Тема: Разработка фреймворка для демонстрации реальных помещений с помощью виртуальных копий с использованием VR-шлемов
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1. Общее понятие человеко-машинных интерфейсов и виртуальной
реальности 5
2. Инструменты виртуальной реальности 6
2.1 Очки дополненной реальности 6
2.2 Шлемы виртуальной реальности 6
2.3 Системы отслеживания движений головы 7
2.4 Системы отслеживания движения глаз (Айтрекинг) 8
2.5 Перчатки виртуальной реальности (Wired Gloves) 8
2.6 3D контроллеры / 3D мыши 8
2.7 Устройства с обратной связью 9
2.8 Стереоскопические экраны 9
3. Сферы применимости виртуальной реальности и дополненной реальности
3.1 Развлекательная сфера 10
3.2 Образование 11
3.3 Военная промышленность 11
3.4 Здравоохранение 12
3.5 Проектирование 13
4. Погружение в виртуальную реальность 14
4.1 Прямая стимуляция нервной системы 14
4.2 Требования 14
4.3 Манипуляции с ЦНС 15
4.4 Компьютерная техника и программное обеспечение для
обработки входов / выходов 15
5. Типы погружения 16
6. Интеграция средств виртуальной реальности в приложение 18
6.1 Архитектура приложения 22
6.2 Разработка компонентов, отвечающих за поведение пользователя 22
6.3 Реализация инструментов для взаимодействия с интерфейсами 24
7. Проблема взаимодействия пользователя с виртуальной реальностью 27
7.1 Какие решения существуют на данный момент 27
7.2 Принципы дизайна для VR интерфейсов 30
Заключение 33
Список литературы 34
Приложение 36
📖 Введение
Цели:
Разработка фреймворка для демонстрации реальных помещений с помощью виртуальных копий с использованием VR-шлемов.
Задачи:
Выявить сферы применимости устройств и техник «Виртуальной реальности».
Изучить средства реализации «Виртуальной реальности».
Сделать вывод о применимости и возможности реализации программных продуктов для «Виртуальной реальности».
✅ Заключение
Но технологии — дело наживное. Со временем технологические компании дошлифуют устройства виртуальной реальности и доработают интерфейс, в силу чего VR-инструменты позволят нам взаимодействовать с другими так, как никогда раньше. Однако следующей ступенькой на пути к всеобщей виртуализации станет ответ на вопрос, где и как мы будем взаимодействовать в виртуальных пространствах.
Конечно, нам потребовалось около пары поколений, чтобы избавиться от менее эффективных элементов персонального интерфейса, и потребуется еще некоторое время, чтобы преодолеть те проблемы, которые неизбежны в будущем.
Мной было проведено исследование по наиболее успешным подходам к реализации VR приложений, были изучены требования разработчиков к предоставляемому инструментарию. В результате работы был создан фреймворк для взаимодействия с двух и трехмерными интерфейсами в условиях виртуальной реальности. Были изучены подходы к дизайну интерфейсов, удобство использования различных видов интерфейсов в приложении виртуальной реальности. Было предложено решение, позволяющее удобно использовать интерфейсы в виртуальной реальности, не ощущать физического дискомфорта и без ощущения выведения двухмерной картинки вместо трехмерной сцены.



