Читатель как носитель художественных смыслов произведения (на примере восприятия творчества Джона Фаулза в России
|
Введение 3
Глава I. Герменевтика как инструмент читательского восприятия в контексте творчества Джона Фаулза 7
1.1 Герменевтика как наука. Герменевтический анализ текста 7
1.2. Культурная атмосфера восприятия творчества Джона Фаулза 20
2. Интерактивный формат прочтения как новый способ восприятия художественного произведения 38
2.1. Анализ восприятия творчества Джона Фаулза у двух групп респондентов . 38
2.2. Квест-комната как новый формат прочтения художественного произведения45
2.3. Авторский курс занятий по творчеству Джона Фаулза для
среднеобразовательных учреждений 49
Глава III. Бизнес-план квест-комнаты «Коллекционер бабочек» по мотивам
произведения Джона Фаулза «Коллекционер» 68
Список использованной литературы 97
ПРИЛОЖЕНИЕ А 103
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 106
ПРИЛОЖЕНИЕ В 112
ПРИЛОЖЕНИЕ Г
Глава I. Герменевтика как инструмент читательского восприятия в контексте творчества Джона Фаулза 7
1.1 Герменевтика как наука. Герменевтический анализ текста 7
1.2. Культурная атмосфера восприятия творчества Джона Фаулза 20
2. Интерактивный формат прочтения как новый способ восприятия художественного произведения 38
2.1. Анализ восприятия творчества Джона Фаулза у двух групп респондентов . 38
2.2. Квест-комната как новый формат прочтения художественного произведения45
2.3. Авторский курс занятий по творчеству Джона Фаулза для
среднеобразовательных учреждений 49
Глава III. Бизнес-план квест-комнаты «Коллекционер бабочек» по мотивам
произведения Джона Фаулза «Коллекционер» 68
Список использованной литературы 97
ПРИЛОЖЕНИЕ А 103
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 106
ПРИЛОЖЕНИЕ В 112
ПРИЛОЖЕНИЕ Г
Исследование восприятия художественного текста подразумевает учет всех сопутствующих этому восприятию факторов - таких, как историческая эпоха, в которой живёт читатель, уровень его интеллектуального и эстетического развития, его личностные особенности, наконец, смыслы, которые он готов «вчитать» в произведение.
В XXI веке можно проследить тенденцию к интерактивности, к сокращению дистанции между «воспринимающим» и «воспринимаемым». Так, например, популярностью стали пользоваться фильмы с эффектом съемки на любительскую камеру, чтобы зритель в большей степени мог погрузиться в атмосферу и стать главным героем происходящего; открываются 5D кинотеатры, где, помимо видеоряда, присутствуют запахи, совпадающие с картинкой на экране, кресла, имитирующие движения. Недавно были разработаны очки «Окулюс», предназначенные для видеоигр, в которых горизонт видения игрока охватывает 360 градусов, следовательно, происходит полный процесс погружения в игровую реальность.
В нашей работе мы рассматриваем вопрос о сокращении дистанции между читателем и литературным произведением с помощью адаптации художественного текста (в этом качестве выступает роман Дж. Фаулза «Коллекционер») к одной из форм интерактивного действия, а именно к квест-комнате.
Актуальность работы состоит в том, чтобы показать, как новые интерактивные методы прочтения текста могут работать в образовательном процессе, практикоориентированность - в том, чтобы помочь сделать этот процесс более увлекательным и плодотворным.
Целью работы является создание интерактивного образовательного проекта в формате «квест-комнаты» по мотивам романа Джона Фаулза «Коллекционер».
Для достижения указанной выше цели необходимо решить ряд задач:
• обратиться к опыту герменевтики как инструменту исследования читательского восприятия;
• охарактеризовать культурную атмосферу, в которой воспринимались произведения Фаулза разными поколениями читателей;
• дать краткую характеристику творчества Джона Фаулза;
• с помощью метода анкетирования проанализировать восприятие творчества Джона Фаулза в России у двух групп респондентов;
• сделать филологический анализ романа Дж. Фаулза «Коллекционер», тем самым обосновывая его возможность быть адаптированным к формату квест-комнаты;
• разработать и реализовать авторский курс занятий по творчеству Дж. Фаулза и постмодернизму в рамках среднеобразовательных учреждений;
• предложить новый формат прочтения текста, разработать проект адаптации романа «Коллекционер» к формату квест-комнаты.
Объектом исследования в данной работе будет являться читатель романа Дж. Фаулза, предметом - способность читателя быть носителем художественных смыслов, вырабатываемых в контакте читателя и текста.
В ходе работы проверялась гипотеза о том, что интерактивный формат прочтения является не только новым видом чтения, но и чрезвычайно эффективным его видом. Мы предполагаем, что «дорога» к рождению смыслов через интерактивный формат будет короче, так как в любом произведении читатель всегда ищет смысл. Смеем предположить, что смысл, заложенный в произведении, находится в нас самих: только мы как читатели можем вычленить из текста то, что нам важно, то, что мы смогли заметить, потому что это уже есть в нас. Смысл раскрывается именно в контакте с воссозданной действительностью, будь то кинематографическое произведение или литературный текст. Следовательно, источник смысла в значительной степени - сам читатель. Как следствие, происходит интериоризация (перемещение) смысла в воссозданную действительность. Получается, чтобы произведение оказалось в нас, мы, в свою очередь, должны оказаться в нём, следовательно, происходит стимуляция внешних факторов восприятия.
Методы исследования, использованные в ходе работы, включают в себя:
• метод контент-анализа (анкетирование), который позволит выявить существенные различия между восприятием творчества Джона Фаулза двух групп респондентов;
• сравнительный метод;
• культурологический подход, использованный для описания исторических эпох, оказывающих влияние на восприятие произведения читателем;
• филологический анализ текста, позволяющий детально изучить произведение Джона Фаулза «Коллекционер», которое является основой для интерактивного проекта в формате квест-комнаты.
Методическая новизна работы заключается в том, что ранее не предпринимались попытки совмещения образовательного процесса и интерактивного формата прочтения в виде феномена квест-комнат.
Далее приведем положения, выносящиеся на защиту:
1. Человек одновременно является потребителем и производителем культуры. Для того, чтобы человек был окружен культурной средой, он сам должен воспроизводить культуру внутри и вокруг себя. В нашем случае читатель оказывается творцом текста;
2. Проект, представленный в работе, является интерактивным форматом прочтения текста; он подразумевает помещение читателя внутрь самого текста, своего рода интериоризацию читателя текстом. Таким образом, сокращается дистанция между воспринимающим и воспринимаемым;
3. В разных культурных ситуациях читатели вкладывают в художественное произведение разный смысл;
4. Мы приблизились к такой культурной ситуации, когда Джон Фаулз стал «ближе» современному поколению читателей, что может свидетельствовать о том, что открывается перспектива изучения этого писателя;
5. На примере образовательной программы мы выяснили, что произведения Джона Фаулза можно адаптировать под формат специальных занятий по литературе в рамках школьной программы.
Работа состоит из трёх частей. Первая часть является теоретической и представляет собой описание герменевтики как науки, её главной задачи и методов герменевтического анализа. Эволюция герменевтики показана через краткий обзор научных мыслей девяти учёных, занимавшихся теоретическими аспектами герменевтики. Также в первой части присутствует краткий обзор исторических эпох, непосредственно связанных с анализом анкет респондентов и произведениями Джона Фаулза. В заключительной части первой главы представлен обзор творчества Джона Фаулза и источников исследования его работ.
Вторая часть представляет собой проведённый анализ анкет респондентов и обоснование актуальности такого формата, как интерактивность. Кроме того, во второй главе присутствует разработанный авторский курс по зарубежной литературе, включающий в себя занятия, посвящённые творчеству Джона Фаулза.
Третья часть работы представляет собой проект (бизнес-план) квест-комнаты по мотивам романа Дж. Фаулза «Коллекционер», которая в свою очередь, является одним из способов интерактивного формата прочтения текста.
В XXI веке можно проследить тенденцию к интерактивности, к сокращению дистанции между «воспринимающим» и «воспринимаемым». Так, например, популярностью стали пользоваться фильмы с эффектом съемки на любительскую камеру, чтобы зритель в большей степени мог погрузиться в атмосферу и стать главным героем происходящего; открываются 5D кинотеатры, где, помимо видеоряда, присутствуют запахи, совпадающие с картинкой на экране, кресла, имитирующие движения. Недавно были разработаны очки «Окулюс», предназначенные для видеоигр, в которых горизонт видения игрока охватывает 360 градусов, следовательно, происходит полный процесс погружения в игровую реальность.
В нашей работе мы рассматриваем вопрос о сокращении дистанции между читателем и литературным произведением с помощью адаптации художественного текста (в этом качестве выступает роман Дж. Фаулза «Коллекционер») к одной из форм интерактивного действия, а именно к квест-комнате.
Актуальность работы состоит в том, чтобы показать, как новые интерактивные методы прочтения текста могут работать в образовательном процессе, практикоориентированность - в том, чтобы помочь сделать этот процесс более увлекательным и плодотворным.
Целью работы является создание интерактивного образовательного проекта в формате «квест-комнаты» по мотивам романа Джона Фаулза «Коллекционер».
Для достижения указанной выше цели необходимо решить ряд задач:
• обратиться к опыту герменевтики как инструменту исследования читательского восприятия;
• охарактеризовать культурную атмосферу, в которой воспринимались произведения Фаулза разными поколениями читателей;
• дать краткую характеристику творчества Джона Фаулза;
• с помощью метода анкетирования проанализировать восприятие творчества Джона Фаулза в России у двух групп респондентов;
• сделать филологический анализ романа Дж. Фаулза «Коллекционер», тем самым обосновывая его возможность быть адаптированным к формату квест-комнаты;
• разработать и реализовать авторский курс занятий по творчеству Дж. Фаулза и постмодернизму в рамках среднеобразовательных учреждений;
• предложить новый формат прочтения текста, разработать проект адаптации романа «Коллекционер» к формату квест-комнаты.
Объектом исследования в данной работе будет являться читатель романа Дж. Фаулза, предметом - способность читателя быть носителем художественных смыслов, вырабатываемых в контакте читателя и текста.
В ходе работы проверялась гипотеза о том, что интерактивный формат прочтения является не только новым видом чтения, но и чрезвычайно эффективным его видом. Мы предполагаем, что «дорога» к рождению смыслов через интерактивный формат будет короче, так как в любом произведении читатель всегда ищет смысл. Смеем предположить, что смысл, заложенный в произведении, находится в нас самих: только мы как читатели можем вычленить из текста то, что нам важно, то, что мы смогли заметить, потому что это уже есть в нас. Смысл раскрывается именно в контакте с воссозданной действительностью, будь то кинематографическое произведение или литературный текст. Следовательно, источник смысла в значительной степени - сам читатель. Как следствие, происходит интериоризация (перемещение) смысла в воссозданную действительность. Получается, чтобы произведение оказалось в нас, мы, в свою очередь, должны оказаться в нём, следовательно, происходит стимуляция внешних факторов восприятия.
Методы исследования, использованные в ходе работы, включают в себя:
• метод контент-анализа (анкетирование), который позволит выявить существенные различия между восприятием творчества Джона Фаулза двух групп респондентов;
• сравнительный метод;
• культурологический подход, использованный для описания исторических эпох, оказывающих влияние на восприятие произведения читателем;
• филологический анализ текста, позволяющий детально изучить произведение Джона Фаулза «Коллекционер», которое является основой для интерактивного проекта в формате квест-комнаты.
Методическая новизна работы заключается в том, что ранее не предпринимались попытки совмещения образовательного процесса и интерактивного формата прочтения в виде феномена квест-комнат.
Далее приведем положения, выносящиеся на защиту:
1. Человек одновременно является потребителем и производителем культуры. Для того, чтобы человек был окружен культурной средой, он сам должен воспроизводить культуру внутри и вокруг себя. В нашем случае читатель оказывается творцом текста;
2. Проект, представленный в работе, является интерактивным форматом прочтения текста; он подразумевает помещение читателя внутрь самого текста, своего рода интериоризацию читателя текстом. Таким образом, сокращается дистанция между воспринимающим и воспринимаемым;
3. В разных культурных ситуациях читатели вкладывают в художественное произведение разный смысл;
4. Мы приблизились к такой культурной ситуации, когда Джон Фаулз стал «ближе» современному поколению читателей, что может свидетельствовать о том, что открывается перспектива изучения этого писателя;
5. На примере образовательной программы мы выяснили, что произведения Джона Фаулза можно адаптировать под формат специальных занятий по литературе в рамках школьной программы.
Работа состоит из трёх частей. Первая часть является теоретической и представляет собой описание герменевтики как науки, её главной задачи и методов герменевтического анализа. Эволюция герменевтики показана через краткий обзор научных мыслей девяти учёных, занимавшихся теоретическими аспектами герменевтики. Также в первой части присутствует краткий обзор исторических эпох, непосредственно связанных с анализом анкет респондентов и произведениями Джона Фаулза. В заключительной части первой главы представлен обзор творчества Джона Фаулза и источников исследования его работ.
Вторая часть представляет собой проведённый анализ анкет респондентов и обоснование актуальности такого формата, как интерактивность. Кроме того, во второй главе присутствует разработанный авторский курс по зарубежной литературе, включающий в себя занятия, посвящённые творчеству Джона Фаулза.
Третья часть работы представляет собой проект (бизнес-план) квест-комнаты по мотивам романа Дж. Фаулза «Коллекционер», которая в свою очередь, является одним из способов интерактивного формата прочтения текста.
Современный мир всё больше и больше тяготеет к формату интерактивности, к сокращению дистанции между воспринимающим и воспринимаемым. Наверное, уже не осталось ни одной сферы жизни, которую бы не затронул интерактивный формат. Открываются кинотеатры с эффектом 5D, музеи с «ожившими полотнами» великих художников, съемка фильмов «от первого лица» становится всё популярнее. Поэтому логично, что нужно подстраиваться под современную действительность и адаптировать, например, литературные произведения к интерактивным формам. В своей работе мы представили один из таких вариантов.
Для преобразования в формат интерактивности мы провели исследование читательского восприятия на примере творчества Джона Фаулза в нескольких аспектах:
• обратились к опыту герменевтики как инструменту исследования читательского восприятия;
• исследовали культурную атмосферу, в которой читались и воспринимались произведения автора.
Далее мы провели диагностические исследование на примере двух возрастных групп респондентов и пришли к выводам:
• существуют различия в восприятии творчества Джона Фаулза у двух групп респондентов;
• каждая группа респондентов выбрала разные идеи и мотивы в творчестве писателя;
• творчество этого автора сейчас пользуется большей популярностью, чем в конце прошлого века.
Далее мы составили авторский курс занятий по зарубежной литературе для старших классов учреждений среднего образования и показали пути изучения литературного произведения, не входящего в основную школьную программу по литературе. Курс занятий включает в себя уроки с использованием критического мышления, проблемных групповых дискуссий, игровых технологий и case-методов. Все занятия по роману Джона Фаулза «Коллекционер» предполагают именно активную работу ученика с текстом, а не пассивное слушание лекций.
По первоначальной гипотезе исследования предполагалось, что интерактивный формат освоения художественного текста является одним из наиболее эффективных способов прочтения. По результатам исследования, полученным в ходе работы, можно утверждать, что гипотеза оказалась верна.
Итогом нашей работы стал проект квест-комнаты «Коллекционер бабочек» по мотивам романа Джона Фаулза «Коллекционер». Проект представляет собой линейную квестовую игру, действие которой разворачивается «внутри» романа. Игроки становятся жертвами, запертыми в доме маньяка Клегга, и их главная задача - выбраться из игрового помещения за определённое время. Достоинства литературного квеста «Коллекционер бабочек»:
• сюжетная линия, совпадающая с сюжетом романа;
• детально проработанный дизайн игровых помещений;
• отсылки к оригинальному произведению.
Таким образом, можно сказать, что квест «Коллекционер бабочек» является не только развлекательной игрой, но и имеет в себе образовательный потенциал. Игру можно использовать в целях приобщения к творчеству автора.
Для преобразования в формат интерактивности мы провели исследование читательского восприятия на примере творчества Джона Фаулза в нескольких аспектах:
• обратились к опыту герменевтики как инструменту исследования читательского восприятия;
• исследовали культурную атмосферу, в которой читались и воспринимались произведения автора.
Далее мы провели диагностические исследование на примере двух возрастных групп респондентов и пришли к выводам:
• существуют различия в восприятии творчества Джона Фаулза у двух групп респондентов;
• каждая группа респондентов выбрала разные идеи и мотивы в творчестве писателя;
• творчество этого автора сейчас пользуется большей популярностью, чем в конце прошлого века.
Далее мы составили авторский курс занятий по зарубежной литературе для старших классов учреждений среднего образования и показали пути изучения литературного произведения, не входящего в основную школьную программу по литературе. Курс занятий включает в себя уроки с использованием критического мышления, проблемных групповых дискуссий, игровых технологий и case-методов. Все занятия по роману Джона Фаулза «Коллекционер» предполагают именно активную работу ученика с текстом, а не пассивное слушание лекций.
По первоначальной гипотезе исследования предполагалось, что интерактивный формат освоения художественного текста является одним из наиболее эффективных способов прочтения. По результатам исследования, полученным в ходе работы, можно утверждать, что гипотеза оказалась верна.
Итогом нашей работы стал проект квест-комнаты «Коллекционер бабочек» по мотивам романа Джона Фаулза «Коллекционер». Проект представляет собой линейную квестовую игру, действие которой разворачивается «внутри» романа. Игроки становятся жертвами, запертыми в доме маньяка Клегга, и их главная задача - выбраться из игрового помещения за определённое время. Достоинства литературного квеста «Коллекционер бабочек»:
• сюжетная линия, совпадающая с сюжетом романа;
• детально проработанный дизайн игровых помещений;
• отсылки к оригинальному произведению.
Таким образом, можно сказать, что квест «Коллекционер бабочек» является не только развлекательной игрой, но и имеет в себе образовательный потенциал. Игру можно использовать в целях приобщения к творчеству автора.



