Тема:
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИНСТРУМЕНТАРИЯ СРЕДСТВ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
ШИРОКОГО СПЕКТРА ВИДОВ ОТДАЧИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ИММЕРСИВНОСТИ В ВИРТУАЛЬНЫХ СРЕДАХ
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
ℹ️Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.
Оглавление 2
Введение 4
Цели и задачи 5
Организация работы 6
Глава 1. Теоретическая часть 8
Раздел 1. Виртуальная реальность 8
1.1 Типы виртуальной реальности 8
1.2 Проблемы виртуальной реальности 9
Раздел 2. Иммерсивность виртуальных сред 10
Раздел 3. Когнитивный контроль 11
Раздел 4. Иммерсивные среды 13
Раздел 5. Феномен присутствия 15
5.1 Факторы 15
5.2 Киберболезнь 17
5.2.1 Факторы 18
5.3 Типы присутствия 19
5.4 Методы измерения присутствия 20
5.4.1 Субъективные методы 21
5.4.2 Физиологические методы 21
5.4.3 Поведенческий метод 22
Раздел 6. Повышение иммерсивности 23
6.1 Существующее оборудование 23
6.2 Перспективы виртуальной реальности 30
6.3 Применение виртуальной реальности 31
Глава 2. Практическая часть 33
Раздел 1. Собственные гипотезы 33
Раздел 2. Проверка гипотезы 35
Раздел 3. Оценивание эффекта присутствия 39
Раздел 4. Общий сбор данных и подготовка статистики 46
4.1 Статистика 46
4.2 Дополнение к опроснику 50
Глава 3. Подведение итогов 53
Раздел 1. Интерпретация результатов 53
Раздел 2. Концепции повышения иммерсивности 56
Заключение 58
Список используемой литературы 59
📖 Введение
По мере своего развития, технологии виртуальной реальности становятся все более востребованными для потребителей. Интерес к VR сильно вырос за последние 2-3 года и продолжает расти: различными компаниями разрабатывается различное аппаратное обеспечение для выхода в виртуальную реальность(Omni, Oculus Rift, HTC Vivo и др.), а также постоянно появляются новые идеи, с реализацией которых пользователи получат возможность погружения в виртуальные среды с наибольшим эффектом присутствия. Вполне вероятно, что с развитием высоких технологий в этой сфере виртуальная реальность займет прочное место в нашей жизни и обеспечит людей огромным, практически безграничным пространством для ведения дел в любых сферах жизни. В связи с выше сказанным, возникает проблема повышения иммерсивности виртуальных сред. На данный момент данная проблема достаточно актуальна, так как оказываясь в условиях виртуальной реальности, пользователь хочет ощущать максимальный эффект присутствия. По мере развития виртуальных сред, необходимо так же стремиться увеличить их иммерсивность. Этого можно достичь за счет влияния на органы чувств человека посредством визуальной/аудиальной составляющей виртуальной среды, либо добавляя тактильные ощущения, посредством использования дополнительного специального инструментария. Поэтому в данной работе будут рассмотрены понятия когнитивного контроля, иммерсивности и влияния на нее инструментария средств обратной связи.
✅ Заключение
Таким образом, на сегодняшний день иммерсивность виртуальных сред - достаточно неоднозначная тема, что проявляется в множестве ее аспектов. Несовершенство существующих инструментов для работы с виртуальной реальностью, методов оценивания иммерсивности, отсутствие объяснения истинной природы феномена присутствия и киберболезни, а также ряд других причин приводят к невозможности хотя бы минимальной дискретизации совокупности пользователей на категории, для которых были бы выработаны условия и инструментарий, дающие максимальный эффект присутствия. Тем не менее технологии виртуальной реальности находятся в постоянном, достаточно динамичном развитии, появляются идеи по созданию новых прототипов, а так же по оптимизации уже существующих. Это дает надежду на то, что в обозримом будущем пользователи получат возможность находиться в виртуальных средах с высокими показателями иммерсивности без вреда для своего здоровья и восприятия.