Тема: Мобильные игры как новые медиа: особенности взаимодействия с аудиторией
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава I. История развития мобильных игр в новейшее время 13
1.1 Смартфоны и планшеты как мультимедийная платформа 13
1.2 Проникновение и развитие мобильного Интернета 40
1.3 Магазины приложений 47
1.4 Мобильные игры в экосистеме мобильных приложений 50
1.5 Современные мобильные игры: значение термина «мобильная
игра», жанры, страны, платформы, компании, тенденции 53
1.6 Условно-бесплатные мобильные игры и их место в игровой
индустрии 64
Глава II. Мобильные игры как новые медиа 67
2.1 Новые медиа: понятие, определение, признаки 67
2.2 Мобильные игры как новые медиа: соответствие признакам и
особенности 76
Глава III. Особенности мобильных игр на примере проектов
Airport City, Hearthstone, Passion Puzzle 86
3.1 Общая характеристика рассматриваемых мобильных игр 86
3.2 Методы вовлечения и удержания аудитории мобильными играми. .87
3.4 Способы монетизации мобильных игр 93
Заключение 96
Библиографический список 100
📖 Введение
Многие смелые прогнозы футурологов и фантастов середины прошлого века не только сбылись, но и стали обыденностью. Видеозвонки c мобильных устройств в любую точку мира , домашние микроволновые печи, автономные роботы-пылесосы, плоские телевизоры в полстены, наручные часы, измеряющие пульс и умеющие вызывать «скорую» , самоуправляемые автомобили, доставка посылок беспилотными летательными аппаратами, медицинские ЭЮ-принтеры, доступ в Интернет через сеть спутников на орбите Земли — все это уже существует сегодня благодаря научно-технической революции в области микроэлектроники с одной стороны, и революции в области массовой коммуникации, вызванной удешевлением доступа ко Всемирной сети и растущим охватом ее аудитории, — с другой.
Закономерная вершина этих двух революций, по крайней мере на данный момент — устройство, которым сложно удивить современного городского жителя: смартфон (англ. smartphone — «умный телефон»). «Черное зеркало» — мобильный телефон с сенсорным экраном и мультимедийными возможностями — продукт эпохи глобализации и ее символ, часто придуманный в одной стране и сделанный в нескольких других на противоположном конце земного шара , доступный для покупки в большинстве развитых стран мира в ближайшем магазине через несколько дней после схода с конвейера.
Смартфон — маленькое чудо. Маленькое в прямом смысле слова: почти невесомое устройство умещается на ладони и обладает при этом вычислительной мощностью, сопоставимой с производительностью современных настольных персональных компьютеров и превышающей производительность суперкомпьютеров конца 90-х . Тактильный дисплей высокой четкости позволяет не только потреблять, но и глубоко взаимодействовать с доступными для смартфона программами. Не менее важна и встроенная камера — на короткие видеоролики и селфи (англ. selfie), то есть автопортреты, сделанные с помощью смартфона, приходится значительная доля контента в цифровых социальных сетях . Наконец, неотъемлемый атрибут смартфона — его персональность, это личное «окно в мир», защищенное от чужих глаз. Окно, которое открывается мгновенно, всегда находится рядом и как минимум несколько часов остается автономным источником мультимедийной коммуникации благодаря мобильному Интернету.
Хотя сегодня смартфон во многом все еще остается привилегией горожан со средним уровнем дохода и выше, «цифровое неравенство» сокращается: технологические процессы улучшаются, комплектующие дешевеют, количество производителей смартфонов и конкуренция между ними за внимание потребителей растут , а сам смартфон становится обязательным атрибутом жизни горожанина и важным показателем его социального статуса . Смартфон как модный аксессуар и маркер социального благополучия, в свою очередь, способствует покупке новейших моделей в том числе теми членами общества, кто позволить их себе, строго говоря, не может и покупает в кредит . При этом даже самый мощный смартфон — достаточно демократичное средство повышения статуса, дешевле многих предметов одежды премиальных брендов, не говоря уже о личном автомобиле.
Морально и технически устаревает очередная модель смартфона, впрочем, тоже быстрее автомобиля, поэтому цикл разработки и выхода на рынок новых «умных телефонов» короче, чем цикл разработки тех же настольных персональных компьютеров, а любители цифровых медиа втянуты в бесконечную «гонку вооружений» за самый продвинутый гаджет (англ. gadget — небольшое электронное устройство, которое является технической новинкой).
Антиутопическая картина культуры потребления технологический ответ общества на вызовы, стоящие перед ним в современном мире?
Спрос рождает предложение, а в обществе есть спрос на одно портативное устройство, которое умеет все — пусть местами и «на троечку» — вместо десяти специализированных, носимых и используемых по отдельности. Поэтому растут продажи фаблетов (англ. phablet — сочетание слов phone и tablet, то есть фаблет это «телефон» и «планшет» в одном устройстве) и их доля на рынке. Поэтому смартфон с его далекой от совершенства встроенной камерой все чаще используется непрофессиональными фотографами, то есть большей частью населения, вместо отдельной камеры как основной инструмент и съемки, и ретуширования. Поэтому сегодня в общественном транспорте газеты и книги все чаще читают в смартфоне вместо более громоздких планшетов, не говоря уже о становящихся архаикой бумажных газет и ридеров (англ. e-book reader — специализированное устройство для чтения электронных книг).
Список можно продолжать долго: смартфон это и средство обмена текстовыми, аудио- и видеосообщениями, и радиоприемник, и устройство громкой связи, и спутниковый навигатор, и личный голосовой помощник, и поисковая система, и цифровая рулетка, и портативная игровая консоль. Базовые возможности доступны сразу при покупке смартфона с использованием программного обеспечения, предустановленного его производителем, однако большинство дополнительных можно получить, загрузив и установив на смартфон программы сторонних разработчиков, так называемые приложения.
Собственно, приложения и являются главной причиной расцвета смартфона как мультимедийного устройства — то, что коренным образом отличает его от «кнопочного» мобильного телефона двадцатилетней давности с небольшим монохромным экраном. Десятки тысяч разработчиков — а это и программисты-одиночки, и компании со штатом тысячи человек — к настоящему времени создали несколько миллионов приложений , и продолжают выпускать новые по мере роста технических возможностей смартфонов и увеличения платежеспособной аудитории. Общее число загрузок приложений уже исчисляется сотнями миллиардов, доходы разработчиков — сотнями миллиардов долларов .
Компании, производящие смартфоны, в рекламных материалах как правило позиционируют их как устройства для повышения производительности труда, заботы о здоровье и социально одобряемого досуга: можно сделать фотографии с семейного пикника, посмотреть, сколько шагов пройдено за сутки и сожжено калорий, отредактировать текстовый документ одной рукой и осветить темный переулок встроенным фонариком — другой, наконец, посмотреть в метро очередную серию любимого сериала.
Все так, да не так. Точно так же, как подростки просят у родителей мощные настольные компьютеры «для учебы», а на деле играют в игры, так и обладатели смартфонов голосуют рублем и потраченным временем в первую очередь за мобильные игры — на них приходится основная часть доходов разработчиков приложений .
Так происходит, во-первых, потому, что интерактивность — имманентное свойство любых игр, и сенсорные экраны смартфонов и игры в некотором смысле созданы друг для друга.
Во-вторых, рекреационная функция игр предполагает, что пользователь использует их в свободное время без давления внешних обстоятельств, тогда как игнорировать уведомление о новом сообщении от ближайшего родственника в мессенджере (англ. messenger — приложение для обмена мгновенными сообщениями и видео) или приложение с прогнозом погоды перед надвигающейся бурей гораздо сложнее. Кроме того, технологичность и красота не являются определяющими факторами использования многих неигровых приложений — например, банковских и картографических сервисов, служб заказа такси и доставки еды — поскольку идут «в нагрузку» к их основным функциям, тогда как в играх эффектная подача игровых механик — важнейшее конкурентное преимущество, и разработчики игр стремятся использовать технические возможности смартфона по максимуму.
В-третьих, успешные мобильные игры учитывают современные тенденции медиапотребления — информационную перегруженность потенциальной аудитории и желание пользователя получить осмысленный опыт взаимодействия с приложением за считанные минуты, если не секунды — для выстраивания коротких игровых сессий с ощутимым прогрессом в каждой из них и мета-структуры игры, мотивирующей возвращаться в нее не только каждый день, но и через регулярные промежутки времени в течение одного дня.
Хотя универсального определения «новых медиа» не существует, мобильные игры существуют в цифровой среде, интерактивны, мультимедийны, мгновенны — и таким образом соответствуют основным признакам новых медиа. Кроме того, мобильные игры — источник контента для новых медиа: заметным явлением в массовых коммуникациях становится так называемый «YouTube-гейминг»: опосредованное потребление игр, в том числе мобильных, через их прохождение и интерпретацию третьими лицами.
Итак, научная новизна работы обусловлена малой степенью изученности проблемы, то есть мобильных игр в их сегодняшнем виде как игровых приложений для смартфонов. Мы впервые рассмотрим особенности их взаимодействия с аудиторией.
При этом мобильные игры являются самым высокодоходным и динамично развивающимся сегментом игровой индустрии, давно представляющей академический интерес . Вышесказанное поясняет актуальность исследования.
Объект нашего исследования — современные мобильные игры и их место в экосистеме мобильных приложений. Предмет — особенности взаимодействия мобильных игр с аудиторией.
Цель работы — проанализировать мобильные игры и оценить их значение в качестве новых медиа.
Рабочей гипотезой исследования служит утверждение о том, что современные мобильные игры являются новыми медиа, которые используют интерактивные методы вовлечения и удержания аудитории и обладают потенциалом для дальнейшего развития. На защиту выносятся следующие положения:
1. Мобильные игры могут рассматриваться как объект новых медиа;
2. Мобильные игры обеспечивают вариативность коммуникативных форм, мгновенность и глобальность их распространения;
3. В мобильных играх наблюдается конвергенция медиа-потребления и медиа-производства.
Задачи работы:
• Обозначить технологические предпосылки возникновения современного рынка мобильных игр;
• Охарактеризовать состояние мобильной игровой индустрии на сегодняшний день;
• Выявить ключевые признаки новых медиа, обосновать изучение мобильных игр как новых медиа;
• Рассмотреть особенности взаимодействия мобильных игр с аудиторией на примере конкретных проектов.
Теоретическая база исследования основана на книгах «Искусство геймдизайна» Д. Шелла, «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» Дж. Макгонигал, «Понимание медиа: Внешние расширения человека» Г. M. Маклюэна, «Новые медиа: Критический анализ. Начало» М. Листера, Дж. Дови, С. Гиддингса, Й. Гранта и К. Келли, «Язык новых медиа» Л. Мановича, «Введение в цифровые медиа» Т. Фельдмана, а также отечественных и зарубежных научных статьях.
Эмпирической базой исследования являются мобильные игры для смартфонов и планшетов, видеоигровые трансляции в целом и летсплеи (англ. Let’s Play — видеозапись или прямой эфир прохождения игры, как правило сопровождается комментариями автора записи) в частности, а также посвященные им статьи в отечественной и зарубежной прессе.
Структура работы включает введение, три главы, заключение и библиографический список.
✅ Заключение
В то же время мобильные игры — важнейшая часть глобальной индустрии развлечений. Магазины приложений — крупнейшие игровые платформы в мире, опережающие по числу активных пользователей домашние игровые консоли. Кроме того, рынок мобильных игр уже превышает мировые сборы киноиндустрии в широком прокате, что отражает запрос сегодняшней массовой аудитории на персональное и мгновенное взаимодействие с потребляемым продуктом или сервисом.
В первой главе исследования мы рассмотрели технологические предпосылки появления комплексных приложений на мобильных платформах: рост мощностей и уменьшение потребительской микроэлектроники с одной стороны, широкое проникновение быстрого мобильного Интернета — с другой, наступление эпохи смартфонов — персональных устройств с широкими мультимедийными возможностями. После чего мы изучили современные мобильные игры и их место в экосистеме мобильных приложений на базе ряда публикаций в прессе и эмпирических наблюдений: провели обзор крупнейших магазинов приложений, рынков и компаний-разработчиков мобильных игр, изучили основные жанры, платформы и бизнес-модели мобильных игр, выявили их важную роль в индустрии развлечений.
Вторая часть работы посвящена изучению мобильных игр как предмета академической дисциплины. На основе нескольких работ мы проанализировали подходы современных исследователей к изучению новых медиа и выяснили, что хотя единого понятийного аппарата в их отношении пока не существует, можно выделить несколько ключевых черт, присущих новым медиа: гипертекстуальность, интерактивность, мультимедийность, конвергентность, цифровой вид, размытие границы между «производителем» и «потребителем». После этого мы сопоставили признаки новых медиа и мобильных игр.
В третьей главе исследования мы изучили свойства мобильных игр с массовой аудиторией как сервисов и их подходы к коммуникации с пользователями на примере нескольких мобильных игр разных жанров. Были выявлены общие для мобильных игр особенности взаимодействия с аудиторией.
Таким образом, на основе проведенного исследования можно сделать следующие выводы:
1. Мобильные игры являются новыми медиа и как таковые, и как источник содержания для других новых медиа;
2. Мобильные игры обеспечивают вариативность коммуникативных форм, мгновенность и глобальность их распространения;
3. В мобильных играх наблюдается конвергенция медиа-потребления и медиа-производства;
4. Мобильные игры — новые медиа на этапе активного развития и обладают большим потенциалом дальнейшего изучения.
Проведенный анализ современного рынка мобильных игр выявил следующие тенденции: во-первых, нарастающую диверсификацию жанров мобильных игр, во-вторых, распространение игр, использующих уникальные для мобильных устройств технические возможности, такие как геолокация, в-третьих, рост популярности гипер-казуальных игр, требующих минимального обучения игровым механикам, наконец, лидирующие позиции массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр.
Такие тенденции обусловлены, с одной стороны, большим количеством новых пользователей смартфонов, для которых мобильные игры — одни из первых видеоигр в жизни, с другой стороны, огромным числом владельцев смартфонов, которые ранее играли в проекты для ПК, цифровых социальных сетей и домашних игровых консолей и ощущают потребность в комплексных продуктах такого же уровня масштаба и качества на мобильных устройствах.
Эти тенденции — сверхпростые игры для новой аудитории смартфонов, все более нишевые и сложные продукты для давно играющей аудитории, использование уникальных для мобильных устройств технических возможностей — вероятно и определят развитие мобильных игр в обозримом будущем.



