Особенности локализации на русский язык англоязычных веб-приложений (на примере социальной сети Mastodon)
|
Введение 2
Глава 1. Локализация как часть переводческой дисциплины 5
1.1. Определение локализации. Особенности развития 5
1.2. Локализация в России. Понятие русификации 15
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода 25
Вывод по главе 1 36
Глава 2. Локализация веб-приложений 37
2.1. Цикл локализации 37
2.2. Особенности локализации веб-приложений 40
2.3. Распространённые ошибки при локализации веб-приложений 47
Вывод по главе 2 49
Заключение 52
Библиография 55
Приложение 1. Примеры для практического анализа 67
Приложение 2. Перевод статьи “Why is localization important for business?”
Глава 1. Локализация как часть переводческой дисциплины 5
1.1. Определение локализации. Особенности развития 5
1.2. Локализация в России. Понятие русификации 15
1.3. Виды локализации и особенности техники перевода 25
Вывод по главе 1 36
Глава 2. Локализация веб-приложений 37
2.1. Цикл локализации 37
2.2. Особенности локализации веб-приложений 40
2.3. Распространённые ошибки при локализации веб-приложений 47
Вывод по главе 2 49
Заключение 52
Библиография 55
Приложение 1. Примеры для практического анализа 67
Приложение 2. Перевод статьи “Why is localization important for business?”
В современном глобализированном мире международные корпорации пытаются расширить свою долю на рынках различными способами. Microsoft, Google, Amazon, а также небольшие игровые студии и компании, предоставляющие услуги или цифровые товары, активно внедряют и применяют метод локализации своих продуктов для продвижения их на новых локальных рынках.
Локализация - сравнительно новое явление, встречающееся в основном в электронных источниках информации, таких как сайты специализированных бюро переводов и различные сервисы, предоставляющие данный вид услуг. Её уникальность заключается в тесной связи с многими областями и сферами общества, такими как экономическая, политическая, культурная, лингвистическая, информационная и техническая.
Изучением данного феномена занимались такие отечественные учёные, как А. Т. Анисимова, С. Е. Мерлян, А. Л. Леонтьев и Л. В. Жабина. Более полно и актуально феномен локализации как глобального явления раскрывается в зарубежных работах учёных (Б. Эсселинк, М. О’Хаган, Э. Пим, А. Косталес) и статьях отечественных дистрибьюторов видеоигр (“Бука”, “Фаргус”, “Акелла”).
Сложность локализации связана с разнородностью видов цифровых продуктов. Видеоигры, программное обеспечение и веб-сайты, хотя и имеют некоторые общие черты в своей архитектуре, требуют различных методов подхода к локализации, и, соответственно, имеют свои собственные особенности. Данные продукты выходят ежегодно и на максимально возможном количестве рынков, что делает локализацию актуальным явлением.
Целью данной работы является выявление особенностей русскоязычной локализации (русификации) одного из видов цифровой продукции - веб-приложений.
Материалом для исследования послужила локализованная версия открытой распределённой сети Mastodon. Причиной выбора именно этого веб-приложения служит его относительная новизна, техническая сложность и открытость: проект Mastodon предоставляет полный исходный код (и, соответственно, оригинальный нелокализованный материал и экспортированные файлы локалей) для анализа и модификаций без каких-либо ограничений, в отличии от таких социальных сетей, как Twitter, Facebook и VK.
Для достижения цели было необходимо решить следующие задачи:
• изучив теоретический материал, связанный с феноменом локализации, установить понятия “локализации” и “русификации”;
• выявить ключевые стратегии, используемые для локализации цифровых продуктов;
• выявить этапы и особенности процесса локализации сети Mastodon, с которыми пришлось столкнуться команде локализации;
• сравнить оригинальный и локализованный материал сети на предмет
использованных переводческих трансформаций и изменений, стилистики, видов и способов локализации.
Объектом исследования является исходные и локализованные файлы локалей Mastodon, а предметом - использованные переводческие приёмы, трансформации и ошибки, а также особенности техники перевода локализационных файлов.
В соответствии с объектом и предметом исследования были выбраны следующие методы:
• метод анализа и синтеза теоретического и практического материалов;
• метод сравнения и описания при рассмотрении исходного и локализованного материала.
Теоретическая значимость состоит в том, что в данной работе представлен обобщённый материал, представленный для локализации любых цифровых продуктов - видеоигр, программного обеспечения и веб-сайтов.
Практическая значимость заключается в возможности применения полученных результатов в дальнейших исследованиях и руководствах по локализации.
Работа состоит из введения, двух глав в основной части, заключения, библиографии и двух приложений.
Локализация - сравнительно новое явление, встречающееся в основном в электронных источниках информации, таких как сайты специализированных бюро переводов и различные сервисы, предоставляющие данный вид услуг. Её уникальность заключается в тесной связи с многими областями и сферами общества, такими как экономическая, политическая, культурная, лингвистическая, информационная и техническая.
Изучением данного феномена занимались такие отечественные учёные, как А. Т. Анисимова, С. Е. Мерлян, А. Л. Леонтьев и Л. В. Жабина. Более полно и актуально феномен локализации как глобального явления раскрывается в зарубежных работах учёных (Б. Эсселинк, М. О’Хаган, Э. Пим, А. Косталес) и статьях отечественных дистрибьюторов видеоигр (“Бука”, “Фаргус”, “Акелла”).
Сложность локализации связана с разнородностью видов цифровых продуктов. Видеоигры, программное обеспечение и веб-сайты, хотя и имеют некоторые общие черты в своей архитектуре, требуют различных методов подхода к локализации, и, соответственно, имеют свои собственные особенности. Данные продукты выходят ежегодно и на максимально возможном количестве рынков, что делает локализацию актуальным явлением.
Целью данной работы является выявление особенностей русскоязычной локализации (русификации) одного из видов цифровой продукции - веб-приложений.
Материалом для исследования послужила локализованная версия открытой распределённой сети Mastodon. Причиной выбора именно этого веб-приложения служит его относительная новизна, техническая сложность и открытость: проект Mastodon предоставляет полный исходный код (и, соответственно, оригинальный нелокализованный материал и экспортированные файлы локалей) для анализа и модификаций без каких-либо ограничений, в отличии от таких социальных сетей, как Twitter, Facebook и VK.
Для достижения цели было необходимо решить следующие задачи:
• изучив теоретический материал, связанный с феноменом локализации, установить понятия “локализации” и “русификации”;
• выявить ключевые стратегии, используемые для локализации цифровых продуктов;
• выявить этапы и особенности процесса локализации сети Mastodon, с которыми пришлось столкнуться команде локализации;
• сравнить оригинальный и локализованный материал сети на предмет
использованных переводческих трансформаций и изменений, стилистики, видов и способов локализации.
Объектом исследования является исходные и локализованные файлы локалей Mastodon, а предметом - использованные переводческие приёмы, трансформации и ошибки, а также особенности техники перевода локализационных файлов.
В соответствии с объектом и предметом исследования были выбраны следующие методы:
• метод анализа и синтеза теоретического и практического материалов;
• метод сравнения и описания при рассмотрении исходного и локализованного материала.
Теоретическая значимость состоит в том, что в данной работе представлен обобщённый материал, представленный для локализации любых цифровых продуктов - видеоигр, программного обеспечения и веб-сайтов.
Практическая значимость заключается в возможности применения полученных результатов в дальнейших исследованиях и руководствах по локализации.
Работа состоит из введения, двух глав в основной части, заключения, библиографии и двух приложений.
Локализация сайтов, приложений и игр является относительно новым направлением, поэтому оно подвержено ошибкам, неточностям, а также осложняется отсутствием единого подхода локализации в силу разнородности использованного стека технологий в каждом уникальном сайте. Она охватывает многие области - экономику, политику, лингвистику и основы программирования. Для успешной локализации требуются некоторые технические навыки и знания, чтобы уметь работать и видоизменять предоставляемый материал.
Для создания гибкого цифрового продукта, способного конкурировать со схожими на любых рынках, компаниям приходится задействовать множество команд, состоящих из программистов, редакторов и локализаторов.
В процессе изучения теории и выполнения практической работы мы проанализировали локализацию как лингвистическую дисциплину, её нынешнюю ситуацию на рынке цифровых продуктов, а также рассмотрели способы и особенности при локализации цифровых продуктов. Мы пришли к следующим выводам:
• В связи с развитием рынка игр, а также программного обеспечения, увеличивается спрос на иностранную продукцию, что требует качественной локализации, которая удовлетворит потребности современных пользователей. Нами были проанализированы работы Михайлова Е., Молчанова Е., Кушниной Л.В., Дрожащих А.В. и других ученых лингвистов, изучавших локализацию. В связи с чем мы пришли к выводу, что на данный момент теория не в полной мере обоснована, поэтому наше исследование является хорошим материалом для более детального изучения данной проблемы;
• Довольно часто локализацию сводят к простому переводу, что является в корне неверным. Поскольку локализация подразумевает не только перевод, но также адаптацию сайта, игры или социальной сети к национально-культурным особенностям страны. Необходимо уметь различать перевод и локализацию;
• Из анализа теоретических и практических материалов мы вывели значимость точного перевода компьютерной лексики. Достоверность при переводе компьютерных терминов - одна из главных задач, стоящих перед локализатором. В основном термины передаются при помощи калькирования, транскрибирования или описательного перевода;
• Существует проблема в соблюдении единообразия при локализации продукта. Во время анализа локализованных сайтов и игр, мы столкнулись с большой вариативностью терминологии. Следует помнить, что некоторые словоформы уже имеют устоявшиеся лексические единицы в конечном языке;
• При локализации продукта недостаточно усилий одних переводчиков. В английском и русском языках существуют различия, что означает изменения не только самого текста, но и кода, реорганизации архитектуры, изображений и прочих элементов под различные сценарии отображения. В связи с этим необходимо наладить тесный контакт с техническими специалистами и проводить консультации на каждом этапе цикла локализации;
• При локализации веб-сайтов, игр и приложений следует также выполнять перевод руководства программы и справочных материалов. В этом случае главной задачей является сохранение лексики, использованной в интерфейсе;
• Ключевыми стратегиями при локализации цифровых продуктов являются: нулевой перевод, транскреация, дословный перевод, а также компенсационная стратегия. Последний вид является наиболее продуктивным при локализации игр;
• Использование машинного перевода на данный момент не является действенной альтернативой, так как грамотность автоматического перевода до сих пор остается на достаточно низком уровне.
Материалами нашего исследования послужили файлы русскоязычной локали интерфейса социальной сети Mastodon, веб-портала Microsoft SharePoint Portal Server, а также тексты игр The Last of Us, Uncharted: Drake's Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.
На основании всего вышеизложенного мы можем сделать вывод, что актуальность и польза данной работы состоит в уникальном анализе проблем, возникающих при локализации цифровых продуктов. Нами были систематизированы основные неточности, а также выделены удачные решения переводчиков. Мы предоставили альтернативные способы решения представленных в практической части ошибок.
Из этого следует, что локализатор должен уметь производить не только лексические, синтаксические и грамматические трансформации, но также творчески подходить к специфическим культурным особенностям конечного пользователя.
Для создания гибкого цифрового продукта, способного конкурировать со схожими на любых рынках, компаниям приходится задействовать множество команд, состоящих из программистов, редакторов и локализаторов.
В процессе изучения теории и выполнения практической работы мы проанализировали локализацию как лингвистическую дисциплину, её нынешнюю ситуацию на рынке цифровых продуктов, а также рассмотрели способы и особенности при локализации цифровых продуктов. Мы пришли к следующим выводам:
• В связи с развитием рынка игр, а также программного обеспечения, увеличивается спрос на иностранную продукцию, что требует качественной локализации, которая удовлетворит потребности современных пользователей. Нами были проанализированы работы Михайлова Е., Молчанова Е., Кушниной Л.В., Дрожащих А.В. и других ученых лингвистов, изучавших локализацию. В связи с чем мы пришли к выводу, что на данный момент теория не в полной мере обоснована, поэтому наше исследование является хорошим материалом для более детального изучения данной проблемы;
• Довольно часто локализацию сводят к простому переводу, что является в корне неверным. Поскольку локализация подразумевает не только перевод, но также адаптацию сайта, игры или социальной сети к национально-культурным особенностям страны. Необходимо уметь различать перевод и локализацию;
• Из анализа теоретических и практических материалов мы вывели значимость точного перевода компьютерной лексики. Достоверность при переводе компьютерных терминов - одна из главных задач, стоящих перед локализатором. В основном термины передаются при помощи калькирования, транскрибирования или описательного перевода;
• Существует проблема в соблюдении единообразия при локализации продукта. Во время анализа локализованных сайтов и игр, мы столкнулись с большой вариативностью терминологии. Следует помнить, что некоторые словоформы уже имеют устоявшиеся лексические единицы в конечном языке;
• При локализации продукта недостаточно усилий одних переводчиков. В английском и русском языках существуют различия, что означает изменения не только самого текста, но и кода, реорганизации архитектуры, изображений и прочих элементов под различные сценарии отображения. В связи с этим необходимо наладить тесный контакт с техническими специалистами и проводить консультации на каждом этапе цикла локализации;
• При локализации веб-сайтов, игр и приложений следует также выполнять перевод руководства программы и справочных материалов. В этом случае главной задачей является сохранение лексики, использованной в интерфейсе;
• Ключевыми стратегиями при локализации цифровых продуктов являются: нулевой перевод, транскреация, дословный перевод, а также компенсационная стратегия. Последний вид является наиболее продуктивным при локализации игр;
• Использование машинного перевода на данный момент не является действенной альтернативой, так как грамотность автоматического перевода до сих пор остается на достаточно низком уровне.
Материалами нашего исследования послужили файлы русскоязычной локали интерфейса социальной сети Mastodon, веб-портала Microsoft SharePoint Portal Server, а также тексты игр The Last of Us, Uncharted: Drake's Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.
На основании всего вышеизложенного мы можем сделать вывод, что актуальность и польза данной работы состоит в уникальном анализе проблем, возникающих при локализации цифровых продуктов. Нами были систематизированы основные неточности, а также выделены удачные решения переводчиков. Мы предоставили альтернативные способы решения представленных в практической части ошибок.
Из этого следует, что локализатор должен уметь производить не только лексические, синтаксические и грамматические трансформации, но также творчески подходить к специфическим культурным особенностям конечного пользователя.



