ВВЕДЕНИЕ
1 Анализ проблемы 9
1.1 Описание предметной области 9
1.2 Постановка
задачи 10
1.3 Выбор средств
реализации 11
2 Анализ данных 12
3 Анализ алгоритмов 15
3.1 Классы 15
3.2 Пользовательский интерфейс 15
3.3 Основные алгоритмы 18
3.4 Графический интерфейс 22
3.5 Взаимодействие объекта 25
3.6 Скриптинг 26
3.7 Камера 29
3.8 Аудио файлы 32
3.9 Платформы 35
3.10 Физика объектов 36
3.11 Создание объектов в приложение Blender 37
3.11.1 Визуализация 40
4 Системная архитектура и иерархия классов 42
4.1 Тестирование 44
4.2 Требования к программе или программному продукту 45
4.3 Требования к надежности 46
4.3.1 Требования к составу и параметрам технических средств 46
4.3.2 Требования к информационной и программной совместимости... 47
4.3 Руководство пользователя 47
4.4.1 Общее назначение программы 47
4.4.2 Установка, запуск, минимальные требования и состав программы 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 47
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 48
ПРИЛОЖЕНИЕ
История компьютерной игры, в части, истории технической. Компьютерная игра требует технологий способных подвергать обработке крупные размеры данных и понятия этих данных. Связь среди научно-техническим явлением подобным как в пк и меньше формальным в основе культуры: многие концепции заявляют, то что методика устанавливает культуру, многие станут заявлять, то что уровень культуры устанавливает ноу-хау. Явный образец, компьютерная игра первоначально разрабатывалась в спецоборудование предназначенного с целью боевых и академических целей. Однако в настоящий период компьютерной игре содействует формированию новейшего оснащения, подобного равно как 3D графический ускоритель.
Первой компьютерная игра изобретен в 1962 г. в Массачусетском научно-техническом вузе (Стивен Рассел). Согласно нынешним меркам, видеографика достаточно простая, несмотря на то и меньше примитивна, нежели большая часть игр в 1980 г.. 2 игрока, любой распоряжается вселенским судном около земли. Инвесторы имеют все шансы вести огонь товарищ в товарища, совершенствовать собственные судна. Задача - безусловно оказаться в иного игрока вплоть до этого равно как угодят в тебя.
Первый коммерчески приемлемый видеоматериал игры внедрили 11 лет. Показывая собою элементарную теорию, что преобразилась в изумление крепкую, несмотря на то видеографика, попросту белые прямоугольники в темном фоне. В истоке игры существовали расположены в увеселительных событиях, базарах и ярмарках, вблизи с машинными забавами и в свойстве добавления к ним. Игра Space war устанавливает большая часть ключевых характеристик в таком случае, то что я именую традиционной экшн: геймер
осуществляет контроль предмет вопреки некоторых противников, итог игра в настоящем времени и потребует стремительного рефлекса; геймер содержит конкретное число существований, равно как принцип 3. Игры основывается в следующих степенях растущей сложности
Как обязано быть очевидно, имеется большое количество типов компьютерных игр. В традиционном влияние игры вам сможете практически ни разу никак не одержать победу, игра попросту со временем делается все без исключения сложнее, и высочайшая доля осуществимо, это ввести высокий балл список. Наиболее главное, то что необходимо отметить о развития компьюторных игр, то что они начали со временем опираться в жанрах. Прежде практически все без исключения компьютерные игры существовали внедрены в новейший компонент геймплея, позднее компьюторные игры начала наиболее интертекстуальны.
Видео - игры и рента игры, равно как принцип, обозначают то что игра подключена к тв, в в таком случае период равно как аркадные игры обозначают, то что забавы помещенные в социальных зонах. Компьюторные игры в некоторых случаях подразумевается игр в PC. Так как все без исключения данные сфере существовали изобретены непосредственно и одновременно.
Это считается значимым мероприятием, то что компьютерная игра преобразовался с в большей степени игры в зале игровых машин в игру здания. Данное предоставило вероятность создавать игры в наиболее продолжительный период, для того чтобы игры никак не разбирались в элементарную задача, обладать инвесторов, закрепить равно как возможно стремительнее монеты.Многочисленные действия в события компьютерных игр считаются никак не научно-техническими ,а исключительно мировозренческими. Игры с целью наиболее нежели 1-го геймер, период приблизительно с 1977 согласно 1993 время целиком преобладают нежели игры с целью 1 -го игрока. В мультиплеере игра делается обширно известной, если Doom (1993) дает возможность объединить ряд пк, в таком случае имеется ряд людей содержатся в 1 игровом обществе. Doom-данное в полном очень авторитетная игра. Возлюбленная существовала предана рецензенте из-за безжалостность, однако данное один с наиболее известных компьютерных игр если-или, и данное повергло к единому жанру игр, в 3D- шутер и с 1-ый.
Оглядываясь обратно, никак не существовало практически никаких промышленных факторов, по какой причине многопользовательские игры никак не начали востребованы в половине 1980-х лет. Данное существовало б абсолютно допустимо в бытовых пк, подобных равно как Commodore 64, только лишь ни один человек данного никак не создавал. И данное обязано являться истолковано цивилизованно: первоначальные пк PDP-1
существовали огромные автомобиля стоимостью в огромное число $. В половине 70-х, появляется необходимость в бытовых пк. В истоке 1990-х лет Сеть интернет набирает обороты из-за границами приобретенных слоев, и пк приступает замечать равно как подсоединены прочие пк. Единая компьюторная игра оказываться преобладающей в индивидуальных пк.
Целью этой деятельность считается сочинение игры в плану Unity 3D. Наименование игры: Granada
Описание:
Шутер с компонентами выживания с 1-ый личности.
Влияние Granada совершается в промежуток утечки вируса, какой поверг к массовому волнению согласно целому обществу. В середине интереса - людей с стабильным иммунитетом к вирусу.
Результатом выпускной квалификационной работы (бакалаврской) являются реализованы подсистемы поиска пути, графического интерфейса пользователя и взаимодействия внутри игровых объектов. Все подсистемы отлажены, оптимизированы, протестированы и интегрированы в единую программную систему.
Программисты создают базовую механику игр. От их труда зависит, какие возможности будут в игре, насколько безупречно игра будет работать с технической точки зрения.
Качество работы программистов напрямую влияет на результаты труда остальных сотрудников, поэтому они являются основным костяком группы, весь процесс разработки игры крутится вокруг них.
Важны знания конкретных языков программирования. Знание математики, быстрая обучаемость, способность совершенствоваться.
Приветствуется наличие хорошего технического образования. Но так исторически сложилось, что лучшие программисты получаются путём самообучения. В ВУЗах учат лишь основным принципам. Практические навыки программирования можно получить только в процессе самой работы.
Лучшим вариантом будет заочное обучение. При этом нужно обладать хорошей самодисциплиной, чтобы тратить свободное время не на развлечения, а именно на самообучение.
Данный программный продукт является уникальным, т.к. все системы были реализованы без использования готовых решений. Для всех подсистем были реализованы собственные механизмы, не имеющие аналогов.
Проект «Granada» является интеллектуальной собственностью студии. Авторские права на программную часть проекта принадлежат автору выпускной квалификационной работы.