Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ СОЗДАНИЯ ИГРОВОГО СЦЕНАРНОГО ПРОТОТИПА

Работа №50383

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информатика

Объем работы57
Год сдачи2018
Стоимость4750 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
281
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛОССАРИЙ 5
ЧАСТЬ 1. ПОВЕСТВОВАНИЕ В ИГРАХ: ПОНЯТИЯ И ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ 6
1.1 Определение и особенности повествования в играх 6
1.2 Основные проблемы создания качественного повествования
в играх 6
1.3 Существующие методы работы над повествованием в играх 8
1.4 Существующие методы работы в игровой и смежных сферах 12
1.5 Анализ текста 23
ЧАСТЬ 2. АРХИТЕКТУРА ИНСТРУМЕНТА И ВЫБОР
ТЕХНОЛОГИЙ РАЗРАБОТКИ 26
2.1 Архитектура разработанного инструмента 26
2.2 Выбор технологий разработки 31
2.3 Предлагаемая архитектура для расширения возможностей
инструмента 32
ЧАСТЬ 3. РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА 35
3.1 Google Cloud Language 35
3.2 Windows Form 36
3.3 Обработка текстовых данных 39
3.4 Сборка сценарного прототипа 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43
ПРИЛОЖЕНИЕ 45


Из-за отсутствия в игровой индустрии методологической базы, принципы повествования в играх приравниваются к принципам, используемым в кино. Но между играми и кино есть значительная разница и заключается она в том, что рассказчиком в последнем случае выступает сам игрок. Важнейшая задача игры - добиться эффекта вовлечения и погружения игрока в искусственно созданный мир.
Игрок получает информацию об игровом мире и происходящих событиях через несколько источников: визуальный контент игры, аудио-сопровождение, имеющиеся игровые механики, текстовая информация. Все это складывается в своеобразное игровое повествование, именуемое нарративом, которое в конечном счете формирует игровой опыт.
Процесс создания игры - дорогостоящий и долговременный процесс, не лишенный рисков. Для предотвращения крупных ошибок и облегчения поиска итогового решения, создаются игровые прототипы, которые можно протестировать на целевой аудитории до начала разработки.
Нельзя сравнивать фильмы и игры хотя бы потому, что в первом случае мы смотрим на историю, а во втором - проживаем ее. Однако на данный момент игровая индустрия не в силах тягаться с кинематографом. Отчасти это связано с тем, что процесс разработки игр недостаточно отлажен. Но уже сейчас существует хороший фундамент для того, чтобы определить вектор дальнейшего развития игровой индустрии. Крупные игровые корпорации уже сейчас показывают, что игра тоже может быть кинематографичной, отточенной до малейших деталей, реалистичной и достоверной. Последние релизы показали, что игра должна рассказывать историю, в которую игрок будет верить, которую он захочет прожить вместе со своим персонажем. Поэтому важно уделять время не только реализации сложных и захватывающих механик, но и соответствующей истории, гармоничному повествованию.
Один из способов тестирования игрового повествования на этапе прототипирования - создание и проверка сценарного прототипа.
Объектом исследования в данной работе выступает прототипирование игрового повествования.
Предмет исследования - автоматическая генерация сценарного
прототипа.
Данная работа нацелена на создание концепта инструмента
автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры.
Для достижения данной цели была поставлена задача исследовать существующие решения в смежных сферах, предложить и реализовать свое решение.
В результате данная работа предлагает прототип инструмента создания сценарного прототипа, работающего в полуавтоматическом режиме.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Прототипирование - важный этап разработки, когда цена риска высока. Конкретно в сфере разработки игр прототипирование необходимо для формирования первичного представления о том, понравится ли игра пользователям, будут ли они в нее играть, захватит ли она их внимание. Однако прототипирование в данной сфере отчасти разделено на две части: прототипирование механики и прототипирование повествования.
В данной работы проанализировано текущее состояние разработки игр и предпринята попытка разработки инструмента, способного генерировать сценарный прототип повествовательной составляющей игры. Также предложен вектор дальнейшего развития инструмента.
Полученный инструмент способен извлечь из заданного текста сущности и имеет функцию полуавтоматической сборки сценарного прототипа.
В ходе исследования были сформированы следующие запросы на расширение функционала: реализация возможности генерации разветвления линии сюжета и автоматической сборки сценарного прототипа, добавление возможности визуализации созданного сценарного прототипа как это сделано в ScriptViz или с использованием нейросети CRAFT, представление структуры сценарного прототипа в виде Yarn, как это сделано в StoryFlow, а также создание синтеза между разрабатываемым инструментом и инструментом разработки прототипа механики. В решении данной задачи выходом может стать внедрение функционала фреймворка Machination.
В связи с данным исследованием возникают следующие вопросы: поддается ли игровая история прототипированию, возможно ли автоматизировать данный процесс, повышает ли предлагаемый метод работы качество разрабатываемой игры.
В дальнейшем, планируется продолжить исследование темы создания инструмента прототипирования повествования в играх и разработку соответствующего инструмента в рамках магистерской работы.



1. Lee. T. Designing game narrative [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL: http: //hitboxteam. com/designing- game-narrative
2. Ramadan, R., Hendradjaya, B. Development of Game Testing Method for Measuring Game Quality. In: International Conference on Data and Software Engineering, 2014. Статья № 7062694.
3. Пшеничный И. Чем отличается разработка игр от разработки «обычных» ИТ-проектов [Электронный ресурс]. - Режим доступа: URL: https: //vc. ru/4897- gamedev-it]
4. Mignano M. Game Development Pipeline: From Concept To Store
[Электронный ресурс] - Режим доступа: URL:
http://gamedevelopertips.com/game-development-pipeline/
5. Garneau, P.-A. Fourteen Forms of Fun [Электронный ресурс] - Режим
доступа: URL:
https: //www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen forms of fun
6. Wu, H., Li, T. & Christie, M. Logic Control for Story Graphs in 3D Game Narratives // Springer International Publishing AG - 2017. - LNCS 9317 - pp. 111-123.
7. Liu, S., Wu, Y., Wei, E., Liu, M. & Liu, Y. Storyflow: Tracking the evolution of stories // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics - vol. 19. - №12. - 2013. - pp. 2436-2445.
8. Liu, Z.-Q., Leung, K.-M. Script visualization (ScriptViz): A smart system that makes writing fun // Soft Computing. - 10 (1). - 2006. - pp. 34-40.
9. Akser, M., Bridges, B., Campo, G., Cheddad, A., Curran, K., Fitzpatrick, L., Hamilton, L., Harding, J., Leath, T., Lunney, T., Lyons, F., Ma, M., Macrae, J., Maguire, T., McCaughey, A., McClory, E., McCollum, V., Mc Kevitt, P., Melvin, A., Moore, P., Mulholland, E., Munoz, K., O’Hanlon, G., Roman, L. SceneMaker: Creative technology for digital storytelling // Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering - 2016. - pp. 29-38.
10. Gupta, T., Schwenk, D., Farhadi, A., Hoiem, D., Kembhavi, A. Imagine This! Scripts to Compositions to Videos [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL: https://arxiv.org/pdf/1804.03608.pdf
11. Adams, E. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics - 2012.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ