Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
ℹ️Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.
Введение 4
Глава 1. Генезис жанра киберспортивной трансляции 9
1.1. Первые трансляции в радиовещании и на телевидении 13
1.2. Развитие и видоизменение формата трансляции в Интернете 16
1.3. Технология потокового видео 19
1.4. Зарождение киберспорта и рост его популярности 20
Глава 2. Киберспортивная трансляция как журналистский продукт 29
2.1. OnGameNet, MBCGames и SPOTV 29
2.2. Twitch.tv - ESPN в области киберспорта 33
2.3. League of Legends: разработка, становление, особенности геймплея 36
2.4. Анализ трансляций чемпионатов League of Legends 41
2.5. Внешний вид киберспортивной трансляции 50
2.6. Особенности комментирования киберспортивной трансляции 53
2.7. Актуальность киберспорта в медийной и развлекательной индустрии 56
Заключение 64
Библиографический список 67
Приложения 79
📖 Введение
За последние пять лет киберспорт, традиционно считавшийся лишь банальным увлечением видеоиграми, из занятия для скромного объединения геймеров в различных уголках планеты превратился в почти миллиардную индустрию с многомиллионным сообществом. Согласно отчету ведущего аналитического центра SuperData Research, поставляющего данные по рынку видеоигр и цифровых медиа, объем киберспортивного рынка в 2015 году со¬ставил 748 млн. долларов, и, по прогнозам, к 2018 году может вырасти до 1,9 млрд. долларов. При этом почти половина объема рынка приходится на Азию - 321 млн. долларов. 77% дохода составляют непрямые поступления - спонсорство и прибыль от рекламы, так как многие бренды, заметив стремительный рост популярности киберспорта, стали оказывать спонсорскую поддержку командам и успешным игрокам. По объему спонсорских денег киберспорт лишь на 28% уступает известной баскетбольной лиге NBA Однако по количеству зрителей некоторые киберспортивные мероприятия превосходят финалы многих спортивных чемпионатов. Так, в 2013 году трансляцию финала Чемпионата мира по киберспортивной дисциплине League of Legends по¬смотрело 32 млн. человек, тогда как аудитория финальных матчей NBA того же года составила лишь 26,3 млн. человек, а мировой серии Главной бейс¬больной лиги (Major League Baseball, MLB) - 14,9 млн. человек.
При этом с увеличением числа зрителей растет и призовой фонд киберспортивных турниров. В 2013 году аудитория киберспорта составляла 71,5 млн. человек, а размер денежного приза оценивался в 25 млн. долларов. В 2015 году цифры увеличились более чем в два раза: заинтересованных в электронном спорте зрителей стало 188,3 млн. человек , а призовой фонд со¬
ставил около 71 млн. долларов, продемонстрировав рост в 15 раз за 5 лет - в 2010 году призеры киберспортивного состязания делили между собой всего лишь 5,2 млн. долларов.
Немаловажную роль в привлечении аудитории сыграли стриминговые платформы, обеспечивавшие прямые трансляции многих киберспортивных турниров. Передача по сети Интернет, характеризующейся своей трансграничностью, во многом определила глобальность аудитории электронного спорта. Ведущей платформой является Twitch.tv: в 2015 году он оказался самым посещаемым видеостриминговым сервисом в США (36%). При этом ориентация на онлайн-трансляции является краеугольным камнем в маркетинговой стратегии видеоигр и оказывает серьезное влияние на дизайн и функционал продукции - многие игры имеют встроенную инструментарий для ведений трансляций. Большое значение среди зрителей киберспортивных мероприятий имеют фанаты. 32% от всей аудитории смотрит турниры исключительно ради своей любимой команды (которая есть у 76% любите-лей профессионального гейминга) или конкретного игрока (свои «любимчики» есть у 69% зрителей). Вместе с тем социально-демографические показатели аудитории разнообразны, она не соответствует сложившимся стереотипам о фанатах видеоигр и может быть крайне привлекательной для крупных брендов: среди киберспортивных энтузиастов в США 55% находятся в возрастной группе 21-35 лет, 53% имеют работу с полной занятостью, 30% имеют высокий доход. Ожидается, что в 2017 году аудитория киберспорта составит 238,1 млн. человек.
На этом фоне не удивительно, что быстрорастущей и популярной нишей заинтересовались медийные игроки и СМИ. Материалы о профессиональном гейминге стали появляться даже в непрофильных изданиях, а трансляции киберспортивных соревнованиях были включены в эфир кабельных и спутниковых телеканалов.
В связи с этим объектом данного исследования выбраны онлайновые видеотрансляции киберспортивных матчей в дисциплине League of Legends. Предметом работы является определение специфики явления как нового жанра, полноценного журналистского продукта и тренда.
Актуальность исследования обусловлена выходом киберспорта на профессиональный международный уровень и связанным с этим ростом популярности видеостриминга различных киберспортивных матчей и соревнований.
Новизна работы состоит в исследовании явления видеостриминга и его истории, в определении его характеристик и особенностей, в анализе киберспортивных трансляций как жанра и как продукта при условии малой изученности явления в России и отсутствии значимого числа научных исследований на эту тему.
Гипотеза исследования состоит в утверждении о том, что трансляции киберспортивных матчей действительно являются трендом в спортивной журналистике. На защиту выносятся следующие положения:
1. Киберспортивные трансляции могут рассматриваться как продукт журналистской деятельности.
2. Киберспортивные трансляции - жанр журналистики, имеющий свою специфику.
3. Киберпорстивные трансляции имеют свою аудиторию и коммерческий потенциал на медийном рынке.
Задачи данного исследования:
• Сформулировать понятие киберспортивной трансляции;
• Выделить её характерные черты;
• Определить жанровую принадлежность киберспортивной трансляции;
• Обосновать причисление киберспортивной трансляции к продуктам журналистики;
• Обозначить медийные тренды, связанные с киберспортом.
В работе используются следующие методы исследования: анализ киберспортивных трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends, со¬поставление и сравнение, изучение научных источников и СМИ, анализ статистики.
Основу теоретической базы составили книги «Спортивная журнали-стика» К.С. Алексеева, «Интернет-СМИ: Теория и практика» под редакцией М.М. Лукиной, «Социология массовой коммуникации» Т.В. Науменко, учебники «Радиожурналистика» под редакцией А.А. Шереля и «Тележурналистика» под редакцией Г.В. Кузнецова, работы зарубежных исследователей: «О научной актуальности киберспорта» (“On the Scientific Relevance of eSport”) М. Вагнера, «Попурри смыслов: выводы на примере геймплея Лиги Легенд» (“A Medley of Meanings: Insights from an Instance of Gameplay in League of Legends”) М. Уотсона, «Публичный гейминг: киберспорт и событийный мар¬кетинг в экономике впечатлений» (“Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy”) М. Бороуи, «Электронный спорт и его влияние на будущее видеоигр» (“Electronic sports and its impact on future of games ”) К. Йонассона и Дж. Зиборга, а также другие отечественные и зарубежные научные статьи. Кроме того, в качестве дополнительного источника информации используется интервью автора исследования с членами киберспортивной командой Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова.
Эмпирической базой исследования являются киберспортивные трансляции финалов Чемпионата мира по League of Legends разных лет.
Временные рамки исследования определены периодом с 2011 по 2015 год, так как первая трансляция финала Чемпионата мира вышеупомянутой киберспортивной дисциплины имела место в 2011 году. С тех пор мероприятие проводилось ежегодно. Временной промежуток в 5 лет позволяет охватить все трансляции этого события, что гарантирует максимально полный анализ явления. В исследовании используются 5 киберспортивных трансляций.
Результаты исследования могут стать основой для последующего изучения киберспортивных трансляций.
Данная работа состоит из введения, заключения и двух глав.
✅ Заключение
В теоретической части исследования было предложено рабочее определение понятию киберспортивная трансляция, сформулированное на основе анализа трансляций финалов Чемпионата мира по League of Legends, выбранных как яркий образец жанра, привлекающий внимание многомиллионной аудитории. Киберспортивная трансляция - это трансляция киберспортивного соревнования посредством видео через Интернет в режиме реального времени с места события, сопровождаемая комментарием специалиста. Кроме того, мы рассмотрели различные интерпретации жанра трансляции в терминологии радио- и тележурналистики, а также спортивной журналистики. Среди характеристик жанра общими чертами во всех трактовках являются:
• совпадение по времени события и трансляции;
• прямой эфир с места события;
• наличие комментария на всем протяжении трансляции.
В процессе работы также были исследованы основные этапы развития жанра трансляции, его видоизменения в связи с переходом на платформу Интернета и появлением новых возможностей, в частности, технологии потокового видео. В ходе обзора истории электронного спорта на основании ряда фактов (например, существовании огромного количества киберспортивных организаций и выдачи киберспортсменам рабочих виз как профессиональным атлетам) был сделан вывод о международном признании киберспорта наравне с традиционными видами спорта. Все это вместе позволило определить место киберспортивных трансляций в процессе эволюции жанра трансляции.
В практической части исследования были рассмотрены основные каналы распространения киберспортивных трансляций - кабельные и спутниковые телеканалы (на примере киберспортивных каналов Южной Кореи) и видео- стриминговые платформы (на примере Twitch.tv). В связи с тем, что для со-временной молодежи, являющейся основной аудиторией киберспортивных трансляций, основным поставщиком контента является не телевидение, а Интернет, видеостриминговые платформы рядом разработчиков видеоигр и экспертов признаются более приоритетным каналом распространения. Поэтому дальнейший анализ явления киберспортивной трансляции строился на примере стримов финальных матчей Чемпионата мира по League of Legends, транслировавшихся посредством Twitch.tv.
Рассмотрев пять трансляций киберспортивного соревнования, проходившего ежегодно с 2011 года, мы выделили типичную структуру киберспортивной трансляции, которая во многом определяется ходом освещаемого со¬бытия и формой его организации - по локальной сети или онлайн. Основные структурные элементы киберспортивной трансляции включают в себя церемонию открытия, аналитический блок перед игрой, три матча, аналитические блоки между матчами, церемонию награждения и закрытия. Кроме того, бы¬ли обозначены особенности внешнего вида киберспортивной трансляции, в частности, её ведение по принципу полиэкрана, и характерные визуальные элементы, тождественные визуальному сопровождению традиционной спортивной трансляции.
Также в ходе исследования мы изучили специфику профессии киберспортивных комментаторов, которые в киберспорте обозначаются особым термином «шауткастеры». Нами были выделены основания, по которым шауткастеры делятся на два типа: комментаторов «плей-бай-плей», дающих подробный отчет обо всем происходящем на игровом поле, и «колоркастеров», предоставляющих аналитическую информацию, - а также требования, предъявляемые к таким специалистам профессиональным сообществом. Наличие определенных сходств в приемах комментирования киберспортивной и традиционной спортивной трансляции, а также выделение шауткастеров в отдельную специальность рядом коммерческих организаций позволило говорить о квазижурналистской (схожей с журналистской) сущности данного ро¬да деятельности.
В результате проведенного в ходе работы анализа новостных сообщений, посвященных киберспорту, за 2014-2016 годы был выделен ряд тенденций, свидетельствующих о современной заинтересованности крупных игроков на рынке медиа и высоких технологий в профессиональном гейминге и связанных с ним продуктах, в частности, киберспортивных трансляциях:
• создание новых медийных проектов, посвященных киберспорту;
• внедрение киберспортивных трансляций в эфир телеканалов;
• крупные инвестиции в быстрорастущий рынок электронного спорта.
На основании этих тенденций был сделан общий вывод о превращении электронного спорта вообще и киберспортивных трансляций в частности в экономический и журналистский тренд.
Таким образом, в ходе исследования мы доказали, что киберспортивные трансляции - это:
1) имеющий аудиторию и коммерческий потенциал продукт журналистики, так как в их создании принимают участие профессионалы схожей с журналистикой специализацией, а каналом распространения все чаще выступает телевидение;
2) родственный традиционной спортивной трансляции жанр журналистики, специфика которого определяется особенностями освещаемого события и способом распространения;
3) обусловленный быстрым ростом рынка, ежегодным увеличением размера аудитории, а также растущим интересом инвесторов и медийных игроков тренд в экономике и спортивной журналистике.