ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. ИССЛЕДОВАНИЕ 4
1.1. Анализ рынка 4
1.2. История создания игры «Змейка» 8
1.3. Сегментация и определение целевого пользователя 8
1.4. Основные требования к приложению 9
1.5. Требования к основному процессу разработки 10
Глава 2. ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 12
Глава 3. РЕАЛИЗАЦИЯ 14
3.1. Общая схема реализации 14
3.3. Реализация клиентской части 21
3.4. Реализация серверной части 25
3.4.1. Получение запроса от клиента 27
3.4.2. Отправка запросов на клиенты 27
Глава 4. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ 28
4.1. Начало работы с приложением 28
4.2. Взаимодействие между клиентами и сервером 31
4.3. Настройки 31
4.4. Установленное приложение 32
Глава 5. АНАЛОГИ 33
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 34
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 35
ПРИЛОЖЕНИЕ
В дипломной работе разрабатывается многопользовательское приложение на операционную систему Android, которое позволит пользователю получить огромное удовольствие от процесса прохождения игры или окрасить досуг с живым соперником. Данная идея будет рассмотрена на примере приложения «Змейка», которая никогда не потеряет своей актуальности.
Необходимо просмотреть и проверить рынок мобильных устройств и приложений для операционной системы Android. Исследовать потребности пользователей в зависимости от его возраста.
Цель выпускной квалификационной работы заключается в создании собственного многопользовательского мультиплеерного приложения для платформы Android. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
- изучить предметную область;
- предоставить пользователю приложения удобный и понятный интерфейс;
- предоставить право выбора эксплуатации меню;
- предоставить пользователю возможность выбора: играть одному либо против соперника;
- реализовать понятное и удобное управление змейкой;
- обеспечить корректный функционал передвижения змейки и управление игровым полем;
- предусмотреть возможности выхода из игры и перезапуск;
- создать счетчик очков и отобразить итог игры;
- отладка и тестирование приложения.
Основная сложность реализации приложения заключалась в выборе метода организации многопользовательского режима игры на Unity. Конечный выбор пал на стандартную сеть Unity, так как данный метод очень прост в использовании и легок в создании многопользовательского продукта. Главное при использовании этого метода - назначить на игровой объект компонент, который отвечает за отправку данных с сервера на клиенты.
Приложение тестировалось порядка двух недель и в ходе применения были выявлены недочеты, которые впоследствии сразу же исправлены. Многие пользователи положительно отнеслись к продукту и к самой идеи мультиплеерности, что является хорошей возможностью к дальнейшему развитию.