
Изучение игровой среды позволило выявить и зафиксировать терминологию, используемую конкретно 2D-играми. Так, видеоигрой можно назвать игру на электронном устройстве, использующую дисплей для визуального отображения, предлагающую интерактивность и вовлечение в процесс непосредственно игрока, а также представляющую компьютер, как возможного участника процесса: оппонента, напарника или судью. Двухмерной игрой называют такую игру, в которой вся среда находится только в одной плоскости, в ней отсутствует ось Z, означающая глубину. Пиксельная графика (пиксель-арт) в 2D-игре определяется как графика,
В процессе изучения 2D автором были выявлены несколько наиболее характерных жанровых разновидностей для двухмерных игр, к таковым относятся, например, RPG (характеризующаяся созданием персонажа и его приключениями в прописанном мире), платформер (в котором игрок должен преодолевать препятствия, двигаясь по участкам-платформам от точки А в точку Б), визуальная новелла (базируется на рассказе истории, иллюстрированной статичными или динамичными изображениями, с минимумом интерактивности) или roguelike (где игровой мир случайным образом генерируется каждый раз, а умерший персонаж удаляется навсегда, либо должен начинать с самого начала, без сохранения прогресса).
Особое внимание уделяется тому, что понятие жанра в настоящее время находится в процессе формирования и предпринятая автором попытка классификации является лишь первым этапом ее осмысления с научной точки зрения. Несмотря на существование нескольких похожих систем классификации жанров, они в каком-то роде упрощены по сравнению с настоящей ситуацией: иногда жанр нельзя внести в одну из категорий, иногда одна категория включает в себя более непохожие друг на друга жанры, чем другая. Зачастую также сложно понять, какой жанр является основным в игре, так как игры могут смешивать в себе различные жанры или отдельные их части. Разработчики, особенно независимые и работающие над двухмерными играми, отталкиваются не от жесткого определения одного жанра, а пытаются создать нововведение или же просто экспериментируют с несколькими жанрами, полагая их совместимыми друг с другом. Все это делает определение точной классификации видеоигровых жанров непростой задачей.
Дизайн игры зависит во многом от тех технических условий и возможностей, которыми обладает создатель игры. В работе были рассмотрены современные графические редакторы и игровые движки. Установлено, что наиболее удобными графическими редакторами для создания игр являются Adobe Photoshop, Krita, GIMP (для растровой графики); Adobe Illustrator, Inkscape (для векторной графики); Aseprite (для пиксель- арта). Именно они формируют уникальный дизайн игры, хотя выбор в пользу одного из них остается за автором игры, их функционал в большей части схож. Наиболее используемыми программами (игровыми движками) для создания двухмерных игр являются Unity, GameMaker Studio и RPG Maker. Если Unity в основном многофункционален - он используется и для 3D также - то GameMaker Studio специализируется именно на 2D-играх. RPG Maker ещё более узок - его применяют в большинстве случаев для создания RPG в пиксельной графике в духе японских наименований этого жанра. Выбор одной из этих программ также зависит от геймдизайнера и от поставленной им задачи.
В процессе изучения особенностей моделирования 21)-игр были установлены причины их популярности и распространения в среде геймеров. Как было установлено выше, в настоящее время существует множество способов для любителей и энтузиастов начать участвовать в разработке двухмерных игр. На это повлияли:
• простота создания 2D-фонов и спрайтов в любом графическом редакторе, растровом или векторном, среди которых есть как и платные (как продукты Adobe), так и бесплатные (Krita, GIMP, Inkscape);
• существование специальных игровых движков, работающих с двухмерной графикой и старающихся сделать свою среду максимально дружелюбной к новичкам и малым компаниям;
• развитие независимого комьюнити разработчиков, и в следствие этого, существование большого количества форумов и обучений, а также успешных проектов, созданных в вышеупомянутых игровых движках,
Развитие инди-движения в игровой индустрии также повлекло за собой и дальнейшее размытие жанровой специфики, так как именно независимые разработчики любят играть с жанрами, сочетая их в различных комбинациях и вариациях. Поэтому новые игры и их разработчики не связаны жесткими рамками и не лимитированы конкретными жанрами, а вольны создавать любые сочетания, какие пожелают нужным.
Доступность создания видеоигр и, из-за специфики инди-разработки, 2И-игр в частности, для любого человека в современном мире, с одной стороны, разнообразила предложение в индустрии и создала множество игр, заслуживших признание игроков и критиков. А с другой - насытила рынок некачественными или средними по качеству играми, из-за которых, как опасаются аналитики и разработчики, у игроков может начаться отторжение, как это уже было в 1983 году.
Разработанный автором визуальный ряд для компьютерной 2И-игры Soul: Shattered &United («Душа: Разделенная и Единая») позволил рассмотреть практические возможности художественной и сюжетной составляющей 2D-игр. Тем самым четче проявляется роль дизайнера в данной среде. Роль геймдизайнера гораздо шире, чем просто 2D-художника. Игра очень сильно зависит от правильного выбора визуального ряда, будь то её стилистика/тематика или же формирование определенных частей игры: интерфейса, игрового пространства, персонажей, иных элементов игровой среды.
Различные жанры имеют специфические особенности визуализации: для RPG нужно придумать, как будет выглядеть разговоры с персонажами и перемещение по большой карте мира, для визуальной новеллы - как будут выглядеть сами персонажи и сцены с ними, платформер должен иметь собственно платформы, а также удобный ракурс экрана. При этом одни и те же элементы можно по-разному обыгрывать: конфликт/битва в той же ролевой игре может выглядеть как тактическая расстановка персонажей на поле боя с последующей созданием эффектов их умений при использовании, либо же как динамичная мини-игра в отдельном окне, где игрок должен с помощью реакции уворачиваться от препятствий. При этом, дизайнер может использовать различные комбинации жанров и их особенностей для создания своей игры, тем самым, он должен заранее придумывать, как будет выглядеть это сочетание, сколько двухмерных экранов он должен нарисовать.
Геймдизайнеру также необходимо создать стилистическую составляющую игры: будет ли она, например, в пиксельной графике для подражания играм более старого времени. Или, возможно, она будет отражать определенную тему и сюжетную составляющую игры. С помощью именно художественных приемов создания двухмерных рисунков можно добиться более стилизованного вида, чем при использовании SD-моделей. Геймдизайнер не обязательно художник, но если он совмещает эти две функции, то ему легче найти нужный подход к игре, чтобы игроки поняли его замысел и приняли игру, как эстетически единообразную и привлекательную. Индивидуальность художника, его личный, неповторимый стиль помогают создавать по-настоящему уникальные двухмерные игры. Также дизайнер должен понимать - в магазинах видеоигр из-за доступности средств проектирования SD-игр сложилась ситуация переполнения средним или и вовсе некачественным контентом, поэтому его задача донести игру до потенциальных потребителей усложняется. Ему необходимо убедить их, что его игра отличается высоким качеством проработки как сюжетных моментов, так и эстетического облика.
1. 2 млн проданных копий и другая любопытная статистика метроидвании Shovel Knight [Электронный ресурс] // 3DNews. - 2018. - URL: https://3dnews.ru/968323(дата обращения: 15.06.2019).
2. Азимов, Э. Г. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам) / Э. Г. Азимов, А. Н. Щукин. - М. : Издательство ИКАР, 2009 - 448 с.
3. Векторная или растровая графика для 2D игры? [Электронный ресурс] / Константин Китманов // Тостер. - URL: https://toster.ru/q/433263(дата обращения: 19.06.2019).
4. Галерея скриншотов The Elder Scrolls II: Daggerfall
[Электронный ресурс] // Square Faction. - URL:
http://squarefaction.ru/game/the-elder-scrolls-ii-daggerfall/gallery/7321(дата обращения: 20.06.2019).
5. Деникин, А. А. Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх / А. Деникин // Наука телевидения. - 2010. - С. 330-340.
6. История Nikita Online - первой российской игровой компании
[Электронный ресурс] // Канал GameXP на Яндекс.Дзен. - 2019. - URL: https://zen.yandex.ru/media/gamexp/istoriia-nikita-online--pervoi-rossiiskoi- igrovoi-kompanii-5c98a0362290da00b2734b2e (дата обращения:
14.06.2019).
7. Как работала "олдскульная" графика Часть 1 - Commodore и
Nintendo [Видеозапись] // Видеохостинг Youtube. - 2015. - URL:
https://www.youtube.com/watch?v=Tfh0ytz8S0k(дата обращения: 09.06.2019).
8. Как работала "олдскульная" графика Часть 2 - Apple и Atari [Видеозапись] // Видеохостинг Youtube. - 2015. - URL: https://www.youtube.com/watch?v=_rsycfDliZU(дата обращения: 09.06.2019).
9. Крутов, Н. Ю. Некоторые специфические черты 2D-urp в контексте количественных методов исследования / Н.Ю. Крутов // Студент. Аспирант. Исследователь. - 2019. - N 4. - С. 371-376.
10. Лопатин, И. 2D игра на Unity [Электронный ресурс] / Игорь Лопатин // блог Игоря Лопатина. - 2016 - URL: https://mopsicus.ru/all/2d- game-on-unity/(дата обращения: 20.06.2019).
11. Поиск по пользовательским тегам в магазине Steam // Steam. -
2019. - URL: https://store.steampowered.com/search/?term=(дата
обращения: 21.06.2019).
12. Скачать Aseprite [Электронный ресурс] // SoftRare. - URL: http://softrare.ru/windows/aseprite(дата обращения: 21.06.2019).
13. Страница игры Astrum Dare [Электронный ресурс] // Itch.io. - URL: https://astralore.itch.io/astrum-dare(дата обращения: 21.06.2019).
14. Страница игры Baldur's Gate II: Enhanced Edition [Электронный ресурс] // Steam. - URL: https://store.steampowered.com/app/257350/(дата обращения: 23.06.2019).
15. Страница игры Castle Crashers [Электронный ресурс] // Steam. - URL: https://store.steampowered.com/app/204360/Castle_Crashers/(дата обращения: 20.06.2019).
16. Страница игры Cuphead [Электронный ресурс] // Steam. - URL: https://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/(дата обращения: 21.06.2019).
17. Страница игры Darkest Dungeon [Электронный ресурс] //
Steam. -URL:
https://store.steampowered.com/app/262060/Darkest_Dungeon/ (дата
обращения: 22.06.2019).
18. Страница игры Hollow Knight [Электронный ресурс] // Unity. -
URL: https://unity.com/madewith/hollow-knight(дата обращения:
21.06.2019).
19. Страница игры Monster Prom [Электронный ресурс] // Steam. -
URL: https://store.steampowered.com/app/743450/Monster_Prom/(дата
обращения: 22.06.2019).
20. Страница игры Night in the Woods [Электронный ресурс] //
Steam. - URL:
https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/ (дата
обращения: 21.06.2019).
21. Страница игры Rayman Origins [Электронный ресурс] // Origin.
- URL: https://www.origin.com/rus/ru-ru/store/rayman/rayman-origins(дата обращения: 20.06.2019).
22. Страница игры Stardew Valley [Электронный ресурс] // Steam.
- URL: https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/(дата обращения: 21.06.2019).
23. Страница игры To the Moon [Электронный ресурс] // Steam. -
URL: https://store.steampowered.com/app/206440/(дата обращения:
20.06.2019).
24. Страница игры Undertale [Электронный ресурс] // Steam. -
URL: https://store.steampowered.com/app/391540/(дата обращения:
22.06.2019).
25. Страница игры Undertale [Электронный ресурс] // YoYoGames.
- URL: https://yoyogames.com/showcase(дата обращения: 22.06.2019).
26. Страница программы Aseprite [Электронный ресурс] // Steam.
- URL: https://store.steampowered.com/app/431730/Aseprite/(дата
обращения:21.06.2019).
27. Федоров, А. В. Краткая история компьютерных игр в России / А. В. Федоров // Российский журнал истории, теории и практики медиапедагогики. - 2013. - N 4. - С. 137-149.
28. Тармаева, В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика / В. И. Тармаева // Вестник Челябинского государственного университета. - 2015. - N 5. - C. 343-350.
29. #15 - Learn Professional 2D Game Graphic Design in Photoshop
[Видеозапись] // Видеохостинг YouTube. - 2018. - URL:
https://www.youtube.com/watch?v=X-qlKS3eQ2w(дата обращения: 20.06.2019).
30. 2D [Электронный ресурс] // GiantBomb. - URL: https://www.giantbomb.com/2d/3015-1427/(дата обращения: 18.06.2019).
31. Adams, E. Fundamentals of Game Design / Ernest Adams. - San Francisco : New Riders. - 2014. - 576 c.
32. Adams, E. The Designer's Notebook: Sorting Out the Genre Muddle [Электронный ресурс] / Ernest Adams // GamaSutra. - 2009. - URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/4074/the_designers_notebook_sort ing_.php (дата обращения: 15.06.2019).
34. adobe illustration - Wood Box 2d Game [Видеозапись] //
Видеохостинг YouTube. - 2018. - URL:
https://www.youtube.com/watch?v=X-qlKS3eQ2w(дата обращения: 20.06.2019).
35. Adobe Illustrator [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator(дата обращения: 20.06.2019).
36. Adobe Photoshop [Электронный ресурс] // Frictional Game Wiki.
- URL: https://wiki.frictionalgames.com/hpl2/third_party_tools/
2d/photoshop (дата обращения: 21.06.2019).
37. Adobe Photoshop [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop(дата обращения: 20.06.2019).
38. Alien Hominid [Электронный ресурс] // ModDB. - URL: https://www.moddb.com/games/alien-hominid/images/screenshot1(дата обращения: 20.06.2019).
39. Anderson, J. Who Really Invented The Video Game? / John Anderson // Creative Computing Video & Arcade Games. - 1983. - N 1. - C. 8.
40. Angry Birds Trilogy screenshots [Электронный ресурс] // Polygon. - URL: https://www.polygon.com/2013/8/2/4582270/angry-birds- trilogy-screenshots#0(дата обращения: 21.06.2019).
41. Apperley, T. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres / Thomas H. Apperley // Simulation & Gaming. - 2006.
- C. 6-23.
42. Arsenault, D. Video Game Genre, Evolution and Innovation / Dominic Arsenault // Eludamos. Journal for Computer Game Culture. - 2009.
- N 2. - C. 149-176.
43. Aseprite Help [Электронный ресурс] // Официальный сайт
Aseprite. - URL: https://www.aseprite.org/docs/(дата обращения:
21.06.2019).
44. Axon, S. Unity at 10: For better - or worse - game development has never been easier [Электронный ресурс] / Samuel Axon // Ars Technica. - 2016. - URL: https://arstechnica.com/gaming/2016/09/unity-at- 10-for-better- or-worse-game-development-has-never-been-easier/ (дата обращения: 21.06.2019).
45. Baker, T. The Complete History of Indie Games [Электронный ресурс] / Tabitha Baker // The Indie Game Website. - 2018. - URL: https://www.indiegamewebsite.com/2018/10/19/the-complete-history-of- indie-games/(дата обращения: 17.06.2019).
46. Bit [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia.
- URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Bit(дата обращения: 10.06.2019).
47. Can Krita be used for 2D game art? [Электронный ресурс] / Ethem Ficici // Quora. - 2017. - URL: https://www.quora.com/Can-Krita-be-used- for-2D-game-art(дата обращения: 21.06.2019).
48. Casvean, T. An Introduction to Videogame Genre Theory. Understanding Videogame Genre Framework / Tulia-Maria Casvean // Athens Journal of Mass Media and Communications. - 2016. - N 1. - C. 57-68.
49. Dale, L. K. Unity - does indie gaming's biggest engine have an
image problem? [Электронный ресурс] / Laura Kate Dale // The Guardian. - 2015. - URL: https://www.theguardian.com/technology/2015/jul/06/unity- indie-gamings-biggest-engine-john-riccitiello (дата обращения:
21.06.2019).
50. Davis, B. Review: Undertale [Электронный ресурс] / Ben Davis
// Destructoid. - 2015. - URL: https://www.destructoid.com/review-
undertale-312265.phtml (дата обращения: 17.06.2019).
51. Davison, J. Review : Alien Hominid [Электронный ресурс] / John
Davison // 1UP. - 2004. - URL:
https: //web .archive.org/web/20160816070540/http: //www. 1 up.com/reviews/ alien-hominid_8 (дата обращения: 15.06.2019).
52. Donovan, T. Replay : The History of Video Games / Tristan Donovan. - Lewes : Yellow Ant. - 2010. - 516 с.
53. Drawing [Электронный ресурс] // YoYoGames. - URL: http://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/dra wing/index.html (дата обращения: 22.06.2019).
54. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry / The Entertainment Software Association. - 2009. - 14 c.
55. Fourth generation of video game consoles [Электронный ресурс]
// Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit(дата обращения: 10.06.2019).
56. Fourth generation of video game consoles [Электронный ресурс]
// Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit(дата обращения: 10.06.2019).
57. Free clipart & transparent image resources for everyone [Электронный ресурс] // KissClipart. - URL: https://www.kissclipart.com/(дата обращения: 20.06.2019).
58. Game Design/HND in Computing [Электронный ресурс] // Blogspot. - URL: korichambo.blogspot.com/2017/02/(дата обращения: 20.06.2019).
59. Game engine [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine(дата обращения: 20.06.2019).
60. Game Genres [Электронный ресурс] // AllGame. - URL: https://web.archive.org/web/20090307005352/www.allgame.com/genres.ph p (дата обращения: 21.06.2019).
61. GameMaker Studio [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/GameMaker_Studio(дата обращения: 20.06.2019).
62. GameMaker Studio 2 : Tips - Enlarge interface of workspace [Электронный ресурс] // блог Game Dev to Died. - 2017. - URL: https://gamedevtodied.blogspot.com/2017/07/gamemaker-studio-2-tips- enlarge.html?m=0(дата обращения: 22.06.2019).
63. GDQuest launched a new Kickstarter campaign to show you how
to make 2d games with the open source game engine Godot [Электронный ресурс] // Официальный сайт Krita. - 2017. - URL:
https://krita.org/en/item/gdquest-launched-a-new-kickstarter-campaign-to- show-you-how-to-make-2d-games-with-the-open-source-game-engine- godot/(дата обращения: 22.06.2019).
64. Geere, D. Terraria offers two-dimensional mining, exploring and giant eyeballs [Электронный ресурс] / Duncan Geere // Wired. - 2011. - URL:
https: //web.archive.org/web/20110521092130/http: //www. wired.co.uk/news /archive/2011-05/18/terraria-released (дата обращения: 16.06.2019).
65. Goodavage, J. Space War!: A Computer Game Today, a Reality Tomorrow? / Joseph F. Goodavage // Saga. - 1972. - N 8. - C. 34-37.
66. Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes / Gerard Alberts, Ruth Oldenziel. - 2014. - 269 c.
67. How technology transformed the gaming industry [Электронный
ресурс] // Hitecher. - 2019. - URL: https://hitecher.com/tech-and-
security/12198/ (дата обращения: 21.06.2019).
68. Krita [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Krita(дата обращения: 20.06.2019).
69. Krita’s Features [Электронный ресурс] // Официальный сайт Krita. - URL: https://krita.org/en/features/highlights/(дата обращения: 20.06.2019).
70. Lasar, M. Spacewar!, the first 2D top-down shooter, turns 50 [Электронный ресурс] / Matthew Lasar // Ars Technica. - 2011. - URL: https://arstechnica.com/gaming/2011/10/spacewar-the-first-2d-top-down- shooter-turns-50/(дата обращения: 15.06.2019).
71. Lindebergh, B. How ‘Baldur’s Gate’ Saved the Computer RPG [Электронный ресурс] / B. Lindebergh // The Ringer. - 2018. - URL: https://www.theringer.com/2018/12/21/18150363/baldurs-gate-bioware- 1998-video-games(дата обращения: 13.06.2019).
72. Long, N. Two billion downloads? We’re just getting started, says
Angry Birds creator Rovio [Электронный ресурс] / Neil Long // Edge. - 2014. - URL:
https://web.archive.org/web/20140228044928/http://www.edge- online.com/features/two-billion-downloads-were-just-getting-started-says- angry-birds-creator-rovio/(дата обращения: 12.09.2019).
73. McMillen, E. Postmortem: McMillen and Himsl's The Binding of Isaac [Электронный ресурс] / Edmund McMillen // GamaSutra. - 2012. - URL:
74. Mortal Kombat 3 [Электронный ресурс] // Игры Mail.ru. - URL:
https: //m. games.mail. ru/pc/games/mortal_kombat_3/?from=search (дата
обращения: 21.06.2019).
75. Ninichi. 11 Places to Publish & Release Your Indie Game [Электронный ресурс] / Ninichi // Официальный сайт Nininchi. - 2017. - URL: https://ninichimusic.com/blog/2017/9/1/11-places-to-publish-release- your-indie-game(дата обращения: 17.06.2019).
76. Nowak, P. Video games turn 50 [Электронный ресурс] / Peter Nowak // CBC. - 2008. - URL: https://www.cbc.ca/news/technology/video- games-turn-50-1.703624(дата обращения: 15.06.2019).
77. Pile, J. 2D Graphics Programming for Games / John Pile Jr. - Boca Raton : CRC Press. - 2013. - 223 c.
78. Pitcher, J. Win an Animal Crossing bedroom makeover in Nintendo
competition [Электронный ресурс] / Jenna Pitcher // Polygon. - 2017. - URL: https://www.polygon.com/2013/10/2/4797318/nintendo-offering-
animal-crossing-bedroom-makeover (дата обращения: 20.06.2019).
79. Pixel Art [Электронный ресурс] // GiantBomb. - URL: https://www.giantbomb.com/pixel-art/3015-7753/(дата обращения: 17.06.2019).
80. Podgorski, D. Style by Necessity : On FTL: Faster Than Light, and Pixel Art as an Art Movement [Электронный ресурс] / Daniel Podgorski // The Gemsbook. - 2015. - URL: https://thegemsbok.com/art-reviews-and- articles/video-game-reviews-mid-week-mission-ftl-faster-than-light-subset- games/(дата обращения: 19.06.2019).
81. Polygonal 3D [Электронный ресурс] // GiantBomb. - URL: https://www.giantbomb.com/polygonal-3d/3015-1430/(дата обращения: 17.06.2019).
82. Reynolds, C. Braid has been “very profitable” for creator [Электронный ресурс] / C. Reynolds // NowGamer. - 2009. - URL: https: //web.archive.org/web/20141222212929/http: //www. nowgamer.com/br aid-has-been-very-profitable-for-creator/ (дата обращения: 14.06.2019).
83. Role-playing video game [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Role- playing_video_game(дата обращения: 21.06.2019).
84. RPG Maker [Электронный ресурс] // Wikipedia : The Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker(дата обращения: 22.06.2019).
85. RPG Maker MV official page [Электронный ресурс] // RPG
Maker. - 2015. - URL:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-official- page.43301/page-51(дата обращения: 20.06.2019).
86. Sarkar, S. Terraria tops 20 million copies sold. [Электронный
ресурс] / Samit Sarkar // Polygon. - 2017. - URL:
https://www.polygon.com/2017/2/17/14652890/terraria-sales-20-million(дата обращения: 10.06.2019).
87. Sayer, M. The 15-year evolution of Steam [Электронный ресурс]
/ Matt Sayer, Tyler Wilde // PCGamer. - 2018. - URL:
https://www.pcgamer.com/steam-versions/(дата обращения: 17.06.2019).
88. Sayer, M. The surprising explosion of RPG Maker on Steam
[Электронный ресурс] / Matt Sayer // PCGamer. - 2017. - URL:
https://www.pcgamer.com/the-surprising-explosion-of-rpg-maker-on-steam/(дата обращения: 21.06.2019).
89. Silber, D. Pixel Art for Game Developers / Daniel Silber. - Boca Raton : CRC Press. - 2016. - 252 с.
90. Smith, A. One, Two, Three, Four I Declare a Space War [Электронный ресурс] / Alexander Smith // They Create Worlds. - 2014. -
91. Smith, A. Tennis Anyone? [Электронный ресурс] / Alexander
Smith // They Create Worlds. - 2014. - URL:
https://videogamehistorian.wordpress.com/2014/01/28/tennis-anyone/(дата обращения: 12.06.2019).
92. Smith, A. The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s. [Электронный ресурс] / Alexander Smith // They Create Worlds. - 2014. URL:
https: //web.archive.org/web/20151222172058/https: /videogamehistorian. wo rdpress.com/2014/01/22/the-priesthood-at-play-computer-games-in-the- 1950s/(дата обращения: 12.06.2019).
93. Spacewar! [Электронный ресурс] // Wikipedia : the Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar! (дата обращения: 20.06.2019).
94. Sprite (computer graphics) [Электронный ресурс] // Wikipedia :
The Free Encyclopedia. - URL:
https://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) (дата обращения: 10.06.2019).
95. Sprite [Электронный ресурс] // GiantBomb. - URL:
https://www.giantbomb.com/sprite/3015-491/ (дата обращения:
17.06.2019).
96. Steam : Global Top Sellers [Электронный ресурс] // Steam. -
2019. - URL:
https://store.steampowered.com/search/?tags=3871&category1=998&os=wi n&filter=globaltopsellers (дата обращения: 19.06.2019).
97. Stuart, K. TurboGrafx-16: the console that time forgot (and why it's
worth re-discovering) [Электронный ресурс] / Keith Stuart // The Guardian. - 2013. - URL:
98. Super Mario Bros. [Электронный ресурс] // Wikipedia : the Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros. (дата обращения: 20.06.2019).
99. Takiff, J. Video games gain in Japan, are due for assault on U.S. / Jonathan Takiff // The Vindicator. - 1986. - 20 июня. - С. 2.
100. Tennis for Two [Электронный ресурс] // Wikipedia : the Free Encyclopedia. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two(дата обращения: 20.06.2019).
101. The General Rules! [Электронный ресурс] / ptoing // Pixelation.
- 2006. - URL: https://pixelation.org/index.php?topic=2002.0(дата
обращения: 19.06.2019).
102. The Resurgence of 2D Platformers [Электронный ресурс] /
bongobongo123 // The Trolls Creed. - 2017. - URL:
https://thetrollscreed.com/2017/07/17/the-resurgence-of-2d-platformers/(дата обращения: 20.06.2019).
103. The Sims Makin Magic Assets [Электронный ресурс] //
SimsCommunity. - URL: https://simscommunity.info/assets/the-sims-
makin-magic-assets/ (дата обращения: 20.06.2019).
104. The Video Game Explosion : a History from Pong to Playstation and Beyond / Mark J.P. Wolf, David H. Ahl, Leonard Herman. - London : Greenwood Press. - 2008. - 401 c.
105. Top Games made with Krita tagged 2D [Электронный ресурс] // Itch.io. - URL: https://itch.io/games/made-with-krita/tag-2d(дата обращения: 20.06.2019).