Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Мобильные игры как новые медиа: особенности взаимодействия с аудиторией

Работа №65586

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

журналистика

Объем работы124
Год сдачи2019
Стоимость4000 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
282
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава I. История развития мобильных игр в новейшее время 13
1.1 Смартфоны и планшеты как мультимедийная платформа 13
1.2 Проникновение и развитие мобильного Интернета 40
1.3 Магазины приложений 47
1.4 Мобильные игры в экосистеме мобильных приложений 50
1.5 Современные мобильные игры: значение термина «мобильная
игра», жанры, страны, платформы, компании, тенденции 53
1.6 Условно-бесплатные мобильные игры и их место в игровой
индустрии 64
Глава II. Мобильные игры как новые медиа 67
2.1 Новые медиа: понятие, определение, признаки 67
2.2 Мобильные игры как новые медиа: соответствие признакам и
особенности 76
Глава III. Особенности мобильных игр на примере проектов
Airport City, Hearthstone, Passion Puzzle 86
3.1 Общая характеристика рассматриваемых мобильных игр 86
3.2 Методы вовлечения и удержания аудитории мобильными играми. .87
3.4 Способы монетизации мобильных игр 93
Заключение 96
Библиографический список 100


Мы живем в мире наступившего будущего — для тех, кому оно по карману.
Многие смелые прогнозы футурологов и фантастов середины прошлого века не только сбылись, но и стали обыденностью. Видеозвонки c мобильных устройств в любую точку мира , домашние микроволновые печи, автономные роботы-пылесосы, плоские телевизоры в полстены, наручные часы, измеряющие пульс и умеющие вызывать «скорую» , самоуправляемые автомобили, доставка посылок беспилотными летательными аппаратами, медицинские ЭЮ-принтеры, доступ в Интернет через сеть спутников на орбите Земли — все это уже существует сегодня благодаря научно-технической революции в области микроэлектроники с одной стороны, и революции в области массовой коммуникации, вызванной удешевлением доступа ко Всемирной сети и растущим охватом ее аудитории, — с другой.
Закономерная вершина этих двух революций, по крайней мере на данный момент — устройство, которым сложно удивить современного городского жителя: смартфон (англ. smartphone — «умный телефон»). «Черное зеркало» — мобильный телефон с сенсорным экраном и мультимедийными возможностями — продукт эпохи глобализации и ее символ, часто придуманный в одной стране и сделанный в нескольких других на противоположном конце земного шара , доступный для покупки в большинстве развитых стран мира в ближайшем магазине через несколько дней после схода с конвейера.
Смартфон — маленькое чудо. Маленькое в прямом смысле слова: почти невесомое устройство умещается на ладони и обладает при этом вычислительной мощностью, сопоставимой с производительностью современных настольных персональных компьютеров и превышающей производительность суперкомпьютеров конца 90-х . Тактильный дисплей высокой четкости позволяет не только потреблять, но и глубоко взаимодействовать с доступными для смартфона программами. Не менее важна и встроенная камера — на короткие видеоролики и селфи (англ. selfie), то есть автопортреты, сделанные с помощью смартфона, приходится значительная доля контента в цифровых социальных сетях . Наконец, неотъемлемый атрибут смартфона — его персональность, это личное «окно в мир», защищенное от чужих глаз. Окно, которое открывается мгновенно, всегда находится рядом и как минимум несколько часов остается автономным источником мультимедийной коммуникации благодаря мобильному Интернету.
Хотя сегодня смартфон во многом все еще остается привилегией горожан со средним уровнем дохода и выше, «цифровое неравенство» сокращается: технологические процессы улучшаются, комплектующие дешевеют, количество производителей смартфонов и конкуренция между ними за внимание потребителей растут , а сам смартфон становится обязательным атрибутом жизни горожанина и важным показателем его социального статуса . Смартфон как модный аксессуар и маркер социального благополучия, в свою очередь, способствует покупке новейших моделей в том числе теми членами общества, кто позволить их себе, строго говоря, не может и покупает в кредит . При этом даже самый мощный смартфон — достаточно демократичное средство повышения статуса, дешевле многих предметов одежды премиальных брендов, не говоря уже о личном автомобиле.
Морально и технически устаревает очередная модель смартфона, впрочем, тоже быстрее автомобиля, поэтому цикл разработки и выхода на рынок новых «умных телефонов» короче, чем цикл разработки тех же настольных персональных компьютеров, а любители цифровых медиа втянуты в бесконечную «гонку вооружений» за самый продвинутый гаджет (англ. gadget — небольшое электронное устройство, которое является технической новинкой).
Антиутопическая картина культуры потребления технологический ответ общества на вызовы, стоящие перед ним в современном мире?
Спрос рождает предложение, а в обществе есть спрос на одно портативное устройство, которое умеет все — пусть местами и «на троечку» — вместо десяти специализированных, носимых и используемых по отдельности. Поэтому растут продажи фаблетов (англ. phablet — сочетание слов phone и tablet, то есть фаблет это «телефон» и «планшет» в одном устройстве) и их доля на рынке. Поэтому смартфон с его далекой от совершенства встроенной камерой все чаще используется непрофессиональными фотографами, то есть большей частью населения, вместо отдельной камеры как основной инструмент и съемки, и ретуширования. Поэтому сегодня в общественном транспорте газеты и книги все чаще читают в смартфоне вместо более громоздких планшетов, не говоря уже о становящихся архаикой бумажных газет и ридеров (англ. e-book reader — специализированное устройство для чтения электронных книг).
Список можно продолжать долго: смартфон это и средство обмена текстовыми, аудио- и видеосообщениями, и радиоприемник, и устройство громкой связи, и спутниковый навигатор, и личный голосовой помощник, и поисковая система, и цифровая рулетка, и портативная игровая консоль. Базовые возможности доступны сразу при покупке смартфона с использованием программного обеспечения, предустановленного его производителем, однако большинство дополнительных можно получить, загрузив и установив на смартфон программы сторонних разработчиков, так называемые приложения.
Собственно, приложения и являются главной причиной расцвета смартфона как мультимедийного устройства — то, что коренным образом отличает его от «кнопочного» мобильного телефона двадцатилетней давности с небольшим монохромным экраном. Десятки тысяч разработчиков — а это и программисты-одиночки, и компании со штатом тысячи человек — к настоящему времени создали несколько миллионов приложений , и продолжают выпускать новые по мере роста технических возможностей смартфонов и увеличения платежеспособной аудитории. Общее число загрузок приложений уже исчисляется сотнями миллиардов, доходы разработчиков — сотнями миллиардов долларов .
Компании, производящие смартфоны, в рекламных материалах как правило позиционируют их как устройства для повышения производительности труда, заботы о здоровье и социально одобряемого досуга: можно сделать фотографии с семейного пикника, посмотреть, сколько шагов пройдено за сутки и сожжено калорий, отредактировать текстовый документ одной рукой и осветить темный переулок встроенным фонариком — другой, наконец, посмотреть в метро очередную серию любимого сериала.
Все так, да не так. Точно так же, как подростки просят у родителей мощные настольные компьютеры «для учебы», а на деле играют в игры, так и обладатели смартфонов голосуют рублем и потраченным временем в первую очередь за мобильные игры — на них приходится основная часть доходов разработчиков приложений .
Так происходит, во-первых, потому, что интерактивность — имманентное свойство любых игр, и сенсорные экраны смартфонов и игры в некотором смысле созданы друг для друга.
Во-вторых, рекреационная функция игр предполагает, что пользователь использует их в свободное время без давления внешних обстоятельств, тогда как игнорировать уведомление о новом сообщении от ближайшего родственника в мессенджере (англ. messenger — приложение для обмена мгновенными сообщениями и видео) или приложение с прогнозом погоды перед надвигающейся бурей гораздо сложнее. Кроме того, технологичность и красота не являются определяющими факторами использования многих неигровых приложений — например, банковских и картографических сервисов, служб заказа такси и доставки еды — поскольку идут «в нагрузку» к их основным функциям, тогда как в играх эффектная подача игровых механик — важнейшее конкурентное преимущество, и разработчики игр стремятся использовать технические возможности смартфона по максимуму.
В-третьих, успешные мобильные игры учитывают современные тенденции медиапотребления — информационную перегруженность потенциальной аудитории и желание пользователя получить осмысленный опыт взаимодействия с приложением за считанные минуты, если не секунды — для выстраивания коротких игровых сессий с ощутимым прогрессом в каждой из них и мета-структуры игры, мотивирующей возвращаться в нее не только каждый день, но и через регулярные промежутки времени в течение одного дня.
Хотя универсального определения «новых медиа» не существует, мобильные игры существуют в цифровой среде, интерактивны, мультимедийны, мгновенны — и таким образом соответствуют основным признакам новых медиа. Кроме того, мобильные игры — источник контента для новых медиа: заметным явлением в массовых коммуникациях становится так называемый «YouTube-гейминг»: опосредованное потребление игр, в том числе мобильных, через их прохождение и интерпретацию третьими лицами.
Итак, научная новизна работы обусловлена малой степенью изученности проблемы, то есть мобильных игр в их сегодняшнем виде как игровых приложений для смартфонов. Мы впервые рассмотрим особенности их взаимодействия с аудиторией.
При этом мобильные игры являются самым высокодоходным и динамично развивающимся сегментом игровой индустрии, давно представляющей академический интерес . Вышесказанное поясняет актуальность исследования.
Объект нашего исследования — современные мобильные игры и их место в экосистеме мобильных приложений. Предмет — особенности взаимодействия мобильных игр с аудиторией.
Цель работы — проанализировать мобильные игры и оценить их значение в качестве новых медиа.
Рабочей гипотезой исследования служит утверждение о том, что современные мобильные игры являются новыми медиа, которые используют интерактивные методы вовлечения и удержания аудитории и обладают потенциалом для дальнейшего развития. На защиту выносятся следующие положения:
1. Мобильные игры могут рассматриваться как объект новых медиа;
2. Мобильные игры обеспечивают вариативность коммуникативных форм, мгновенность и глобальность их распространения;
3. В мобильных играх наблюдается конвергенция медиа-потребления и медиа-производства.
Задачи работы:
• Обозначить технологические предпосылки возникновения современного рынка мобильных игр;
• Охарактеризовать состояние мобильной игровой индустрии на сегодняшний день;
• Выявить ключевые признаки новых медиа, обосновать изучение мобильных игр как новых медиа;
• Рассмотреть особенности взаимодействия мобильных игр с аудиторией на примере конкретных проектов.
Теоретическая база исследования основана на книгах «Искусство геймдизайна» Д. Шелла, «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» Дж. Макгонигал, «Понимание медиа: Внешние расширения человека» Г. M. Маклюэна, «Новые медиа: Критический анализ. Начало» М. Листера, Дж. Дови, С. Гиддингса, Й. Гранта и К. Келли, «Язык новых медиа» Л. Мановича, «Введение в цифровые медиа» Т. Фельдмана, а также отечественных и зарубежных научных статьях.
Эмпирической базой исследования являются мобильные игры для смартфонов и планшетов, видеоигровые трансляции в целом и летсплеи (англ. Let’s Play — видеозапись или прямой эфир прохождения игры, как правило сопровождается комментариями автора записи) в частности, а также посвященные им статьи в отечественной и зарубежной прессе.
Структура работы включает введение, три главы, заключение и библиографический список.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Как показало наше исследование, современные мобильные игры находятся на первых ролях в сфере мультимедийной коммуникации: это крупнейший по доходам сегмент в экосистеме мобильных приложений с высокой степенью вовлеченности пользователей, обусловленной низким порогом входа для пользователей и целенаправленным использованием игровых механик, направленных на удержание игроков, разработчиками мобильных игр.
В то же время мобильные игры — важнейшая часть глобальной индустрии развлечений. Магазины приложений — крупнейшие игровые платформы в мире, опережающие по числу активных пользователей домашние игровые консоли. Кроме того, рынок мобильных игр уже превышает мировые сборы киноиндустрии в широком прокате, что отражает запрос сегодняшней массовой аудитории на персональное и мгновенное взаимодействие с потребляемым продуктом или сервисом.
В первой главе исследования мы рассмотрели технологические предпосылки появления комплексных приложений на мобильных платформах: рост мощностей и уменьшение потребительской микроэлектроники с одной стороны, широкое проникновение быстрого мобильного Интернета — с другой, наступление эпохи смартфонов — персональных устройств с широкими мультимедийными возможностями. После чего мы изучили современные мобильные игры и их место в экосистеме мобильных приложений на базе ряда публикаций в прессе и эмпирических наблюдений: провели обзор крупнейших магазинов приложений, рынков и компаний-разработчиков мобильных игр, изучили основные жанры, платформы и бизнес-модели мобильных игр, выявили их важную роль в индустрии развлечений.
Вторая часть работы посвящена изучению мобильных игр как предмета академической дисциплины. На основе нескольких работ мы проанализировали подходы современных исследователей к изучению новых медиа и выяснили, что хотя единого понятийного аппарата в их отношении пока не существует, можно выделить несколько ключевых черт, присущих новым медиа: гипертекстуальность, интерактивность, мультимедийность, конвергентность, цифровой вид, размытие границы между «производителем» и «потребителем». После этого мы сопоставили признаки новых медиа и мобильных игр.
В третьей главе исследования мы изучили свойства мобильных игр с массовой аудиторией как сервисов и их подходы к коммуникации с пользователями на примере нескольких мобильных игр разных жанров. Были выявлены общие для мобильных игр особенности взаимодействия с аудиторией.
Таким образом, на основе проведенного исследования можно сделать следующие выводы:
1. Мобильные игры являются новыми медиа и как таковые, и как источник содержания для других новых медиа;
2. Мобильные игры обеспечивают вариативность коммуникативных форм, мгновенность и глобальность их распространения;
3. В мобильных играх наблюдается конвергенция медиа-потребления и медиа-производства;
4. Мобильные игры — новые медиа на этапе активного развития и обладают большим потенциалом дальнейшего изучения.
Проведенный анализ современного рынка мобильных игр выявил следующие тенденции: во-первых, нарастающую диверсификацию жанров мобильных игр, во-вторых, распространение игр, использующих уникальные для мобильных устройств технические возможности, такие как геолокация, в-третьих, рост популярности гипер-казуальных игр, требующих минимального обучения игровым механикам, наконец, лидирующие позиции массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр.
Такие тенденции обусловлены, с одной стороны, большим количеством новых пользователей смартфонов, для которых мобильные игры — одни из первых видеоигр в жизни, с другой стороны, огромным числом владельцев смартфонов, которые ранее играли в проекты для ПК, цифровых социальных сетей и домашних игровых консолей и ощущают потребность в комплексных продуктах такого же уровня масштаба и качества на мобильных устройствах.
Эти тенденции — сверхпростые игры для новой аудитории смартфонов, все более нишевые и сложные продукты для давно играющей аудитории, использование уникальных для мобильных устройств технических возможностей — вероятно и определят развитие мобильных игр в обозримом будущем.



1. 2007 in Review: The Good, the Bad and the Ugly // Mobile Gazette, 19 декабря 2007 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.mobilegazette.com/2007-review-07x12x12.htm
2. Aamoth, Doug. First Smartphone Turns 20: Fun Facts About Simon // Time, 18 августа 2014 г. [Электронный ресурс] URL: http://time.com/ 3137005/first-smartphone-ibm-simon/
3. Aarseth, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 1997.
4. Apple Announces iPhone 6 & iPhone 6 Plus—The Biggest Advancements in iPhone History // Apple, 9 сентября 2014 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/newsroom/2014/09/09Apple-Announces- iPhone-6-iPhone-6-Plus-The-Biggest-Advancements-in-iPhone-History/
5. Apple Introduces the New iPhone 3G // Apple, 9 июня 2008 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/newsroom/2008/06/09Apple-Introduces-the- New-iPhone-3G/
6. Apple iPhone sales worldwide 2007-2018 // Statista, ноябрь 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.statista.com/statistics/276306/global-apple-iphone-sales- since-fiscal-year-2007/
7. Apple Launches iPad // Apple, 27 января 2010 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/newsroom/2010/01/27Apple- Launches-iPad/
8. Apple Launches iPad 2 // Apple, 2 марта 2011 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/newsroom/2011/03/02Apple- Launches-iPad-2/
9. Apple Reinvents the Phone with iPhone // Apple, 9 января 2007 г.
[Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/uk/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the- Phone-with-iPhone/
10. Apple Sells One Million iPads // Apple, 3 мая 2010 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/newsroom/2010/05/03Apple- Sells-One-Million-iPads/
11. Apple Sells One Millionth iPhone // Apple, 10 сентября 2007 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/newsroom/2007/09/10Apple-Sells-One- Millionth-iPhone/
12. Apple Sells Three Million iPads in 80 Days // Apple, 22 июня 2010 г.
URL: https://www.apple.com/newsroom/2010/06/22Apple-Sells-Three- Million-iPads-in-80-Days/
13. App Review // Apple, 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://developer.apple.com/app-store/review/
14. App Store caps record-breaking 2018 with blockbuster holiday week // Apple, 3 января 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.apple.com/newsroom/2019/01/app-store-caps-record- breaking-2018-with-blockbuster-holiday-week/
15. Arar, Yardena. From Palm Pilot to Palm Pre: A Brief History of Palm's Handhelds // PC World, 24 июня 2009 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.pcworld.com/article/167231/history of palm.html
16. Badenhausen, Kurt. The World's Most Valuable Brands 2017: By The Numbers // Forbes, 23 мая 2017 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.forbes.com/sites/kurtbadenhausen/2017/05/23/the-worlds- most-valuable-brands-2017-by-the-numbers/#1421dffb303d
17. Baguley, Richard. The Gadget We Miss: The Nokia 9000 Communicator // Medium, 1 августа 2013 г. [Электронный ресурс]
URL: https://medium.com/people-gadgets/the-gadget-we-miss-the- nokia-9000-communicator-ef8e8c7047ae
18. Barboza, David. An iPhone’s Journey, From the Factory Floor to the Retail Store // The New York Times, 29 декабря 2016 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.nytimes.com/2016/12/29/technology/iphone- china-apple-stores.html
19. Bastone, Nick. Google CEO Sundar Pichai says the company isn't backing down from the challenge that 'Fortnite' poses to the Android app store business // Business Insider, 4 февраля 2019 г.
[Электронный ресурс] URL: https://www.businessinsider.com/google- play-revenue-split-fortnite-epic-games-2019-2
20. Bell, Killian. Apple Expected To Become World's Biggest Gaming Platform By The End Of The Year // Cult of Mac, 8 августа 2012 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cultofmac.com/183374/apple- expected-to-become-worlds-biggest-gaming-platform-by-the-end-of- the-year/
21. Bell, Killian. App Store made almost twice as much as Google Play in 2018 // Cult of Mac, 18 января 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cultofmac.com/601492/app-store-google-play-revenue- 2018/
22. Berg, Madeline. How YouTube's PewDiePie Made $12 Million This Year Despite Racist Videos // Forbes, 7 декабря 2017 г.
[Электронный ресурс] URL: https://www.forbes.com/sites/maddieberg/ 2017/12/07/how-youtubes-pewdiepie-made-12-million-this-year- despite-racist-videos/
23. Binder, Matt. YouTube will close YouTube Gaming, move it all to the main site // Mashable, 18 сентября 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://mashable.com/article/youtube-gaming-app-closing-move- to-main-site/
24. Blacker, Adam. Worldwide 2018 Download Leaders // Apptopia,
18 декабря 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://blog.apptopia.com/worldwide-2018-download-leaders
25. Block, Ryan. Live from Macworld 2007: Steve Jobs keynote // Engadget, 9 января 2007 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.engadget.com/2007/01/09/live-from-macworld-2007-steve- jobs-keynote/
26. Bohn, Dieter. Samsung Galaxy Fold Review: Broken Dream // The Verge, 19 апреля 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.theverge.com/2019/4/19/18498904/samsung-galaxy-fold- review-screen-broken-issue-durability-foldable-phone-video- performance-price
27. Bonfiglio, Nahila. Here’s how much money Twitch streamers actually make // The Daily Dot, 5 октября 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.dailydot.com/upstream/how-much-do-twitch-streamers- make-disguised-toast/
28. Borchers, Detlef. Vor 20 Jahren: Die Smartphone-Ara beginnt mit groftem Communicator // Heise online, 15 августа 2016 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.heise.de/newsticker/meldung/Vor-20-Jahren-Die- Smartphone-Aera-beginnt-mit-grossem-Communicator-3294399.html
29. Briggs, Dave. 'Ninja,' the Fortnite streamer who's one of video gaming's biggest stars // CNN, 31 декабря 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cnn.com/2018/12/31/tech/ninja-fortnite-stream/index.html
30. Brownlee, John. Tim Cook Explains Why The iPad Is So Popular // Cult of Mac, 14 февраля 2012 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cultofmac.com/146309/tim-cook-explains-why-the-ipad-is- so-poplular/
31. Callaham, John. Skype hits major milestone with 1 billion downloads on mobile // Windows Central, 28 апреля 2016 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.windowscentral.com/skype-reaches-1-billion- download-milestone-mobile-devices
32. Central Intelligence Agency. Central Asia: Russia // The World Factbook, 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/geos/rs.html
33. Central Intelligence Agency. Country Comparison: Telephones — Mobile Cellular // The World Factbook, 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/rankorder/ 2151rank.html
34. Cervantes, Kareem. The Selfie Video: Understanding the Draw of User-Generated Content // The Search Agency, 9 апреля 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.thesearchagency.com/2018/04/the-selfie-video- understanding-the-draw-of-user-generated-content/
35. Cheney, Sam. The Data Behind 10 Years of the iOS App Store // App Annie, 31 мая 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.appannie.com/en/insights/market-data/data-behind-10- years-ios-app-store/
36. Cheng, Roger. Samsung: 10M Galaxy Notes sold in nine months // CNET, 15 августа 2012 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cnet.com/news/samsung-10m-galaxy-notes-sold-in-nine- months/
37. Clover, Juli. Apple Makes iMovie, GarageBand, and iWork Apps for Mac and iOS Free for All Users // MacRumors, 18 апреля 2017 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.macrumors.com/2017/04/18/ apple-imovie-garageband-iwork-free-for-all-users/
38. Coldewey, Devin. OneWeb’s first six global internet satellites are safely in orbit // TechCrunch, 27 февраля 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://techcrunch.com/2019/02/27/watch-onewebs-first-six- global-internet-satellites-launch-today/
39. Cooper, Ryan. How the video game industry tricks players out of money // The Week, 19 октября 2017 г. [Электронный ресурс] URL: https://theweek.com/articles/731592/how-video-game-industry-tricks- players-money
40. Costello, Sam. What Are iPad Sales All Time? // Lifewire, 23 сентября
2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.lifewire.com/what- are-ipad-sales-all-time-1999868
41. Costikyan, Greg. Ethical Free-to-Play Game Design (And Why it Matters) // Gamasutra, 10 января 2014 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/207779/ethical freetoplay ga me design.php
42. Davies, Rob. Apple becomes world's first trillion-dollar company // The Guardian, 2 августа 2018 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.theguardian.com/technology/2018/aug/02/apple-becomes- worlds-first-trillion-dollar-company
43. Dolcourt, Jessica. Sorry, the Galaxy Fold, Mate X will make your iPhone and Android more expensive in 2019 // CNET, 2 апреля
2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cnet.com/news/sorry- galaxy-fold-mate-x-will-make-your-iphone-android-more-expensive-in- 2019-samsung-apple/
44. Dormehl, Luke. Today in Apple history: Apple bids farewell to the Newton // Cult of Mac, 27 февраля 2019 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.cultofmac.com/469567/today-in-apple-history-apple- bids-farewell-to-the-newton/
45. Dredge, Stuart. Why is Candy Crush Saga so popular? // The Guardian, 26 марта 2014 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.theguardian.com/technology/2014/mar/26/candy-crush- saga-king-why-popular
46. Eskelinen, Markku. The Gaming Situation // Game Studies, июль 2001 г. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
47. Feldman, Tony. An Introduction to Digital Media. 1st Ed.: Routledge, 1997. С. 3-4.
48. Gardiner, Sian. iPhone in numbers // The Telegraph, 6 сентября
2014 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.telegraph.co.uk/technology/apple/11074752/iPhone-in- numbers.html
49. Gera, Emily. This is how Tetris wants you to celebrate for its 30th anniversary // Polygon, 21 мая 2014 г. [Электронный ресурс] URL: https://www.polygon.com/2014/5/21/5737488/tetris-turns-30-alexey- pajitnov
50. Global App Revenue Grew 23% in 2018 to More Than $71 Billion on iOS and Google Play // Sensor Tower, 16 января 2019 г.
[Электронный ресурс] URL: https://sensortower.com/blog/app- revenue-and-downloads-2018



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ