Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ОБОБЩЕННЫЕ ПРАВИЛА ФОРМИРОВАНИЯ СРЕДНЕВЕКОВЫХ ГОРОДОВ ПОВОЛЖЬЯ В МАСШТАБНЫХ ВИРТУАЛЬНЫХ ИСТОРИЧЕСКИХ РЕКОНСТРУКЦИЯХ

Работа №50611

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информатика

Объем работы49
Год сдачи2018
Стоимость4900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
73
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 4
ЦЕЛИ И ПОСТАНОВКА ЗАДАЧ 5
1. ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ 6
1.1. История процедурной генерации 7
1.2. Проблемы процедурной генерации 8
1.3. Возможности процедурной генерации 9
2. ПРИМЕРЫ ПРОЦЕДУРНОЙ ГЕНЕРАЦИИ В ИГРАХ 10
2.1. Генерируемые персонажи в Crusader Kings II 10
2.2. Колоритные противники в Shadow of Mordor 11
2.3. Генерация мира в Civilization 11
3. КЛАССИФИКАЦИЯ ОБЪЕКТОВ 13
3.1. Достоверные объекты 13
3.2. Средне-достоверные объекты 13
3.3. Слабо-достоверные объекты 13
3.4. Условно-достоверные объекты 14
4. СТРОЕНИЕ СРЕДНЕВЕКОВЫХ ГОРОДОВ 15
4.1. Основные понятия 15
4.2. Основа города 15
4.2.1. Расположение кремля и его границы 16
4.2.2. Жилища 17
4.3. Соборы, мечети, другие достоверные объекты 17
4.4. Основные правила 18
5. РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМА 18
5.1. Выбор среды разработки 18
5.1.1. Unity 5 18
5.1.2. Unreal Engine 4 20
5.1.3. CryEngine 21
5.1.4. Вывод 21
5.2. Генерация дорог 21
5.3. Карта шума Перлина 24
5.4. Построение участков и ярдов 26
5.5. Наполнение ярдов предметами быта 27
5.5. Сборка алгоритма процедурной генерации 28
5.6. Тестирование 28
5.6.1. Тестирование с малым числом дорог 28
5.6.2. Тестирование со средним числом дорог 30
5.6.3. Тестирование с большим числом дорог 31
5.7. Оценка результатов 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 35
ПРИЛОЖЕНИЕ 37


С появлением больших вычислительных мощностей компьютера чаще стали появляться игровые продукты с открытыми мирами размеры которых сопоставимы с целыми городами и регионами. Так в современной научной среде одним из важных мероприятий с использованием компьютерных технологий является создание виртуальной реконструкции.
Однако создание виртуального мира - это сложный технологический процесс, требующий много времени, человеческих и денежных ресурсов. На создание крупных компьютерных игр уходит не один год работы в крупной команде разработчиков.
Как создавать масштабные миры, не затрачивая большое количество ресурсов?
Одним из ответов на этот вопрос является процедурная генерация. Конечно, совсем без участия человека не обойтись, ведь для каждого мира придется писать свой код процедурной генерации, но это существенно облегчает задачу в создании больших виртуальных миров. Чтобы процедурная генерация составила приемлемую локацию, нужно задать большое количество правил и параметров, изменяя которые мы будем получать разные варианты локации.
Актуальность данной работы заключается в облегчении создания исторических виртуальных реконструкций городов и в их широком распространении.
ЦЕЛИ И ПОСТАНОВКА ЗАДАЧ
Цель данной курсовой работы: создание компонента процедурной генерации средневековых городов Поволжья для создания масштабных виртуальных исторических реконструкций.
Для достижения этой цели, были поставлены следующие задачи:
1. Сбор и анализ информации об исторических особенностях городов Поволжья;
2. Создание определенного шаблона для его дальнейшего использования в процедурных генерациях средневековых городов Поволжья;
3. Создание компонента процедурной генерации для исторических виртуальных реконструкций;
4. Оценка результатов: преимущества и недостатки процедурной генерации в создании исторических достоверных виртуальных реконструкций.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В рамках данной дипломной работы были выявлены обобщенные правила формирования средневековых городов Поволжья и на их основе создан алгоритм процедурной генерации городов для масштабных виртуальных исторических реконструкций.
Для достижения поставленной цели были выполнены следующие задачи:
1. Сбор и анализ информации об исторических особенностях городов Поволжья;
2. Создание определенного шаблона для его дальнейшего использования в процедурных генерациях средневековых городов Поволжья;
3. Создание компонента процедурной генерации для исторических виртуальных реконструкций;
4. Анализ результатов: преимущества и недостатки процедурной генерации в создании исторических достоверных виртуальных реконструкций.
Разработанное в рамках дипломной работы программное решение позволяет генерировать средневековые города разных размеров, структуры построения и форм, тем самым экономит время и ресурсы на создание локаций поселений.
Следует отметить, что в рамках масштабных виртуальных исторических реконструкций невозможно полностью избежать участия человека в создании локаций города, так как при создании реконструкции необходимо сильное соответствие с исторической действительностью, которой в алгоритме добиться не удалось.



1. М.Г. Меженин, Обзор систем процедурной генерации игр //
НАУЧНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА
«КИБЕРЛЕНИНКА». 2015. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obzor-sistem-protsedurnoy-generatsii- igr (дата обращения: 15.01.2018)
2. Hendrix M. Procedural content generation for games A Survey // ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications. 2013. Vol. 9, No 1. P. 1- 22;
3. Smith G., The Future of Procedural Content Generation in Games // Proceedings of the AIIDE Workshop on Experimental AI in Games, co-located with Artificial Intelligence in Interactive Digital Entertainment 2014, Raleigh, NC, October 4 2014.;
4. Richard Moss, 7 uses of procedural generation that all developers
should study // Gamasutra: The Art & Business of Making Games. 2016. URL:
https://www.gamasutra.com/view/news/262869/7 uses ofjprocedural _generation_that_all_developers_should_study.php (дата обращения: 19.01.2018)
5. Баранов В.С., Сергеев А.С., Хафизов А.Р., Кугуракова В.В,
Ситдиков А.Г. Археологические объекты Болгарского городища X-XV вв., как материал для создания виртуальной исторической реконструкции // Электронные библиотеки. 2015. Т. 18. №5 [Электронный ресурс]. URL:
http://oj s.kpfu.ru/index.php/elbib/article/view/34 (дата обращения: 23.12.2017)
6. Л.М.Тверской, Русское градостроительство до конца XVII века - Планировка и застройка русских городов - Под редакцией Н.Б.Бакланова - Государственное издательство литературы по строительству и архитектуре, Ленинград 1953 Москва
7. С.А.Хвостухина, Памятники всемирного наследия - Казань, 2003
8. З.Г. Шакиров, Средневековая Округа Биляра: к методике исследования поселенческой структуры и ресурсного потенциала // НАУЧНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА «КИБЕРЛЕНИНКА». 2014. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/srednevekovaya-okruga-bilyara-k-met odike-issledovaniya-poselencheskoy-struktury-i-resursnogo-potentsial (дата обращения: 19.01.2018)
9. Вадим Леонидович ЕГОРОВ, ИСТОРИЧЕСКАЯ ГЕОГРАФИЯ ЗОЛОТОЙ ОРДЫ в XIII—XIV вв., МОСКВА«НАУКА»1985
10. Ф.В.Баллод, Приволжские Помпеи, Государственное Издательство, 1923
11. Полный обзор Unity 5 // Devgam: Информационный портал об
игровой индустрии. 2016. URL:
http://devgam.com/polnyj-obzor-unity-5 (дата обращения: 21.02.2018)
12. Unreal Engine 4 для развития своих способностей // «Хабр» — крупнейший в Европе ресурс для IT-специалистов. 2015. URL: https://habr.com/post/249965/ (дата обращения: 21.02.2018)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ