Введение 4
Глава 1. Генезис жанра киберспортивной трансляции 9
1.1. Первые трансляции в радиовещании и на телевидении 13
1.2. Развитие и видоизменение формата трансляции в Интернете 16
1.3. Технология потокового видео 19
1.4. Зарождение киберспорта и рост его популярности 20
Глава 2. Киберспортивная трансляция как журналистский продукт 29
2.1. OnGameNet, MBCGames и SPOTV 29
2.2. Twitch.tv - ESPN в области киберспорта 33
2.3. League of Legends: разработка, становление, особенности геймплея 36
2.4. Анализ трансляций чемпионатов League of Legends 41
2.5. Внешний вид киберспортивной трансляции 50
2.6. Особенности комментирования киберспортивной трансляции 53
2.7. Актуальность киберспорта в медийной и развлекательной индустрии 56
Заключение 64
Библиографический список 67
Приложения 79
За последние пять лет киберспорт, традиционно считавшийся лишь банальным увлечением видеоиграми, из занятия для скромного объединения геймеров в различных уголках планеты превратился в почти миллиардную индустрию с многомиллионным сообществом. Согласно отчету ведущего аналитического центра SuperData Research, поставляющего данные по рынку видеоигр и цифровых медиа, объем киберспортивного рынка в 2015 году со¬ставил 748 млн. долларов, и, по прогнозам, к 2018 году может вырасти до 1,9 млрд. долларов. При этом почти половина объема рынка приходится на Азию - 321 млн. долларов. 77% дохода составляют непрямые поступления - спонсорство и прибыль от рекламы, так как многие бренды, заметив стремительный рост популярности киберспорта, стали оказывать спонсорскую поддержку командам и успешным игрокам. По объему спонсорских денег киберспорт лишь на 28% уступает известной баскетбольной лиге NBA Однако по количеству зрителей некоторые киберспортивные мероприятия превосходят финалы многих спортивных чемпионатов. Так, в 2013 году трансляцию финала Чемпионата мира по киберспортивной дисциплине League of Legends по¬смотрело 32 млн. человек, тогда как аудитория финальных матчей NBA того же года составила лишь 26,3 млн. человек, а мировой серии Главной бейс¬больной лиги (Major League Baseball, MLB) - 14,9 млн. человек.
При этом с увеличением числа зрителей растет и призовой фонд киберспортивных турниров. В 2013 году аудитория киберспорта составляла 71,5 млн. человек, а размер денежного приза оценивался в 25 млн. долларов. В 2015 году цифры увеличились более чем в два раза: заинтересованных в электронном спорте зрителей стало 188,3 млн. человек , а призовой фонд со¬
ставил около 71 млн. долларов, продемонстрировав рост в 15 раз за 5 лет - в 2010 году призеры киберспортивного состязания делили между собой всего лишь 5,2 млн. долларов.
Немаловажную роль в привлечении аудитории сыграли стриминговые платформы, обеспечивавшие прямые трансляции многих киберспортивных турниров. Передача по сети Интернет, характеризующейся своей трансграничностью, во многом определила глобальность аудитории электронного спорта. Ведущей платформой является Twitch.tv: в 2015 году он оказался самым посещаемым видеостриминговым сервисом в США (36%). При этом ориентация на онлайн-трансляции является краеугольным камнем в маркетинговой стратегии видеоигр и оказывает серьезное влияние на дизайн и функционал продукции - многие игры имеют встроенную инструментарий для ведений трансляций. Большое значение среди зрителей киберспортивных мероприятий имеют фанаты. 32% от всей аудитории смотрит турниры исключительно ради своей любимой команды (которая есть у 76% любите-лей профессионального гейминга) или конкретного игрока (свои «любимчики» есть у 69% зрителей). Вместе с тем социально-демографические показатели аудитории разнообразны, она не соответствует сложившимся стереотипам о фанатах видеоигр и может быть крайне привлекательной для крупных брендов: среди киберспортивных энтузиастов в США 55% находятся в возрастной группе 21-35 лет, 53% имеют работу с полной занятостью, 30% имеют высокий доход. Ожидается, что в 2017 году аудитория киберспорта составит 238,1 млн. человек.
На этом фоне не удивительно, что быстрорастущей и популярной нишей заинтересовались медийные игроки и СМИ. Материалы о профессиональном гейминге стали появляться даже в непрофильных изданиях, а трансляции киберспортивных соревнованиях были включены в эфир кабельных и спутниковых телеканалов.
В связи с этим объектом данного исследования выбраны онлайновые видеотрансляции киберспортивных матчей в дисциплине League of Legends. Предметом работы является определение специфики явления как нового жанра, полноценного журналистского продукта и тренда.
Актуальность исследования обусловлена выходом киберспорта на профессиональный международный уровень и связанным с этим ростом популярности видеостриминга различных киберспортивных матчей и соревнований.
Новизна работы состоит в исследовании явления видеостриминга и его истории, в определении его характеристик и особенностей, в анализе киберспортивных трансляций как жанра и как продукта при условии малой изученности явления в России и отсутствии значимого числа научных исследований на эту тему.
Гипотеза исследования состоит в утверждении о том, что трансляции киберспортивных матчей действительно являются трендом в спортивной журналистике. На защиту выносятся следующие положения:
1. Киберспортивные трансляции могут рассматриваться как продукт журналистской деятельности.
2. Киберспортивные трансляции - жанр журналистики, имеющий свою специфику.
3. Киберпорстивные трансляции имеют свою аудиторию и коммерческий потенциал на медийном рынке.
Задачи данного исследования:
• Сформулировать понятие киберспортивной трансляции;
• Выделить её характерные черты;
• Определить жанровую принадлежность киберспортивной трансляции;
• Обосновать причисление киберспортивной трансляции к продуктам журналистики;
• Обозначить медийные тренды, связанные с киберспортом.
В работе используются следующие методы исследования: анализ киберспортивных трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends, со¬поставление и сравнение, изучение научных источников и СМИ, анализ статистики.
Основу теоретической базы составили книги «Спортивная журнали-стика» К.С. Алексеева, «Интернет-СМИ: Теория и практика» под редакцией М.М. Лукиной, «Социология массовой коммуникации» Т.В. Науменко, учебники «Радиожурналистика» под редакцией А.А. Шереля и «Тележурналистика» под редакцией Г.В. Кузнецова, работы зарубежных исследователей: «О научной актуальности киберспорта» (“On the Scientific Relevance of eSport”) М. Вагнера, «Попурри смыслов: выводы на примере геймплея Лиги Легенд» (“A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Gameplay in League of Legends”) М. Уотсона, «Публичный гейминг: киберспорт и событийный мар¬кетинг в экономике впечатлений» (“Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy”) М. Бороуи, «Электронный спорт и его влияние на будущее видеоигр» (“Electronic sports and its impact on future of games ”) К. Йонассона и Дж. Зиборга, а также другие отечественные и зарубежные научные статьи. Кроме того, в качестве дополнительного источника информации используется интервью автора исследования с членами киберспортивной командой Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова.
Эмпирической базой исследования являются киберспортивные трансляции финалов Чемпионата мира по League of Legends разных лет.
Временные рамки исследования определены периодом с 2011 по 2015 год, так как первая трансляция финала Чемпионата мира вышеупомянутой киберспортивной дисциплины имела место в 2011 году. С тех пор мероприятие проводилось ежегодно. Временной промежуток в 5 лет позволяет охватить все трансляции этого события, что гарантирует максимально полный анализ явления. В исследовании используются 5 киберспортивных трансляций.
Результаты исследования могут стать основой для последующего изучения киберспортивных трансляций.
Данная работа состоит из введения, заключения и двух глав.
В теоретической части исследования было предложено рабочее определение понятию киберспортивная трансляция, сформулированное на основе анализа трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends, выбранных как яркий образец жанра, привлекающий внимание многомиллионной аудитории. Киберспортивная трансляция - это трансляция киберспортивного соревнования посредством видео через Интернет в режиме реального времени с места события, сопровождаемая комментарием специалиста. Кроме того, мы рассмотрели различные интерпретации жанра трансляции в терминологии радио- и тележурналистики, а также спортивной журналистики. Среди характеристик жанра общими чертами во всех трактовках являются:
• совпадение по времени события и трансляции;
• прямой эфир с места события;
• наличие комментария на всем протяжении трансляции.
В процессе работы также были исследованы основные этапы развития жанра трансляции, его видоизменения в связи с переходом на платформу Интернета и появлением новых возможностей, в частности, технологии потокового видео. В ходе обзора истории электронного спорта на основании ряда фактов (например, существовании огромного количества киберспортивных организаций и выдачи киберспортсменам рабочих виз как профессиональным атлетам) был сделан вывод о международном признании киберспорта наравне с традиционными видами спорта. Все это вместе позволило определить место киберспортивных трансляций в процессе эволюции жанра трансляции.
В практической части исследования были рассмотрены основные каналы распространения киберспортивных трансляций - кабельные и спутниковые телеканалы (на примере киберспортивных каналов Южной Кореи) и видео- стриминговые платформы (на примере Twitch.tv). В связи с тем, что для со-временной молодежи, являющейся основной аудиторией киберспортивных трансляций, основным поставщиком контента является не телевидение, а Интернет, видеостриминговые платформы рядом разработчиков видеоигр и экспертов признаются более приоритетным каналом распространения. Поэтому дальнейший анализ явления киберспортивной трансляции строился на примере стримов финальных матчей Чемпионата мира по League of Legends, транслировавшихся посредством Twitch.tv.
Рассмотрев пять трансляций киберспортивного соревнования, проходившего ежегодно с 2011 года, мы выделили типичную структуру киберспортивной трансляции, которая во многом определяется ходом освещаемого со¬бытия и формой его организации - по локальной сети или онлайн. Основные структурные элементы киберспортивной трансляции включают в себя церемонию открытия, аналитический блок перед игрой, три матча, аналитические блоки между матчами, церемонию награждения и закрытия. Кроме того, бы¬ли обозначены особенности внешнего вида киберспортивной трансляции, в частности, её ведение по принципу полиэкрана, и характерные визуальные элементы, тождественные визуальному сопровождению традиционной спортивной трансляции.
Также в ходе исследования мы изучили специфику профессии киберспортивных комментаторов, которые в киберспорте обозначаются особым термином «шауткастеры». Нами были выделены основания, по которым шауткастеры делятся на два типа: комментаторов «плей-бай-плей», дающих подробный отчет обо всем происходящем на игровом поле, и «колоркастеров», предоставляющих аналитическую информацию, - а также требования, предъявляемые к таким специалистам профессиональным сообществом. Наличие определенных сходств в приемах комментирования киберспортивной и традиционной спортивной трансляции, а также выделение шауткастеров в отдельную специальность рядом коммерческих организаций позволило говорить о квазижурналистской (схожей с журналистской) сущности данного ро¬да деятельности.
В результате проведенного в ходе работы анализа новостных сообщений, посвященных киберспорту, за 2014-2016 годы был выделен ряд тенденций, свидетельствующих о современной заинтересованности крупных игроков на рынке медиа и высоких технологий в профессиональном гейминге и связанных с ним продуктах, в частности, киберспортивных трансляциях:
• создание новых медийных проектов, посвященных киберспорту;
• внедрение киберспортивных трансляций в эфир телеканалов;
• крупные инвестиции в быстрорастущий рынок электронного спорта.
На основании этих тенденций был сделан общий вывод о превращении электронного спорта вообще и киберспортивных трансляций в частности в экономический и журналистский тренд.
Таким образом, в ходе исследования мы доказали, что киберспортивные трансляции - это:
1) имеющий аудиторию и коммерческий потенциал продукт журналистики, так как в их создании принимают участие профессионалы схожей с журналистикой специализацией, а каналом распространения все чаще выступает телевидение;
2) родственный традиционной спортивной трансляции жанр журналистики, специфика которого определяется особенностями освещаемого события и способом распространения;
3) обусловленный быстрым ростом рынка, ежегодным увеличением размера аудитории, а также растущим интересом инвесторов и медийных игроков тренд в экономике и спортивной журналистике.
1. Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013.
2. Архангельская Е., Русяева П. Компания Усманова построит один из крупнейших в мире киберстадионов // РБК. 2016. [Электронный ре-сурс] URL: http://www.rbc.ru/rbcfreenews/570282999a7947cb78926670
3. Беднаж В. А., Огурцова А. М. О некоторых вопросах передачи потоко¬вого видео // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных на¬ук. 2013. №11-1. [Электронный ресурс] URL: http://cyberlenmka.ru/article/n/o-nekotoryh-voprosah-peredachi- potokovogo-video
4. Борецкий Р.А. Беседы об истории телевидения. Лекции, прочитанные на факультете журналистики МГУ. М.: Икар, 2012.
5. В ноябре в России начнет вещание телеканал о киберспорте // Газе-та.Ру. 2015. [Электронный ресурс] URL:
http://www. gazeta.ru/sport/news/2015/10/30/n 7831529.shtml
6. В Сочи открылись зимние Олимпийские игры // РБК. 2014. [Электрон¬ный ресурс] URL: http: //www. rbc. ru/society/07/02/2014/904078. shtml
7. Интернет-СМИ: Теория и практика / под ред. М.М. Лукиной. М.: Ас-пект Пресс, 2010.
8. Итоги трансляции грандфинала по League of Legends на 2х2 // Блог на сайте телеканала 2х2. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://2x2tv.ru/blog/league-of-legends-result/
9. Калюков Е. Алишер Усманов инвестирует $100 млн в киберспорт // РБК. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.rbc.ru/business/15/10/2015/561f7c839a7947c6fddf46f4
10. Керчели И.И. Музыкальные программы Всесоюзного радио // Музыка и время. - 2004. - №5. [Электронный ресурс] URL: http://www.tvmuseum.ru/catalog.asp?ob no=5743&page=1
11. Концаренко Ф. Как разбогатеть в 2016 году: 7 трендов на рынке мо-бильных игр // VC.ru. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://vc.ru/p/game-trends-2016
12. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX ве¬ка. / Под ред. В.В.Бычкова. М.: «Российская политическая энциклопе¬дия» (РОССПЭН), 2003.
13. Литвиненко И.В. Прямые видеотрансляции из студий радиостанций: специфика и типология // Вестник ЧелГУ . 2015. №5 (360). [Электрон-ный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/pryamye- videotranslyatsii-iz-studiy-radiostantsiy-spetsifika-i-tipologiya
14. Маковеев В. Олимпийскому телевидению - 70 лет! Берлинская Олим-пиада 1936 года // Broadcasting. Телевидение и радиовещание. - 2006. - №5. [Электронный ресурс] URL: http://broadcasting.ru/articles2/humanit/olimp televideniyu 70 let/
15. Манакова И.П., Петров К. Б. К вопросу о подключении пользователей к мультимедиа-сети // Инновации в науке . 2013. №16-1. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-podklyuchenii-polzovateley-k- multimedia-seti
16. Науменко Т.В. Социология массовой коммуникации. СПб.: Питер, 2005.
17. О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания: Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 [Электрон¬ный ресурс] URL:
http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=301217;d iv=LAW;dst=100003,-1;rnd=203280.9588078714689243
18.0 компьютерном спорте: Приказ Федерального агентства по физиче-ской культуре и спорту от 4.07.2006 № 414 [Электронный ресурс] URL: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=370681;d iv=LAW;dst=100003,0;rnd=203280.860378881315204
19. Плутцов И. Киберспорт в Южной Корее // Vostok Magazine. 2015.
[Электронный ресурс] URL: http://vostalk.net/kibersport-v-yuzhnoj-koree/
20. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273) [Электронный ресурс] URL: http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc;base=EXP;n=391778;d iv=LAW;dst=100012,0;rnd=203280.06631268021973802
21. Радиожурналистика: учебник / под ред. А.А. Шереля. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005.
22. Рождественская Я. Россияне больше всех любят киберспорт // Коммер¬сант. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.kommersant.ru/doc/2961000
23. Сафина А.Р. Особенности жанров интернет-СМИ // Известия Самар-ского научного центра РАН . 2013. №2-1. [Электронный ресурс] URL: http://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-zhanrov-internet-smi
24. Соколов Н. «Киберспорт — это большая и быстрорастущая ниша» // Коммерсант. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.kommersant.ru/doc/2956376
25. Телевизионная журналистика: учебник / редкол.: Г.В.Кузнецов, В.Л.Цвик, А.Я.Юровский. М.: Изд-во Моск. Ун-та: Наука, 2005.
26. Фомин В. Трансляция гранд-финала Континентальной лиги по League of Legends пройдет в кинотеатрах // Советский спорт. 2016. [Электрон¬ный ресурс] URL: http://www.sovsport.ru/news/text-item/894205
27. Фролов А. Издание Sports.ru запустило проект о киберспорте — Cyber.sports.ru // VC.ru. 2015. [Электронный ресурс] URL: https://vc.ru/p/cyber-sports
28. Чаушьян С. Футбол в массы: от первой радиотрансляции до матча в формате 3D // Аргументы и факты. 2015. [Электронный ресурс] URL: http: //www. aif. ru/sport/football/futbol v massy ot pervoy radiotranslyacii
do matcha v formate 3d
29. American Heritage® Dictionary of the English Language, Fifth Edition.
2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.thefreedictionary.com/play- by-play
30. Anthony Gallegos. Riot Games' League of Legends Announced // 1UP.
2008. [Электронный ресурс] URL: http://www.1up.com/news/riot-games- league-legends-announced
31. Archive | The First Annual Game Developers Choice Online Awards // Game Developers Choice Online Awards. 2010. [Электронный ресурс] URL: http://www. gdconlineawards.com/archive/gdcoa 1 st.html
32. Ben Popper. Field of streams: how Twitch made video games a specta-tor sport // The Verge. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million- esports-market-booming
33. Brett Molina. Blizzard unveils 'Heroes of the Storm' tournament // USA To¬day. 2015. [Электронный ресурс] URL:
http://www.usatoday. com/story/tech/gaming/2015/03/06/heroes-of-the- storm-tournament/24493989/
34. Brett Molina. ESPN networks to carry 'Dota 2' championships // USA To¬day. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/07/17/espn- dota/12792079/
35. Carlos A. Altgelt. Early history of radio broadcasting in Argentina // The Broadcast Archive. [Электронный ресурс] URL:
http: //www. oldradio. com/archives/international/argentin. html
36. Charles R. Schultz. Early play-by-play radio broadcast of a Texas college football game // Brazos County Historical Commission, 2003. [Электрон¬ный ресурс] URL: http://www.brazoscountyhistory.org/sites/bchc/files/EarlyFootballBroadcast. pdf
37. Daniel Tack. Riot Games, League of Legends, And The Future Of eSports // Forbes. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/09/04/riot-games-league-of- legends-and-the-future-of-esports/#35ee75e910b5
38. Debra Kaufman. YouTube Gaming Focuses on Live, Mobile Capture, 360 VR // Etcentric. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://www.etcentric.org/youtube-gaming-focuses-on-live-mobile-capture- 360-vr/#more-103002
39. Dictionary.com. Dictionary.com Unabridged. Random House, Inc. [Электронный ресурс] URL: http://www.dictionary.com/
40. Drew Fitzgerald, Daisuke Wakabayashi. Apple Quietly Builds New Net-works // The Wall Street Jounal. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://www.wsj.com/news/articles/SB1000142405270230485110457936120 1655365302
41. Edmond Tran. Competitive League of Legends Comes To Movie Theatres //
Gamespot. 2016. [Электронный ресурс] URL:
http://www.gamespot.com/articles/competitive-league-of-legends-comes-to- movie-theat/1100-6435928/
42. Efigenio Toledo. eSports Now Recognized as 2nd-Level Olympic Sport //
Esports Inquirer. 2015. [Электронный ресурс] URL:
http: //esports. inquirer. net/4377/esports-now-recognized-as-2nd-level- olympic-sport
43. eSports: Digital Game Brief, April 2014. SuperData Research. 2014.
44. eSports Market Brief, May 2015. SuperData Research. 2015.
45. eSports Market Brief, October 2015. SuperData Research. 2015.
46. EU Shoutcaster - Colour // Riot Games. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/careers/130963
47. EU Shoutcaster - Play By Play // Riot Games. [Электронный ресурс]
URL: http://www.riotgames.com/careers/130961
48. Global Esports Market in 2015. Newzoo. 2015
49. Harcup, Tony. A Dictionary of Journalism. Oxford University Press, 2014.
[Электронный ресурс] URL:
http: //www. oxfordreference. com/view/10.1093/acref/9780199646241.001.0 001/acref-9780199646241
50. Himanshu Arora. World Cyber Games to close down all tournaments
in 2014 // Techspot. 2014. [Электронный ресурс] URL:
http://www.techspot.com/news/55594-world-cyber-games-to-close-down-
all-tournaments-in-2014.html
51. Jacob Wolf. OnGameNet may lose exclusive broadcast rights to the LCK // The Daily Dot. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.dailydot.com/esports/ongamenet-spotv-lck/
52. Jared Wynne. Esports are coming to television in Norway // The Daily Dot.
2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.dailydot.com/esports/esports-norway-tv2/
53. Jason Keyser. School Lures Talent with Gaming Scholarship; Video Game Scholarship at Robert Morris U. Is First in the Nation // The Charleston Ga¬zette. 2014. [Электронный ресурс] URL:
http: //www. questia. com/read/ 1P2-37253031/school-lures-talent-with- gaming-scholarship-video.
54. John Funk. League of Legends Championship Draws 1.69 Million Viewers
// The Escapist. 2011. [Электронный ресурс] URL:
http://www.escapistmagazine.com/news/view/111254-League-of-Legends- Championship-Draws-1 -69-Million-Viewers
55. John Gaudiosi. How Riot Games created the most popular game in the world // Fortune. 2013. [Электронный ресурс] URL:
http://fortune.com/2013/07/ 10/how-riot-games-created-the-most-popular- game-in-the-world/
56. John Paolo Bago. The Japanese Government Will Now Award Foreign Working Visas to eSports Gamers // Esports Inquirer. 2016. [Электронный ресурс] URL: http://esports.inquirer.net/ 14544/the-j apanese- government- will-now-award-foreign-working-visas-to-esports-gamers
57. Kalle Jonasson, Jesper Thiborg. Electronic sports and its impact on future of games // Sports in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. Vol. 13. № 2. 2010.
58. Kath Brice. Blizzard developers join Riot Games' online title // GamesIndustry. 2009. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/blizzard-developers-join-riot-games- online-title
59. KDKA firsts // CBS Pittsburgh. [Электронный ресурс] URL: http://pittsburgh. cbslocal. com/2010/04/01/kdka-firsts/
60. League Of Legends Season Two Championship // Riot Games. 2012. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/articles/20150519/549/league-legends-season- two-championship
61. Leena Rao. Justin.TV’s Video Gaming Portal Twitch.TV Is Growing Fast // TechCrunch. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://techcrunch.com/2011/08/11/justin-tvs-video-gaming-portal-twitch-tv- growing-fast/
62. Markoff J. Turning the Desktop PC Into a Talk Radio Medium// New York Times. New York, N.Y.: Mar 4, 1993.
63. Max Watson. A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Game¬play in League of Legends. Journal of Comparative Research in Anthropol¬ogy and Sociology 6, no. 1. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.questia.com/read/1P3-3809309331/a-medley-of-meanings- insights-from-an-instance-of
64. MBCGame. In Memoriam // TeamLiquid. 2012. [Электронный ресурс] URL: http: //www. teamliquid.net/forum/brood-war/307766-mbc game-in- memoriam#ripflamewheel
65. Michael Borowy. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Expe¬rience Economy. Simon Fraser University, 2012.
66. Mike Minotti. Heroes of the Dorm didn’t exactly make ratings history, but ESPN’s still happy // Venture Beat. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://venturebeat. com/2015/04/29/heroes-of-the-dorm-didnt-exactly-make- ratings-history-but-espns-still-happy/
67. Nick Schwartz. ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong // USA Today Sports. 2014. [Электронный ресурс] URL: http://ftw.usatoday.com/2014/09/espn-esports-league-of-legends-dota
68.One World Championship, 32 million viewers // League of Legends. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://na.leagueoflegends.com/en/news/esports/esports-editorial/one-world- championship-32-million-viewers
69. Paresh Dave. Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro ath¬lete // Los Angeles Times. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online-gamers- 20130808
70. Peter H. Lewis. Peering Out a 'Real Time' Window» // New York Times.
1995. [Электронный ресурс] URL: http://www.nytimes.com/1995/02/08/business/business-technology-peering- out-a-real-time-window.html
71. Radoslav Kolev. DreamHack partners with MTG for eSports studio in Stockholm // Gosu Gamers. 2013. [Электронный ресурс] URL: http://www.gosugamers.net/starcraft2/news/25446-dreamhack-partners- with-mtg-for-esports-studio-in-stockholm
72. Riot Games. LCK Broadcast: Agreement with OGN and Plans for the 2016 // League of Legends. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=notice&mod=view&sch wrd=&page= 1 &idx=252174#.Vw0Yv mLQdV
73. Romain Dillet. Meet YouTube Gaming, Twitch’s Archenemy //
TechCrunch. 2015. [Электронный ресурс] URL:
http://techcrunch.com/2015/08/26/meet-youtube-gaming-twitchs- archenemy/
74. Ryan Mac. Amazon Pounces On Twitch After Google Balks Due To Anti¬
trust Concerns // Forbes. 2014. [Электронный ресурс] URL:
http://www.forbes.com/sites/ryanmac/2014/08/25/amazon-pounces-on-
twitch-after-google-balks-due-to-antitrust-concerns/
75.Samit Sarkar. Twitch secures $20M investment to prepare for PS4,
Xbox One // Polygon. 2013. [Электронный ресурс] URL:
http://www.polygon.com/2013/9/30/4786450/twitch-series-c-20m- investment-ps4-xbox-one
76.Spencer. Starcraft Channel MBC Game Begins Its Final Month On TV //
Siliconera. 2012. [Электронный ресурс] URL:
http://www. siliconera. com/2012/01/02/starcraft-channel-mbc-game-begins- its-final-month-on-tv/
77.Steve Feak, Steve Mescon. Postmortem: Defense of the Ancients //
Gamasutra. [Электронный ресурс] URL:
http: //www. gamasutra. com/view/feature/3966/postmortem defense of the ancients.php
78.Steven Musil. Twitch pulls the plug on video-streaming site Justin.tv //
CNET. 2014. [Электронный ресурс] URL:
http://www.cnet.com/news/twitch-pulls-the-plug-on-video-streaming-site- justin-tv/
79.Storms Reback. Skipper’s Folly. Does eSports need ESPN... or is it the oth¬er way round? // All In Magazine. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.allinmag.com/e-sports/inside-esports/the-business/jan-15- reback-blog-esports-business-espn
80.Storms Reback. Skipper’s Folly. Does eSports need ESPN... or is it the oth¬er way round? // All In Magazine. 2015. [Электронный ресурс] URL: http://www.allinmag.com/e-sports/inside-esports/the-business/jan-15- reback-blog-esports-business-espn
81. Tencent Holdings acquires majority stake in game publisher Riot Games // Riot Games. 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.riotgames.com/sites/default/files/uploads/110204 NEWS lol te ncentinvest.pdf
82. Todd Spangler. Yahoo Launches eSports News and Video Site // Variety.
2016. [Электронный ресурс] URL:
http://variety.com/2016/digital/news/yahoo-esports-video-league-of- legends-1201719675/
83. Tom Gresham. What Is a Color Commentator? // Global Post. [Электрон¬ный ресурс] URL: http://everydaylife.globalpost.com/color-commentator- 12656.html
84. Tracey Lien. Twitch: when watching beats playing // Polygon. 2014. [Элек¬тронный ресурс] URL:
http://www.polygon.com/features/2014/3/17/5491040/twitch-when- watching-beats-playing
85. Tyler Erzberger. Heroes of the Dorm returns to ESPN in March // ESPN.
2016. [Электронный ресурс] URL:
http://espn.go.com/esports/story//id/14665411/heroes-dorm-college- tournament-returns-espn-march
86. Tyler F.M. Edwards. eSports: A brief history // Adanai. 2013. [Электрон¬ный ресурс] URL: http://adanai.com/esports/
87. Wagner, M. G. On the Scientific Relevance of eSport. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development.
88. Worlds 2014 By The Numbers // Riot Games. 2014. [Электронный ресурс] URL: http: //www. riotgames. com/articles/20141201/1628/worlds-2014- numbers
89. Worlds 2015 Viewership // League of Legends. 2015. [Электронный ре-сурс] URL: http://www.lolesports.com/en _US/articles/worlds-2015- viewership
90. aAa vs fnatic - Grand Final Season 1 Championship // LoL Esports. YouTube. 2013. [Электронный ресурс] URL: https://youtu.be/bMTI1kYG4h0
91.Season 2 World Finals // RiotGames. Twitch.tv. 2012. [Электронный ре¬сурс] URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/38127920
92.Worlds 2013 Final // RiotGames. Twitch.tv. 2013. [Электронный ресурс] URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/38126448
93.2014 Worlds Final - Samsung White vs. Star Horn Royal Club - 10/18/14 // LoL Esports. YouTube. 2014. [Электронный ресурс] URL:
https ://youtu.be/bY -hTW 1W-DU
94.2015 World Championship - Finals // RiotGames. Twitch.tv. 2015. [Элек¬тронный ресурс] URL: https://www.twitch.tv/riotgames/v/23301549