Введение
1. Анализ предметной области
1.1. Развитие
1.2 Постановка задачи 8
1.3 Инструментальные средства 8
2 Анализ данных 13
2.1 Классификация компьютерных игр 15
2.2 Основные понятия компьютерной игры 16
2.3 Реализация частных случаев объектов взаимодействий 17
2.4 Игровая терминология 25
2.5 Взаимодействие игровых объектов 26
3 Анализ алгоритмов 31
3.1 Классы 31
3.2 Пользовательский интерфейс 31
3.3 Основные алгоритмы 32
3.4 Графический интерфейс 33
4 Контрольный пример 34
4.1 Тестирование 34
4.2 Требования к программе или программному продукту 35
4.3 Требования к надежности 36
4.3.1. Требования к составу и параметрам технических средств 36
4.3.2. Требования к информационной и программной совместимости 37
4.4 Руководство пользователя 38
4.4.1.Общее назначение программы 38
4.4.1. Установка, запуск, минимальные требования и состав программы 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 41
ПРИЛОЖЕНИЕ
Компьютерные игры — чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий
[5] . На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью.
В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.
В то время как игры становятся всё более значительной частью культуры, многие люди продолжают критиковать их за насилие и вызывание зависимости. Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, большая часть общества продолжает испытывать глубокие сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр.
Г лавная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков.
Согласно Кэти Дэвидсон, видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам» [1].
Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:
- она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (в школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа, в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр);
- она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически- методологического дизайна развлекательных компьютерных игр).
Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научнотеоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр.
Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности.
Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем (англ. non-player character), чтобы запустить процесс обучения. На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.
Тщательно проанализировав предметную область, были получены знания об инструментах взаимодействия, но основе которых, были сделаны выводы и разработана концепция.
В ходе выполнения данной дипломной работы, были изучены основы разработки игр, в частности на платформе Unity 3D. Также, был разработана видеоигра, наработки которой можно использовать в создании других игр на Unity, а также при небольшой доработке можно с малыми затратами получить достойную игру. Были получены знания о внутреннем устройстве, а также опыт разработки на Unity. Было выяснено что большое количество элементов сцене, как и выполнение ресурсоемких операций в каждом кадре (функция Update выполняется в каждом кадре) влияет на быстродействие игры, поэтому необходимо ненужные объекты уничтожать, а также наиболее сложные операции выполнять с определенной частотой (ниже частоты смены кадров). Возможно портирование данной игры под любую платформу (которую поддерживает Unity), с небольшими затратами и незначительными изменениями в коде. В продолжение разработки можно добавить несколько типов врагов, доработать меню (добавить возможность настроек игры), сделать систему улучшений. Также можно сделать еще один режим (кампания), в дополнение к существующему (выживание). Добавить некоторых неигровых персонажей и описать взаимодействие с ними, а также придумать сюжет игры.
Данная концепция хорошо показала себя на этапе разработки. Изначально правильный ход со слабой связанностью хорошо отразился на гибкости и масштабируемости модели. Это позволило легко сопровождать текущий проект и добавлять новые изменения. Полиморфный интерфейс обмены сообщениями, позволяет создавать какие угодно вариации на основе обобщений. Поддержка состояний объектов придает сложное поведение объектам, каждое состояние обрабатывает только в контексте родителя и самого состояния, что позволяет разработчиками не заботиться о других, а работать только в этом контексте. Состояния могут быть добавлены и удалены в любой момент. Так же эта система может быть использована для придания интеллекта игровым объектам, то есть создания A.I.
И в заключение были продемонстрированы примеры, в которых были использованы концепция обмена сообщения, различные способы взаимодействия и состояния объектов.