Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ПЕРЕВОД ТЕКСТОВ ОФФЛАЙН ИГР С АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ

Работа №67132

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы68
Год сдачи2020
Стоимость3900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
341
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1 Теоретические основы и проблематика перевода текстов компьютерных игр 6
1.1 Язык и культура с позиций лингвокультурологии 6
1.2 Локализация и адаптация как вид переводческой деятельности 12
1.3 Проблематика перевода компьютерных игр и достижение
адекватности с помощью переводческих стратегий 19
Выводы по главе 1 27
Глава 2 Лексико-грамматические особенности перевода текстов компьютерных игр 28
2.1 Анализ лексических трудностей при переводе отобранных игровых
текстов 28
2.2 Анализ грамматических трудностей при переводе отобранных
игровых текстов 43
Выводы по главе 2 47
Заключение 48
Библиографический список 50
Приложение 54


В современном мире возрастает важность понятия культуры, значительное место отводится описанию и интерпретации национальных традиций людей, таких как, образ жизни, специфика поведения, мышления и восприятия окружающего мира. В связи с этим меняются и приоритеты в лингвистике: всё большее внимание уделяется вопросам, связанных с национально-культурной спецификой языка, с национальным своеобразием образа мира, сложившегося у лингвокультурного общества. В настоящее время лингвисты признают особое значение культуры для перевода и подчёркивают роль перевода как важнейшее средство межкультурной коммуникации.
Данная работа ориентирована на описание наиболее характерных расхождений в языковых картинах мира у представителей английской, русской и некоторых других лингвокультурных общностей на примере перевода игровых компьютерных текстов. Рассмотрение путей, при помощи которых можно нейтрализовать культурный барьер, способный вызвать «сбой» в процессе понимания. Исследование проблем передачи содержания игрового текста с особым вниманием к его «культурным» компонентам.
На текущий момент игровая промышленность переживает невероятный взлет, и каждый день игровой рынок пополняется все новыми «мирами» и «вселенными». Как правило, компьютерные игры создаются за границей, а выпуск своего товара на международный рынок является для них первостепенной задачей, следовательно, возникает потребность в переводе данного товара.
Когда мы говорим о переводе компьютерной игры, то имеем в виду её «локализацию». Согласно определению Л.А. Шерешевского, локализация - это процесс адаптации программного обеспечения под конкретные
национальные требования [25]. В данном случае объектами локализации становится текстовое и звуковое сопровождение игры. Несмотря на то, что 3
перевод компьютерных игр тесно сопряжен со сферой развлечений, в процессе локализации переводчик сталкивается с различного рода трудностями, для которых необходимо найти решение.
Актуальность выбранной темы определяется увеличивающимся интересом к переводу компьютерных игр и недостаточной изученностью данной проблемы в области взаимодействия языка и культуры, а именно тот факт, как переводчику следует переводить национально-культурные реалии.
Объектом исследования являются языковые средства, оформляющие тексты компьютерных игр на английском и русском языках.
Предметом является особенность применения переводческих
трансформаций при переводе оффлайн игр с английского языка на русский.
Материалом исследования послужили англоязычные и русскоязычные тексты компьютерных игр, таких как «Detroit. Become Human», «God of War 4» и «Nancy Drew. Shadow at the Water’s Edge».
Цель работы заключается в том, чтобы определить адекватность официального перевода по сравнению с текстом оригинала.
Исходя из цели работы, были поставлены следующие задачи:
1. ознакомиться с основными классификациями видов перевода и обозначить особенности локализации как особого вида перевода;
2. рассмотреть соотношение ключевых понятий: локализация, перевод, адаптация;
3. выделить особенности локализации при переводе с английского на русский язык;
4. проанализировать оригинальный текст и перевод с английского на русский язык.
5. провести практический анализ способов локализации игрового текста с английского на русский язык.
В работе использовались следующие методы исследования: метод анализа литературы, метод сплошной выборки, метод трансформационного анализа, метод статистического подсчета, переводческий анализ.
4
Теоретическая значимость работы заключается в том, что результаты исследования вносят определенный вклад в изучение процесса перевода компьютерных игр и способов адаптации, упомянутых в них реалий с английского языка на русский.
Практическая значимость работы заключается в возможности использования полученных результатов в учебных целях, в курсовом и дипломном проектировании, а также в курсе переводоведения, лингвокультурологии и межкультурной коммуникации.
Структура работы включает в себя введение, две главы, выводы по каждой главе, заключение, библиографический список, приложение.
Результаты исследования были представлены на научно-практической конференции «Проблемы лингвистики», которая проводилась на базе ФГБОУ ВО «АмГПГУ» 8 мая 2020 г. (III место). Работа была предоставлена на конкурс научных проектов по лингвистике и межкультурной коммуникации на базе ФГБОУ ВО «КнАГУ» (II место).
По теме исследования имеется публикация в «Амурском научном вестнике» №2, 2020.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Проведённое исследование является примечательным, так как объектом изучения стал предмет, ранее не подвергавшийся анализу с точки зрения теории переводоведения и лингвистики. Избранный междисциплинарный подход к анализу компьютерных игр позволяет всесторонне проанализировать данный феномен и углубить понимание переводимых речевых ситуаций и соответствующих им дискурсов. Результаты работы могут иметь практическую значимость и применяться в процессе создания концептуальных рамок для работы с феноменом компьютерных игр в переводоведческом дискурсе.
Изучив особенности локализации отобранных компьютерных игр «Detroit: Become Human», «God War 4», «Nancy Drew. Shadow at the Water’s Edge», были выявлены недочеты, специфика и средства, необходимые для перевода текстов такого жанра. При анализе примеров, становится очевидным, что индустрия перевода игровых текстов слабо развита и требует поиска новых трансформаций и эквивалентов со стороны переводчика- локализатора.
Поскольку в процессе локализации все взаимосвязано, каждый этап имеет свое значение. При анализе было отмечено, что при опущении или пренебрежении каким-либо из пунктов перевода компьютерной игры, есть шанс искажения смысла высказывания. Особенности перевода во многом обусловлены особенностями языка.
Приведенные во второй главе примеры доказывают, что каким бы переводчик ни был профессионалом, всегда нужно проверять каждый этап при локализации, а именно: создание глоссария, длину текстовых частей, развитие сюжетной линии, не искажать смысл и т.д.
Немаловажным фактором считается знание родного языка. Переводчик должен быть достаточно эрудированным и осуществлять локализацию
корректно, так как переведенная переводчиком-локализатором игра становиться частью культуры нашей страны.
Из вышеизложенного можно сделать вывод, что особенности перевода во многом обусловлены особенностями языка и культуры носителей оригинального текста. Немаловажным фактором считается знание родного языка. Когда переводчик работает с игровым текстом, в котором присутствует большое количество культурных реалий, в переводе он старается их сохранить, для того чтобы впоследствии не стереть атмосферу иной культуры, создаваемую игрой.
Перспективой дальнейшего исследования является поиск примеров с большим количеством культурных реалий, указывающих на ту или иную культуру, чтобы определить адекватность перевода.



1. Анисимова, А.Т. Феномен компьютерной игры в переводческом
дискурсе [Электронный ресурс]: онлайн-статья / А.Т. Анисимова. - Электрон. текстовые данные. - Научный вестник Южного института менеджмента. Режим доступа: https: //cyberleninka.ru/article/n/fenomen-
kompyuternoy-igry-v-perevodovedcheskom-diskurse/viewer (Дата обращения
23.12.2019) .
2. Арутюнова, Н.Д. Дискурс // Лингвистический
энциклопедический словарь. М.: Советская энциклопедия, 1990. С. 136-137.
3. Гуцева, Т.Г. Диалог культур - условие будущего // Беларусь - Бельгия: Диалог культур. - Минск, 1998. - С. 45-61.
4. Зеленовская, А.В. Понятия «Компьютерный дискурс» «Интернет-дискурс», «Виртуальный дискурс» // Язык и культура. 2014. №12 С.17-21.
5. Иванова, И.Н. Специфика перевода компьютерных игр с
английского на русский язык [Электронный ресурс]: Бакалаврская работа / И.Н. Иванова - Электрон. текстовые данные. - Тольяттинский государственный университет. Режим доступа:
ЬИ^:/^расе.1Йъи.гн/Ьйъ1геат/123456789/4136/1/Иванова%20И.Н.ЛИНб 130
2. pdf (Дата обращения: 25.12.2019).
6. Интернет-журнал Textologia.ru — образовательный портал Текстология. Помощь в получении образования и обучении различным дисциплинам. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.textologia.ru
7. Касевич, В.Б. Язык и самосознание // Этническое и языковое самосознание. / В.Б. Касевич. - М., 1995. - 141 с.
8. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение: Курс лекций. / В.Н. Комиссарова. - М.: ЭТС, 1999. - 224 с.
9. Комиссаров, В.Н. Культурно-этнографическая концепция перевода. // Картина мира: лексикон и текст (на материале англ. языка): сб. науч. тр. / МГЛУ им. М. Тереза. / В.Н. Комиссаров. - М., 1991. - № 375. - С. 15-19.
10. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение: Курс лекций. / В.Н. Комиссарова. - М.: Издательство «ЭТС», 2002. - 406 с.
11. Кубрякова, Е.С. Роль словообразования в формировании языковой картины мира // Роль человеческого фактора в языке: Язык и картина мира. / Е.С. Кубрякова. - М.: Наука, 1988. - С. 141 - 172.
12. Кушнина, Л.В. Межъязыковая и межкультурная вариативность при переводе технических текстов: синергетический подход // Л.В. Кушнина, Л.К. Гейхман, А.О. Неганова. Современные проблемы науки и образования. 2015. №1-1 С.1275.
13. Малёнова, Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: Отечественный и зарубежный опыт / Е.Д. Малёнова // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12). С. 32-46.
14. Масленникова, Е.М. Художественный перевод: новое о старом: монография. Тверь: Твер. гос. ун-т. 2014. 240 с.
15. Мерлян, С.Е. Локализация как разновидность переводческой
деятельности [Электронный ресурс]: учебное пособие / С.Е. Мерлян. - Электрон. текстовые данные. - Национальный исследовательский Томский политехнический университет - Режим доступа:
http: //www.lib.tpu.ru/fulltext/c/2014/C77/V1/048.pdf (Дата обращения:
20.12.2019) .
16. Мирошниченко, Е.С. Особенности локализации и перевода компьютерных игр [Электронный ресурс]: выпускная квалификационная работа / Е.С. Мирошниченко - Электрон. текстовые данные. - Национальный исследовательский Томский государственный университет. Режим доступа: https://blog.wtigga.com/wp-
content/uploads/2018Z01ZZhdanov Yladimir Thesis 2012 web.pdf(Дата обращения: 18.12.2019).
17. Мосин, М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке. Игровые девяностые. URL: https://xakep.ru/2015/01/14/old—translators/ (Дата обращения: 24.07.2019).
18. Павлов, А.В. Проблемы локализации ММОРПГ
(Многопользовательских ролевых онлайн-игр) [Электронный ресурс]: онлайн-статья / А.В. Павлов, Н.А. Каширина. - Электрон. текстовые данные. - Международный журнал экспериментального образования. - 2014. - № 6 (часть 2) - С. 159-161. Режим доступа:
https://www.expeducation.ru/ru/article/view?id=5281 (Дата обращения:
16.12.2019) .
19. Сэпир, Э. Избранные труды по языкознанию и культурологии. /
Э. Сэпир. - М.: Прогресс, 1993. - 303 с. - ISBN 5-01-002079-3
20. Телия, В.Н. Русская фразеология: Семантический,
прагматический и лингвокультурологический аспекты. / В.Н. Телия. - М., 1996. - 174 с. - ISBN 5-88766-047-3
21. Тер-Минасова, С.Г. Язык и межкультурная коммуникация. / С.Г. Тер-Минасова. - М.: Слово, 2000. - 624 с.
22. Уфимцева, А.А. Лексическое значение: Принцип семиотического описания лексики. / А.А. Уфимцева. - М.: Наука, 1986.
23. Хайруллин, В.И. Лингвокультурологические и когнитивные аспекты перевода: Диссертация доктора филологических наук. / В.И. Хайруллин. - М., 1995.
24. Швейцер, А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. / А.Д. Швейцер. - М.: Наука, 1988. - 215 с. - ISBN 5-02-010882-0
25. Шерешевский, Л.А. Особенности локализации программного обеспечения на примере SCADA системы WinCC. / Л.А. Шерешевский // Промышленные АСУ и контроллеры, 2004. № 7. C. 1.
26. Якобсон, Р.О. Лингвистические аспекты перевода / Р.О. Якобсон // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. М.: Международные отношения, 1978. С.16-24.
27. Якунина, В.Г. Лингвоиндустрия, локализация и перевод / В.Г. Якунина, Е.В. Шевченко //Наука без границ. 2017. № 6(11). С. 16-20.
28. Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature
[Электронный ресурс]: Ergodic Literature / E. Aarseth - Электрон. текстовые данные - The Johns Hopkins University Press, 1997. Режим доступа: www.autzones.com/din6000/textes/semaine09/Aarseth( 1997).pdf (Дата
обращения: 26.12.2019).
29. Chesterman, A. Memes of Translation: The Spread of Ideas in Translation Theory. - Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 1997. - p. 38.
30. Costales, A.F. Exploring translating strategies in video game localization // MonTI. 2012. №4. P. 389-402.
31. Ensslin, A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK: Palgrave Macmillan, 2012. 224 p
32. Juul, J. Games Telling Stories: A brief note on games & Narratives"
[Электронный ресурс] / Games Studies 2001 / J. Juul - Электрон. текстовые данные. Режим доступа: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Дата
обращения: 26.12.2019).
33. Laurel, B. Computers as theatre. - 2nd, Boston: Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 1993. 256 p.
34. Murray, M. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1998. 336 p.
35. Newmark, Peter: Textbook of Translation. Harlow: Pearson Education Limited 2008.
36. Pym, A. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. Р. 120-142.
37. Venuti, L. The Scandals of Translation: Towards an Ethics of Difference. - Routledge, 1998.
38. Yang, W. Brief Study on Domestication and Forenization in Translation // Journal of Language Teaching and Research. 2010. Vol. 1. №1. P. 77-80.



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ