Тема: Исследование склонности к суицидальному поведению у старшеклассников с игровой зависимостью
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1. Теоретические аспекты взаимосвязи компьютерных игр и суицида у
старшеклассников 10
1.1. Понятие, характеристика и особенности подросткового суицида 10
1.2. Влияние компьютерных игр на старшеклассников 15
1.3. Психологические характеристики «гемблинг-зависимых»
подростков 21
Выводы по главе 1 26
2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на суицид у
старшеклассников 28
2.1. Организация, этапы и методы исследования 28
2.2. Диагностика влияния компьютерных игр на суицид
Список использованной литературы
Приложения
📖 Введение
Крайне неблагоприятна ситуация в нашей стране с детскими и подростковыми самоубийствами. Согласно данным отдела ГНЦ имени В. П. Сербского Россия занимает одно из первых мест по частоте самоубийств среди детей и подростков. Врачи констатируют, что, если c 2012 года частота суицида взрослых в России постепенно снижается, то по аналогичному показателю для подростков положительных тенденций нет: из каждых 100 тысяч детей в возрасте 10-14 лет 2,5 кончают с собой, а из подростков 15-19 лет - 16,3. Среднемировая величина в три раза ниже. При среднем показателе в мире - 7 случаев на 100 тысяч, в последние 5 лет частота суицидов в России составляет 20 случаев на 100 тысяч подростков [].
По данным Следственного комитета РФ, за 9 месяцев 2014 года в России было совершено 611 суицидов несовершеннолетними. За два весенних месяца 2014 года только на территории Москвы было зарегистрировано более 200 попыток самоубийств несовершеннолетними (за аналогичный период 2013 года таких случаев было выявлено 150). По статистике, в день врачам поступает по 3-4 вызова, касающихся подростков, которые добровольно решили уйти из жизни [].
Согласно заключению ВОЗ, в России признано наличие чрезвычайной ситуации, поскольку в течение длительного времени количественный показатель самоубийств многократно превышает установленный критический уровень. Наиболее критическим является возраст подростков от 15 до 18 лет. Согласно статистике, каждый 12-й
подросток в России ежегодно совершает попытку самоубийства и большое их количество оказывается завершенными [].
В современном мире компьютерная индустрия набирает обороты в развитии, а компьютерные технологии становиться все более доступными для населения. Актуальность темы исследования обусловлена необходимостью решения противоречия между необходимостью использования компьютера в современном мире, в том числе старшеклассниками и высокими показателями суицида среди подростков.
Степень научной разработанности проблемы исследования.
Проблема изучения влияния компьютерных игр на подростков в целом и на суицид, в частности, привлекла особое внимание психологов в последние годы. В научных трудах отечественных и зарубежных педагогов, психологов: П. Карлтон, В. Слуцки, Е. Холландер, С. Эйсен, А. В. Гоголева, А.Ю. Егоров, В.Л. Малыгин, В.Д. Менделевич, А.И. Серавин, Г.С. Хвостиков, Л.Н. Юрьева и др. описано влияние компьютерных игр на психику человека, дается анализ причин возникновения гемблинг-зависимости, представлена диагностика компьютерной зависимости подростков.
Старшеклассники являются группой, наиболее подверженной компьютерной зависимости, поэтому в исследованиях психологов (А.Г. Амрумова [], А.Н. Волкова [], О.П. Ворсина [], Е.М. Вроно [] и Н.А. Ратинова [], В.К. Хорошко []) наиболее часто рассматриваются вопросы влияния компьютерных игр на подростков, так как они являются основными пользователями, и в силу возрастных психологических особенностей неспособны самостоятельно справиться с формированием гемблинг-зависимости.
Тем не менее, влияние компьютерных игр на психологию подростка - проблема на сегодняшний день малоизученная и неоднозначная. Проведенные исследования показывают, что компьютерные игры определенно имеют влияние на формирование когнитивных установок подростков - тех оценочных суждений, которые являются причиной поведенческих и эмоциональных реакций индивида. Подростковый возраст является наиболее сензитивным для формирования когнитивных установок. Исследователи (А.Г. Амбрумова, Е.М. Бруно, Н.Д. Кимбрик) в этой связи выделяют подростков в «группу суицидального риска» и отмечают принципиальное отличие суицида подростка от суицида взрослого человека.
В связи с этим, одной из приоритетных задач психологии является исследование влияния компьютерных игр на старшеклассников, приводящее их к суициду.
Социальная значимость данного исследования определяется тем, что в современном мире компьютер является неотъемлемой частью жизни подростков. За компьютером современные российские подростки проводят в среднем 3 часа в день []. Большую часть времени за компьютером у подростков занимают игры. Подростковый возраст (10-18 лет) - это период переходного возраста и активного психического развития. В этот период дети копируют образцы поведения, которые они видят вокруг себя, в том числе, которые им предлагаются через компьютер, в частности в компьютерных играх. Для незрелых, внушаемых детей старшего школьного возраста увеличивается риск влияния компьютерных игр на формирование суицидального поведения.
Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные результаты данного исследования могут применяться в психологической и педагогической практике: консультирования
подростков и их родителей о влиянии компьютерных игр на психику старшеклассников, о возможностях профилактики и борьбы с гемблинг- зависимостью. Результаты данного исследования могут применяться в педагогической психологии, социальной психологии и организационном консультировании.
Объект исследования: суицид у старшеклассников.
Предмет исследования: влияние компьютерных игр на суицид у старшеклассников.
Целью работы является исследование взаимосвязи компьютерных игр и суицида у старшеклассников.
В качестве гипотезы исследования были выдвинуты следующие предположения:
1. Чрезмерное увлечение компьютерными играми формирует гемблинг-зависимость, что приводит старшеклассников к негативному психическому состоянию.
2. Суицидальное поведение опосредовано психическим состоянием старшеклассников, которое формируется под воздействием компьютерных игр.
Задачи исследования:
1. Дать характеристику и описать особенности подросткового суицида.
2. Определить влияние компьютерных игр на старшеклассников.
3. Выявить психологические особенности «гемблинг-зависимых» старшеклассников.
4. Провести эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на суицид у старшеклассников.
Методы и методики исследования:
В соответствии с целями и задачами исследования в работе были использованы следующие методы исследования:
- теоретические: анализ психологической, педагогической
литературы и научно-практических работ по проблеме исследования;
- эмпирические: диагностическое тестирование по методике К.Янга в адаптации к гемблинг-зависимости А.В. Гришиной, Опросник Г.Ю. Айзенка «Самооценка психических состояний личности», адаптированный Н.В. Нерешенной и М.Н. Заостровцевой к подростковому возрасту, критерий Пирсона.
Опытно-экспериментальной базой явилась средняя
общеобразовательная школа № г. Казань, Республика Татарстан. Выборку составили 100 человек в возрасте 15-17 лет.
Этапы исследования. Исследование проводилось в естественных условиях, в три этапа:
На первом (поисково-теоретическом) этапе осуществлялся анализ проблемы в педагогической и психологической литературе по теме исследования; определялся научный аппарат и база исследования; подбирались методики опытно-экспериментального исследования.
На втором (опытно-экспериментальном) этапе проводилась проверка гипотезы исследования, диагностика влияния компьютерных игр на суицид старшеклассников.
На третьем (обобщающем) этапе проводилась систематизация и обработка результатов исследования, формировались теоретические и экспериментальные выводы.
Выпускная квалификационная работа состоит из двух глав: теоретической и практической. В первой главе дается сущностно-содержательная характеристика основных понятий предмета исследования и их взаимосвязь, описываются возрастные особенности старшеклассников, определяются современные формы и методы, направленные на формирование адекватного эмоционального состояния и поведения у старшеклассников.
Во второй главе приводится описание организации и методики исследования, анализ и интерпретация результатов исследования.



