Тема: ОБОБЩЕННЫЕ ПРАВИЛА ФОРМИРОВАНИЯ СРЕДНЕВЕКОВЫХ ГОРОДОВ ПОВОЛЖЬЯ В МАСШТАБНЫХ ВИРТУАЛЬНЫХ ИСТОРИЧЕСКИХ РЕКОНСТРУКЦИЯХ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ЦЕЛИ И ПОСТАНОВКА ЗАДАЧ 5
1. ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ 6
1.1. История процедурной генерации 7
1.2. Проблемы процедурной генерации 8
1.3. Возможности процедурной генерации 9
2. ПРИМЕРЫ ПРОЦЕДУРНОЙ ГЕНЕРАЦИИ В ИГРАХ 10
2.1. Генерируемые персонажи в Crusader Kings II 10
2.2. Колоритные противники в Shadow of Mordor 11
2.3. Генерация мира в Civilization 11
3. КЛАССИФИКАЦИЯ ОБЪЕКТОВ 13
3.1. Достоверные объекты 13
3.2. Средне-достоверные объекты 13
3.3. Слабо-достоверные объекты 13
3.4. Условно-достоверные объекты 14
4. СТРОЕНИЕ СРЕДНЕВЕКОВЫХ ГОРОДОВ 15
4.1. Основные понятия 15
4.2. Основа города 15
4.2.1. Расположение кремля и его границы 16
4.2.2. Жилища 17
4.3. Соборы, мечети, другие достоверные объекты 17
4.4. Основные правила 18
5. РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМА 18
5.1. Выбор среды разработки 18
5.1.1. Unity 5 18
5.1.2. Unreal Engine 4 20
5.1.3. CryEngine 21
5.1.4. Вывод 21
5.2. Генерация дорог 21
5.3. Карта шума Перлина 24
5.4. Построение участков и ярдов 26
5.5. Наполнение ярдов предметами быта 27
5.5. Сборка алгоритма процедурной генерации 28
5.6. Тестирование 28
5.6.1. Тестирование с малым числом дорог 28
5.6.2. Тестирование со средним числом дорог 30
5.6.3. Тестирование с большим числом дорог 31
5.7. Оценка результатов 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 35
ПРИЛОЖЕНИЕ 37
📖 Введение
Однако создание виртуального мира - это сложный технологический процесс, требующий много времени, человеческих и денежных ресурсов. На создание крупных компьютерных игр уходит не один год работы в крупной команде разработчиков.
Как создавать масштабные миры, не затрачивая большое количество ресурсов?
Одним из ответов на этот вопрос является процедурная генерация. Конечно, совсем без участия человека не обойтись, ведь для каждого мира придется писать свой код процедурной генерации, но это существенно облегчает задачу в создании больших виртуальных миров. Чтобы процедурная генерация составила приемлемую локацию, нужно задать большое количество правил и параметров, изменяя которые мы будем получать разные варианты локации.
Актуальность данной работы заключается в облегчении создания исторических виртуальных реконструкций городов и в их широком распространении.
ЦЕЛИ И ПОСТАНОВКА ЗАДАЧ
Цель данной курсовой работы: создание компонента процедурной генерации средневековых городов Поволжья для создания масштабных виртуальных исторических реконструкций.
Для достижения этой цели, были поставлены следующие задачи:
1. Сбор и анализ информации об исторических особенностях городов Поволжья;
2. Создание определенного шаблона для его дальнейшего использования в процедурных генерациях средневековых городов Поволжья;
3. Создание компонента процедурной генерации для исторических виртуальных реконструкций;
4. Оценка результатов: преимущества и недостатки процедурной генерации в создании исторических достоверных виртуальных реконструкций.
✅ Заключение
Для достижения поставленной цели были выполнены следующие задачи:
1. Сбор и анализ информации об исторических особенностях городов Поволжья;
2. Создание определенного шаблона для его дальнейшего использования в процедурных генерациях средневековых городов Поволжья;
3. Создание компонента процедурной генерации для исторических виртуальных реконструкций;
4. Анализ результатов: преимущества и недостатки процедурной генерации в создании исторических достоверных виртуальных реконструкций.
Разработанное в рамках дипломной работы программное решение позволяет генерировать средневековые города разных размеров, структуры построения и форм, тем самым экономит время и ресурсы на создание локаций поселений.
Следует отметить, что в рамках масштабных виртуальных исторических реконструкций невозможно полностью избежать участия человека в создании локаций города, так как при создании реконструкции необходимо сильное соответствие с исторической действительностью, которой в алгоритме добиться не удалось.



