Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СПЕЦИФИКА ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ЛЕКСИКИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ DOTA2

Работа №60310

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

лингвистика

Объем работы57
Год сдачи2017
Стоимость4315 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
269
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 6
1.1 Исторический путь развития компьютерных игр 6
1.2 Становление и развитие киберспорта 9
1.3 DotA2 как киберспортивная дисциплина 12
Выводы по главе 1 16
ГЛАВА 2 ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА СЛЕНГА 18
2.1 Понятие о термине сленг 18
2.2 Специфика молодежного сленга 22
Выводы по главе 2 27
ГЛАВА 3 СПЕЦИФИКА ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ЛЕКСИКИ В КИБЕРСПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЕ DOTA2 29
3.1 Классификация лексики киберспортивной дисциплины DotA2 по способу
образования 29
3.2 Лексические особенности речи игроков в DotA2 32
3.3 Семантические особенности речи игроков в DotA2 37
3.4 Формирование портрета языковой личности игрока в
DotA2 43
Выводы по главе 3 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 5


Компьютер по праву является одним из величайших изобретений 20 века. Помимо достижений в информационно-математических сферах он стал пластом для зарождения разнообразных субкультур. Они наполняют речь новой разнообразной лексикой, которая в свою очередь, как подчиняется общим правилам семантики и грамматики, так и имеет существенные расхождения с нормами литературного языка. Одним из примеров такого расхождения может служить установка на юмор. Это может являться причиной того, что формирование лексического пласта происходит при запоздалом развитии теоретической и практической составляющей этой науки. Поэтому свободное пространство лексики в первую очередь занимают ироничные и шутливые термины.
Таким образом, лексика компьютерных субкультур, в частности кибеспортивной дисциплины DotA2 является особым лингвокультурным феноменом, который заслуживает большего внимания и пристального изучения.
Актуальность работы обусловлена необходимостью системного изучения сленговой лексики игроков киберспортивной дисциплины DotA2. Лексика этой игры представляет собой постоянно претерпевающий изменения пласт, который формируется и изменяется в данный момент.
Объектом исследования являются лексические единицы, рассматриваемые как сленг, киберспортивной дисциплины DotA2, используемый во внутриигровом чате самой игры, электронных форумах и чатов внешних стриминговых платформ сети Интернет.
Предметом исследования являются семантические и синтаксические характеристики слов, относящиеся к использованию игроками сленга в данной дисциплины.
Цель данной работы состоит в том, чтобы проследить предпосылки возникновения сленга как такового, так и в киберспортивной дисциплине DotA2. Провести целостный анализ лексического пласта киберспортивной дисциплины DotA2.
Исходя из данной цели можно выделить следующие задачи:
1) Сбор, классификация и систематизация полученных лексических единиц.
2) Построение речевой характеристики языковой личности игрока в DotA2.
3) Лексический и семантический анализ сленговой лексики игроков.
4) Определение прагматических особенностей указанного пласта сленговой компьютерной лексики.
Теоретической основой послужили работы И.Р. Гальперина, А.И. Головановой, Н. В Виноградовой, А. Е. Войскунского В.И. Заботкиной, И.А. Стернина, Ю.Н. Караулова и других, по различным проблемам лингвистики, лексики и переводоведения.
Работа сопровождается компонентным, сопоставительным и количественным методами исследования.
Практическая значимость работы состоит в возможности применения ее выкладок в сфере лексикографической практики. Полученные данные могут использоваться в курсах лексикологии русских и иностранных языков, на спецкурсах сетевого этикета и компьютерной коммуникации.
Апробация работы. Теоретические выкладки и результаты данного исследования нашли свое отражение в докладе на научной конференции «речевой коммуникации» Института Межкультурной Коммуникации и Международных Отношений университета БелГУ (2017). В статье университетского сборника ИМКиМО (2017).
Структура выпускной квалификационной работы. Работа состоит из введения, трех глав, посвященных общей тенденции развития киберспортивных дисциплин, общелингвистическому анализу сленга, а
также целостного исследования речи игроков в DotA2, заключения, библиографического списка, включающего 36 наименований. Общий объем работы включает 57 страниц.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Лексика киберспортивной дисциплины DotA2 является активно развивающейся системой. Это обусловлено появившейся популярностью киберспорта среди молодежи. Киберспорт является одним из проводников англицизмов в русскую речь. Многие сленговые слова приобретают официальную терминологию. Каждый виток изменений в игре ведет к неизбежному и необходимому пополнению лексического состава русского языка, однако большое количество синонимичных рядов может привести только к засорению языка. Поэтому, поднимая вопрос частоты русской речи, важно следить за своей речью, использовать по возможности русскоязычную лексику.
Анализируя процесс от зарождения слова в английском языке и последующем включении его в сленговую лексику до появления его в русском языке. Можно сделать вывод, что в русском языке сленг облегчает процесс привыкания к иностранному термину. Сленг повышает скорость усвоения этого процесса, в сложившейся ситуации прогресса в игровой индустрии, так как язык просто не способен усваивать новую лексику на столь быстрых скоростях.
Проследив языковую ситуацию в киберспортивной дисциплине DotA2, становится ясно, что русский язык находится под доминирующим влиянием английского языка. Этот процесс навряд ли является обратимым, так как все действия, начиная от написания программного кода и до языка в игре используют латинские буквы.
Существование сленга позволяет игрокам не только перенестись в виртуальную реальность и обособиться от действительности, но и является базовым средством для коммуникации и позволяет понимать друг друга с полуслова. В противном случае им пришлось бы использовать английский язык для коммуникации или использовать объемные профессионализмы для обозначения той или иной ситуации.
На данный момент рассматриваемый лексический пласт подвергается стремительным изменениям. Типичной схемой эволюции можно проследить на слове «on-line». На первом этапе происходит транслитерация слова, оно превращается в «онлайн». Следующим шагом становится склонение слова «онлайн». И на последнем этапе происходит перевод слова вместо слова «онлайн» употребляется «в сети».
Каждое поколение считает, что оно столкнулось с ранее неизвестной ситуацией, и что данная проблема является уникальной. Однако если обратиться к истории, то станет понятно, что данная проблема является цикличной и уже возникала ранее. Так, например, во время пика популярности футбола в СССР в языке появились такие слова как «корнер», «форвард», «хавбек», «голкипер», которые в последствии превратились в «угловой», «нападающий», «полузащитник», «вратарь».
Стоит ожидать, что лексика киберспортивной дисциплины DotA2 будет развиваться согласно данному закону. Заимствуя большинство слов и впоследствии заменяя их русскими аналогами. Стоит только надеяться, что такие слова как «керри» и «мидер» в последствии приобретут русскоязычные аналоги.



1. Виноградова, Н.В. Компьютерный сленг и литературный язык: проблемы конкуренции // Исследования по славянским языкам. / Н.В. Виноградова - 2001. - № 6. - С. 203-216.
2. Виртуальный компьютерный музей [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http ://www. computer-museum. ru/games/genesis. htm.
3. Войскунский А.Е. Развитие речевого общения как результат
применения Интернета // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий (Материалы международной интернет-конференции, проходившей 20.03-14.05.2001 на информационно-образовательном портале www.auditorium.ru) / А.В. Войскунский, А.Е. Войскунский. — М, 2001. — с. 232-242.
4. Гальперин И.Р. К проблеме стилистической дифференциации словарного состава английского языка. / И.Р. Гальперин - М.: Логос, 1953. - 247 с.
5. Гальперин И.Р. Стилистика английского языка. / И.Р. Гальперин - М.: Высшая школа, 1981. - 279с.
6. Голованова, А.И. Студенческий сленг как функциональная разновидность русского языка [Электронный ресурс] / Материалы межвузовской студенческой интернет-конференции (2003 г.). - Режим доступа: http:// konfesu.narod.ru/2003/2003_07.htm.
7. Ермакова О.И. Этика в компьютерном жаргоне // Логический анализ языка: Языки этики / О.И. Ермакова — М.: Языки русской культуры, 2000, с, 248
8. Заботкина, В.И. Новая лексика современного английского языка / В.И. Заботкина. - М.: Высшая школа, 1989. - 126 с.
9. Земская Е.А. Русская разговорная речь: лингвистический анализ и проблемы обучения. / Е.А. Земская - М., 1999.
10. Караулов Ю.Н. Русский язык и языковая личность. / Ю.Н. Караулов - Москва: Наука, 1987.
11. Кирюкин А.В. География игр: россияне любят Dota 2, а американцы - CS:GO [Электронный ресурс]. / А.В. Кирюкин Режим доступа: https://www.cybersport.ru/news/geografiya-igr-rossiyane-lyubyat-dota-2-a- amerikantsy-cs-go(дата обращения: 15.03.2017)
12. Котова О. Е. Структура и семантика англоязычного компьютерного
жаргона // Научно-практическая телеконференция
“Антропологический подход к исследованию социума:
лингвистические, социолингвистические, культурологические
аспекты” / О.Е. Котова, 2001. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.isuct.rU/etc/antropos/section/3/kotova.htm
13. Лихолитов П.В. Компьютерный жаргон. / П.В. Лихолитов - М:Русская речь - 1997.
14. Магуян В.И. История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https: //vc.ru/p/rugames-story.
15. Орлова Н.О. Сленг vs жаргон: проблема дефиниции / Н.О. Орлова // Ярославский педагогический вестник. — Ярославль: Ярославский государственный педагогический университет имени К. Д. Ушинского, 2004. — № 3.
16. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
17. Скребнев Ю.М. Основы стилистики английского языка / Ю.М. Скребнев— 2-е изд.,— М.: Астрель, 2003. - c.221
18. Словарь терминов интернет [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://your-hosting.ru/terms/c/chat.
19. Смыслова О.В. Психологические последствия применения информационных технологий: Дипломная работа/ МГУ, факультет психологии. 1998
20. Стернин И.А. Американское коммуникативное поведение. / И.А. Стерин - Воронеж: ВГУ МИОН, 2001. C. 224.
21. Судзиловский Г.А. Сленг что это такое? / Г.А. Судзиловский - М.: Воениздат, 1973. - 182 с.
22. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Й. Хейзинга -М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.
23. Что такое киберспорт и почему с ним стоит познакомиться.
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https:ZZlifehacker.ru/2016/07Z11/chto-takoe-kibersport.
24. Andrews G. A Dictionary of the Slang and Cant Languages: ancient and modern 1809, London.
25. Annandale С. The concise English dictionary. Z С. Annandale - Lincoln: Anybook Ltd., 1910.
26. DotA2 Survey [Электронный ресурс]. Режим доступа: http: Z/i. imgur. com/tfnM8 SS.jpg.
27. Fowler H.W. A Dictionary of Modern English Usage. Z H.W. Fowler, Sir Ernest Gowers - revised 2nd edition - Oxford: Oxford University Press, 1965. - 978 p.
28. Fowler H.W. The King's English. Z H.W. Fowler, F.G. Fowler - USA: Oxford University Press, 2013.
29. Greenough J.B., Kittridge G.L. Words and Their Ways in English Speech. Z J.B. Greenough, G.L. Kittridge - London: Macmillan&Co., Ltd, - 1929. - 55 p.
30. Isaacs A. The Oxford Dictionary for the Business world. Z A. Isaacs - Market House Books Ltd, 1994 - 842 c.
31. Jesperson O. Essentials of English Grammar. Z O. Jesperson - London:
University of Alabama Press, 1964. - 188 p.
32. LEET [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://www.netlore.ru/Leet_speak. (дата обращения: 9.04.2017).
33. Little W., Conlson X. The shorter Oxford English dictionary of historical principles / W. Little. - Oxford: Oxford University Press, 2007 - 1934 p.
34. Robertson S. The development of modern English / S. Robertson - Prentice¬Hall, 1938.
35. SMS Speak [Электронный ресурс]. Режим доступа:
http://mmospeak.wikia.com/wiki/SMS_Speak (дата обращения:
10.04.2017).
36. Video Game Statistics [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.bigfishgames.com/blog/2016-video-game-statistics-and-trends


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ