Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ФИЗИОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ОРГАНИЗМА КИБЕРСПОРТСМЕНА В ПРОЦЕССЕ СОРЕВНОВАТЕЛЬНОЙ РАЗМИНКИ

Работа №51258

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

биология

Объем работы70
Год сдачи2017
Стоимость5550 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
268
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 3
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА I. ЛИТЕРАТУРНЫЙ ОБЗОР 9
1.1 Значение и регуляция предстартовых состояний в компьютерном спорте 9
1.2.Особенности деятельности сердечно-сосудистой системы у лиц, занимающихся различными видами спорта 22
1.З.Психофизиологические показатели и их значение в компьютерном спорте 30
ГЛАВА II ОБЪЕКТ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 36
2.1Объект исследования 36
2.2Методы исследования 36
ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ СОБСТВЕННЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ 44
3.1. Показатели сердечно-сосудистой системы испытуемых до соревновательной разминки в компьютерном спорте 44
3.2. Показатели сердечно-сосудистой системы испытуемых после соревновательной разминки в компьютерном спорте 46
3.3. Сравнительный анализ психофизиологических показателей
испытуемых до и после соревновательной разминки в компьютерном спорте 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
ВЫВОДЫ 62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 63


Киберспорт, компьютерный спорт(также известен какангл. e-Sports) - игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.
Компьютерный спорт относится к интеллектуальным видам спорта. Интеллектуальные виды спорта зачастую называют «интеллектуальный спорт», они имеют развитую инфраструктуру и пользуются широким одобрением в обществе, поскольку их считают не только альтернативой азартным играм, но и хорошим тренажёром для ума (А. В. Кыласов, 2011).Термин «интеллектуальные игры» в настоящее время стали использовать как обобщенное название для обозначения всех видов логических, настольных, компьютерных и азартных игр. Это произошло во многом благодаря широкому распространению терминов «интеллектуальные виды спорта» и «интеллектуальный спорт» (Д. С. Гарсес, 2011).
На сегодняшний день компьютерные игры получили широкое распространение и становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества. К настоящему времени уже накоплено некоторое количество данных, характеризующих влияние компьютерных игр на психофизиологические характеристики игроков (И. В. Стрельникова с соавт., 2014). Таким образом работа над анализом физиологического состояния киберспортсменов и создание методик по их подготовке к соревнованиям позволит повысить статус киберспорта в обществе и способствует его популяризации.
Компьютерный спорт является одним из наиболее активно развивающихся видов спорта. Уже сегодня можно говорить о том, что киберспорт вышел на один уровень с такими привычными большинству людей дисциплинами как футбол, баскетбол или хоккей. Для сравнения можно привести цифры за 2015 год: призовые фонды финалов всемирно известных
турниров по баскетболу NBA и кубка Stanley по хоккею составили 13 миллионов долларов, тогда как турнир по компьютерной игре Dota-2 собрал призовой фонд в размере 18,5 миллионов долларов (завершившийся TheIntemational-2016 по дисциплине Dota-2 собрал призовой фонд уже в 20,7 млн. долларов). О растущей популярности киберспорта позволяет говорить и тот факт, что на протяжении последних 6-ти лет на 20% в год растет количество зрителей, следящих за состязаниями. К примеру, в 2015 году за финальной игрой турнира TheIntemational-2015 следило единовременно 4606264 человека, тогда как уже в 2016 году за финалом этого же турнира наблюдало 5740216 человека, а игру транслировали более чем на ПО каналах. Люди с ограниченными возможностями в киберспорте также ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет соревноваться с игроками других городов или стран.Всё это также обуславливается развитием технологий и доступностью для любого пользователя сети интернет.Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров.Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, - это те же стадионы.
Таким образом можно наблюдать следующую цепочку: компьютерный спорт стремительно набирает популярность, ежегодно растут призовые фонды и, следовательно, растет конкуренция в этом виде спорта.
Российские команды по киберспортивным дисциплинам в большинстве случаев отличаются нестабильностью своих выступлений и отсутствием грамотной тренировочной деятельности. Тогда как, например, китайские и американские коллективы уже который год показывают отличные результаты в таком молодом виде спорта.
Однако, стремление достичь высоких спортивных результатов заставляет спортсменов все больше и больше тренироваться, и проводить за компьютером слишком много времени. Малоподвижный режим жизни отрицательно сказывается на здоровье киберспортсмена - профессионала. Оптимизация режима труда и отдыха профессиональных спортсменов является проблемой номер один для специалистов, работающих в области физиологии спорта.
Компьютерному спорту присуща пониженная двигательная активность спортсменов во время игры и весомое преимущество над противниками достигается как правило обыгрыванием оппонента за счет скорости и гибкости мыслительного процесса. Исходя из этой характеристики, в данной работе мы относим киберспорт к пятой группе видов спорта по Л. П. Матвееву (1977). Помимо гибкости мыслительного процесса, в большинстве дисциплин компьютерного спорта от игроков зачастую требуется высокая скорость реакции в большинстве игровых моментов, а также способность как можно быстрее оценить сложившуюся игровую ситуацию и принять максимально правильное решение относительно дальнейших действий в кратчайшие сроки.
Как и в любом другом виде спорта, в киберспорте также необходимо создание систематизированного подхода к подготовке спортсменов для успешного выступления на соревнованиях. Россия стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины (2001), но в июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спортавследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр.Первым серьезным шагом за последние годы можно считать включение Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации, согласно приказу Министерства спорта Российской Федерации, опубликованного 7 июня 2016 года.
13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел - «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и т.д.
В данной работе нами изучена динамика физиологического состояния организма киберспортсменов в тренировочном процессе (во время соревновательной разминки). Это поможет определить оптимальное и необходимое психофизиологическое предстартовое состояние для выступлений на соревнованиях. Результаты исследования позволят расширить знания киберспортсменов, тренеров и преподавателей для эффективной подготовки к выступлениям на соревнованиях.
Научная новизна: экспериментально установлена зависимость физиологических показателей организма киберспортсмена от особенностей проведения соревновательной разминки и составлена психофизиологическая характеристика оптимального предстартового состояния спортсмена.
Объект исследования:лина мужского пола 21-23 лет, проводящие соревновательную разминку в компьютерном спорте.
Предмет исследования: физиологические показатели организма испытуемых, в процессе соревновательной разминки.
Цель исследования: оценить показатели физиологического состояния организма киберспортсменов в тренировочном процессе (во время соревновательной разминки).
Задачи исследования:
1) изучить особенности деятельности сердечно-сосудистой системы в процессе тренировки в компьютерном спорте;
2) исследовать особенности психофизиологических показателей в процессе тренировки в компьютерном спорте;
3) провести сравнительный анализ полученных физиологических показателей укиберспортсменов и лиц, не занимающихся компьютерным спортом;
4) дать психофизиологическую характеристику оптимального предстартового состояния киберспортсмена.
Структура и объем диссертации: диссертация состоит из введения, литературного обзора, объекта и методов исследования, результатов собственных исследований, заключения, выводов и списка использованной литературы. Объем диссертации 67страниц, включая иллюстрации: 15 таблиц и 10 рисунков. Список литературы включает 51 наименование.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Киберспорт, компьютерный спорт (также известен как англ. e-Sports) - игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.
Компьютерному спорту присуща пониженная двигательная активность спортсменов во время игры и весомое преимущество над противниками достигается как правило обыгрыванием оппонента за счет скорости и гибкости мыслительного процесса. Исходя из этой характеристики, в данной работе мы относим киберспорт к пятой группе видов спорта по Л. П. Матвееву (1977). Помимо гибкости мыслительного процесса, в большинстве дисциплин компьютерного спорта от игроков зачастую требуется высокая скорость реакции в большинстве игровых моментов, а также способность как можно быстрее оценить сложившуюся игровую ситуацию и принять максимально правильное решение относительно дальнейших действий в кратчайшие сроки.
На сегодняшний день компьютерные игры получили широкое распространение и становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества. Согласно данным И. В. Стрельниковой (2014), к настоящему времени уже накоплено некоторое количество данных, описывающих влияние компьютерного спорта на психофизиологические характеристики игроков.
Таким образом работа над анализом физиологического состояния киберспортсменов и создание методик по их подготовке к соревнованиям позволит повысить статус киберспорта в обществе и способствовать его популяризации.
Целью исследования явилась оценка показателей физиологического состояния организма киберспортсменов в тренировочном процессе (во время соревновательной разминки).
Результаты исследования позволят расширить знания киберспортсменов, тренеров и преподавателей для эффективной подготовки к выступлениям на соревнованиях.
Объектом исследования явились лица мужского пола 21-23 лет, проводящие соревновательную разминку в компьютерном спорте.
Исследования проводились на базе ФГАОУ ВО “Казанский (Приволжский) Федеральный Университет” и компьютерного клуба “BattleHall” в городе Казань. С учетом опыта и увлечения компьютерными играми испытуемые были разделены на две группы - контрольную и экспериментальную.
Контрольная группа - лица, не играющие в компьютерные игры.
Экспериментальная группа - лица, увлекающиеся компьютерным спортом, тренирующиеся 20 или более часов в неделю.
Исследование включало в себя изучение таких физиологических показателей, как частота сердечных сокращений, артериальное и пульсовое давление, определение времени простой и сложной зрительно - моторной реакции и времени реакции на движущийся объект, а также определение коэффициента силы нервной системы с применением теппинг - теста по методике Е. И. Ильина (1981). Как и в любом другом виде спорта, в компьютерном спорте также необходимо создание систематизированного подхода к подготовке спортсменов для успешного выступления на соревнованиях.
Таким образом изучение динамики физиологического состояния организма киберспортсменов в тренировочном процессе (во время соревновательной разминки) помогает определить оптимальное и необходимое психофизиологическое предстартовое состояние для выступлений на соревнованиях.
В своей работе мы использовали сравнительно простые методы, не требующие применения сложной аппаратуры, для изучения физиологических показателей у испытуемых обеих групп. Комплексное изучение этих показателей позволило дать оценку и характеристику физиологическому и психофизиологическому состоянию организма как киберспортсменов, так и лиц, не занимающихся компьютерным спортом.
Сравнительный анализ показателей сердечно - сосудистой системы испытуемых обеих групп до начала тренировки показал, что различия в частоте сердечных сокращений между группами испытуемых минимальны (ЭГ - 68,5±5,7 уд/мин, КГ - 72,5±7,1 уд/мин). Также было выявлено, что разница в показателях артериального давления между испытуемыми обеих групп не является достоверной (ЭГ - 118,9/77,6 мм.рт.ст., КГ - 120,1/77,6 мм.рт.ст.).
Сразу после проведенной тренировки нами был зафиксирован достоверный прирост показателей ЧСС у испытуемых обеих групп. В контрольной группе частота сердечных сокращений возросла от 72,5±7,1 до 104,5±6,9 уд/мин, а в экспериментальной от 68,5±5,7 до 104,6±6,8 уд/мин.
При анализе динамики артериального давления после тренировки было установлено, что показатели в обеих группах выявили схожий результат - прирост систолического и диастолического давления является достоверным (ЭГ - 127,3/83,9, КГ - 125,4/81,9). В ходе дальнейшего анализа было выявлено, что полученные после тренировки результаты показателей сердечно - сосудистой системы у испытуемых обеих групп не имеют достоверных различий.
Нами также были исследованы психофизиологические показатели у испытуемых контрольной и экспериментальной групп. Как пишет в своих работах Г. В. Стрельникова (2016), особенности сенсомоторных реакций и когнитивных процессов могут являться профессионально значимыми качествами в киберспорте. Исследованиям именно этих сфер игроков в компьютерные игры уделяется большое внимание (А. Е. Войкунский, 2012).
Как считают Г. В. Стрельникова и соавторы (2016), игровая виртуальная реальность адресуется к широкому спектру перцептивных процессов и может трансформировать у игрока когнитивные процессы разного порядка: перцептивную чувствительность, качество зрительного восприятия, когнитивный стиль, стратегии решения задачи и т.д.
Аналогично предыдущим исследованиям, показатели измерялись в состоянии покоя у испытуемых обеих групп.
Было установлено, что средние показатели коэффициента силы нервной системы, полученные в результате теппинг-теста, имели достоверные различия между испытуемыми контрольной и экспериментальной групп (р<0,01).
Таким образом было выявлено, что в контрольной группе у испытуемых преобладал слабый тип нервной системы, тогда как среди испытуемых экспериментальной группы преобладал сильный либо стабильный тип нервной системы. Это говорит о том, что у представителей контрольной группы тормозной процесс преобладает над возбуждением, они быстрее утомляются при занятии компьютерным спортом и работоспособность понижается. Полученные результаты теппинг-теста у испытуемых экспериментальной группы после тренировки, позволяют говорить о том, что проведенная тренировка в компьютерной игре Dota 2 не повлияла на работоспособность: КСНС в покое - (+58,3%), КСНС после тренировки - (+52%). Испытуемые контрольной группы показали аналогичный результат - различия между показателями коэффициента силы нервной системы, полученные с применением теппинг - теста, до и после тренировки не являются достоверными: КСНС в покое - (-54,4%), КСНС после тренировки - (-51,4%).
Сравнительный анализ показателей времени простой и сложной зрительно - моторной реакции, а также реакции на движущийся объект показал, что представители экспериментальной группы имеют лучшие показатели реакции, чем контрольной. Показатели (ПЗМР/СЗМР/РДО) у ЭГ - (202,3+4,9/332,6+6,4/230,2+6,3), а у КГ - (210,4+7,3/367,9+10/324,3+8,8). Полученные результаты говорят о том, что представители экспериментальной группы обладают более стабильными процессами возбуждения и торможения в центральной нервной системе, чем представители контрольной группы. После тренировки нами повторно было изучено время реакции у испытуемых обеих групп. Однако достоверных различий между показателями в покое и после тренировки выявлено не было (р>0,05).
Профессиональные турниры по данной компьютерной игре требуют от спортсменов порой запредельных показателей скорости реакции и способность быстро и правильно отслеживать, и анализировать игровые ситуации. В случае несвоевременной или некорректной оценки игровой ситуации в Dota 2 спортсмен может не только упустить тактическое преимущество над противником или допустить потерю своего героя, но и, как в любом другом виде спорта, из-за одной ошибки проиграть весь матч. Помимо этого, игровой результат зависит не только от действий одного человека в частности, но и от того, насколько слаженно сыграют все члены команды.
Таким образом в результате проведенных нами исследований было установлено, показатели времени реакции экспериментальной группы были выше аналогичных показателей контрольной группы, что говорит о том, что в силу специфики вида спорта данные качества спортсмена являются наиболее значимыми, тогда как показатели сердечно - сосудистой системы у испытуемых обеих групп не имели существенных различий. Также тот факт, что среди испытуемых экспериментальной группы преобладал сильный и стабильный тип нервной системы позволяет говорить о том, что в компьютерном спорте необходимо обладать стабильными процессами возбуждения и торможения в центральной нервной системе - что позволит спортсменам совершать меньше ошибок и поддерживать необходимую концентрацию внимания во время игры.
Согласно тому, что оптимальное предстартовое состояние в любом виде спорта - боевая готовность, нами сформулирована следующая физиологическая характеристика необходимого предстартового состояния киберспортсмена мужского пола в возрасте 21-23 лет:
1) ЧСС и АД повышены на 20-30% от состояния покоя и составляют 100- 110 уд/мин, 135-145/80-85 мм.рт.ст.;
2) предпочтителен сильный либо стабильный тип нервной системы;
3) средние показатели времени реакции должны соответствовать - ПЗМР: 195-205 мс., СЗМР: 325-335 мс., РДО: 225-235 мс..




1) Бабушкина Г. Д. Психология физической культуры и спорта: учебник для физкультурных вузов / Г. Д. Бабушкина, В. Н. Смоленцева. - Омск: СибГУФК, 2007.-С. 127-129.
2) Биктемирова Р.Г. Применение различных методов исследования сердечно-сосудистой системы спортсменов и лиц, занимающихся физической культурой / Р. Г. Биктемирова, А. М. Головачев, Т. Л. Зефиров // Современные проблемы и перспективы развития системы подготовки спортивного резерва в преддверии XXXI Олимпийских игр в Рио-Де-Жанейро: материалы Всероссийской (с международным участием) научно-практической конференции (26-27 ноября 2015 г.). - Казань: ПГАФКСиТ, 2015. - С. 8-9.
3) Верхошанский Ю. В. Программирование и организация тренировочного процесса / Ю. В. Верхошанский. - М.: ФиС, 1985. - С. 74.
4) Виру А.А. О некоторых факторах, меняющих успешность игровых действий баскетболистов // Проблемы психологии спорта. - М., 1962. С. 3-4.
5) Войскунский, А. Е. Основные направления киберпсихологических исследований компьютерной игровой деятельности и геймеров / А. Е. Войскунский, Н. В. Богачева // Информационные системы для научных исследований: Сборник научных статей. Труды XV Всероссийской объединенной конференции «Интернет и современное общество». Санкт-Петербург, 10-12 октября 2012 г. - СПб., 2012. - С. 336-340.
6) Гарганеева Н. П. Функциональные особенности сердечно-сосудистой системы у квалифицированных спортсменов разных видов спорта в зависимости от интенсивности и типа физической нагрузки / Н. П. Гарганеева, И. Ф. Таминова, И. Н. Ворожцова, Н. А. Бурматов. - Томск, 2012.-С. 47-50.



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ