ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ ИГРЫ С ПРИМЕНЕНИЕМ ТЕХНОЛОГИЙ VR 5
§ 1.1. История развития технологий VR 5
§ 1.2. Принцип работы современных шлемов VR 10
§ 1.3. Разнообразие современных шлемов VR 11
§ 1.4. Минусы и недостатки современных шлемов VR 16
§ 1.5. Практическое применение 17
§ 1.5.1. Игроиндустрия 18
§ 1.5.2. Мероприятия в прямом эфире 19
§ 1.5.3. Сфера кинематографа 19
§ 1.5.4. Сфера продаж 19
§ 1.5.5. Сфера образования 20
§ 1.5.6. Сфера здравоохранения 20
§ 1.5.7. Военная промышленность... 21
§ 1.5.8. Проектирование 21
§ 1.6. Инструменты для создания игр с технологией VR 22
ГЛАВА 11. ПРОГРАММНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА 23
§ 2.1. Выбор игрового движка 23
§2.1.1. Unity3D 23
§ 2.1.2. Unreal Engine 24
§ 2.1.3. Cry Engine..... 25
§ 2.2. Выбор SDK-комплекта 25
§ 2.3. Концепция игры 26
§ 2.4. Архитектура игры 27
§ 2.4. Разработка игры 28
§ 2.5. Трудности при разработке проекта 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 36
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 37
ЛИСТИНГ ПРОГРАММЫ 38
Задатки технологий виртуальной реальности (в дальнейшем VR) появились в далеком 1956 году благодаря системе «Sensorama». Но мощный толчок к развитию она получила только 4 года назад, когда появился шлем виртуальной реальности «Oculus Rift». О том, как мир и различные сферы жизни начали меняться под влиянием новой технологии можно судить уже сейчас: VR внедряется в здравоохранение, в образование, в киноиндустрию, в инженерную промышленность и, самое главное, в игроиндустрию.
Я выделил игроиндустрию не просто так. Именно она является локомотивом развития технологий виртуальной реальности. Аналитики всемирно известного инвестиционного банка Goldman Sachs представили диаграмму, согласно которой годовой размер рынка технологий виртуальной реальности на 2016 год в сфере игроиндустрии равен 106 миллиардам долларов США. И эта цифра будет только расти.
Крупнейшие ГГ-корпорации ставят в приоритет освоение VR- технологий и вывод продукции на общедоступный рынок. И всего несколько месяцев назад произошло значимое событие: 7 декабря 2016 года такие компании, как Google, Samsung, Acer, НТС и Sony создали Global Virtual Reality Association (GVRA), целью которого будет совместное реализация потенциала технологий виртуальной реальности.
Актуальность моей работы заключается в необходимости дальнейшего развития VR-технологий, их освоении, и предоставления пользователям возможности более глубокого погружения в виртуальный мир. Всего несколько лет назад это было бы невозможно ввиду отсутствия необходимых технологий и инструментов, но возросший интерес людей к VR и активная работа IT-гигантов в этой сфере предоставляет все необходимое уже сейчас.
Объектом исследования является создание игры с применением технологий VR. Предметом изучения - технологии VR в виде различных SDK-комплектов средств разработки, которые есть в открытом доступе для такой программы, как Unity 3D.
Цель моей работы - создание игры-лабиринта для мобильного устройства на платформе Android с применением технологий VR. Для того, чтобы пользователь смог запустить игру, необходимо наличие шлема виртуальной реальности и современного смартфона. Основываясь на цели, можно выделить следующие задачи:
• Найти доступные SDK-комплекты средств разработки для VR
• Изучить возможности Unity 3D для создания VR
• Создать игру с применением изученных технологий
• Реализовать максимальный эффект присутствия пользователя в виртуальном мире
• Минимизировать время задержки между поворотом головы пользователя
в реальном мире и изменением положения головы в виртуальном
Технология виртуальной реальности развивается с невероятной скоростью. Всего несколько лет назад только единицы слышали об ее существовании, но уже сегодня мы видим, как она внедряется во все сферы общественной жизни.
В ходе выполнения дипломной работы были рассмотрены существующие виды данной технологии. Проведен сравнительный анализ, в рамках которого выявлены ее основные достоинства и недостатки. Также были изучены возможности Unity 3D, .Net Framework и 3ds Max.
На основе анализа была разработана игра с применением технологии VR, которая позволяет пользователю испытать на себе эффект более глубокого погружения в виртуальный мир. Использование приложения позволяет охватить более широкую аудиторию и повысить ее вовлеченность. Полученный мною опыт в разработке дает возможность в дальнейшем усовершенствовать разработанный проект, а также поучаствовать в создании новых решений.