Тема: РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ СОЗДАНИЯ ИГРОВОГО СЦЕНАРНОГО ПРОТОТИПА
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛОССАРИЙ 5
ЧАСТЬ 1. ПОВЕСТВОВАНИЕ В ИГРАХ: ПОНЯТИЯ И ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ 6
1.1 Определение и особенности повествования в играх 6
1.2 Основные проблемы создания качественного повествования
в играх 6
1.3 Существующие методы работы над повествованием в играх 8
1.4 Существующие методы работы в игровой и смежных сферах 12
1.5 Анализ текста 23
ЧАСТЬ 2. АРХИТЕКТУРА ИНСТРУМЕНТА И ВЫБОР
ТЕХНОЛОГИЙ РАЗРАБОТКИ 26
2.1 Архитектура разработанного инструмента 26
2.2 Выбор технологий разработки 31
2.3 Предлагаемая архитектура для расширения возможностей
инструмента 32
ЧАСТЬ 3. РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА 35
3.1 Google Cloud Language 35
3.2 Windows Form 36
3.3 Обработка текстовых данных 39
3.4 Сборка сценарного прототипа 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43
ПРИЛОЖЕНИЕ 45
📖 Введение
Игрок получает информацию об игровом мире и происходящих событиях через несколько источников: визуальный контент игры, аудио-сопровождение, имеющиеся игровые механики, текстовая информация. Все это складывается в своеобразное игровое повествование, именуемое нарративом, которое в конечном счете формирует игровой опыт.
Процесс создания игры - дорогостоящий и долговременный процесс, не лишенный рисков. Для предотвращения крупных ошибок и облегчения поиска итогового решения, создаются игровые прототипы, которые можно протестировать на целевой аудитории до начала разработки.
Нельзя сравнивать фильмы и игры хотя бы потому, что в первом случае мы смотрим на историю, а во втором - проживаем ее. Однако на данный момент игровая индустрия не в силах тягаться с кинематографом. Отчасти это связано с тем, что процесс разработки игр недостаточно отлажен. Но уже сейчас существует хороший фундамент для того, чтобы определить вектор дальнейшего развития игровой индустрии. Крупные игровые корпорации уже сейчас показывают, что игра тоже может быть кинематографичной, отточенной до малейших деталей, реалистичной и достоверной. Последние релизы показали, что игра должна рассказывать историю, в которую игрок будет верить, которую он захочет прожить вместе со своим персонажем. Поэтому важно уделять время не только реализации сложных и захватывающих механик, но и соответствующей истории, гармоничному повествованию.
Один из способов тестирования игрового повествования на этапе прототипирования - создание и проверка сценарного прототипа.
Объектом исследования в данной работе выступает прототипирование игрового повествования.
Предмет исследования - автоматическая генерация сценарного
прототипа.
Данная работа нацелена на создание концепта инструмента
автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры.
Для достижения данной цели была поставлена задача исследовать существующие решения в смежных сферах, предложить и реализовать свое решение.
В результате данная работа предлагает прототип инструмента создания сценарного прототипа, работающего в полуавтоматическом режиме.
✅ Заключение
В данной работы проанализировано текущее состояние разработки игр и предпринята попытка разработки инструмента, способного генерировать сценарный прототип повествовательной составляющей игры. Также предложен вектор дальнейшего развития инструмента.
Полученный инструмент способен извлечь из заданного текста сущности и имеет функцию полуавтоматической сборки сценарного прототипа.
В ходе исследования были сформированы следующие запросы на расширение функционала: реализация возможности генерации разветвления линии сюжета и автоматической сборки сценарного прототипа, добавление возможности визуализации созданного сценарного прототипа как это сделано в ScriptViz или с использованием нейросети CRAFT, представление структуры сценарного прототипа в виде Yarn, как это сделано в StoryFlow, а также создание синтеза между разрабатываемым инструментом и инструментом разработки прототипа механики. В решении данной задачи выходом может стать внедрение функционала фреймворка Machination.
В связи с данным исследованием возникают следующие вопросы: поддается ли игровая история прототипированию, возможно ли автоматизировать данный процесс, повышает ли предлагаемый метод работы качество разрабатываемой игры.
В дальнейшем, планируется продолжить исследование темы создания инструмента прототипирования повествования в играх и разработку соответствующего инструмента в рамках магистерской работы.



