ВВЕДЕНИЕ 5
ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 8
ГЛАВА 1. ОБЗОР ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 9
1.1 В когнитивной психологии 9
1.2 В теории коммуникаций и игровом дизайне 10
1.3 Предварительные выводы по изученному материалу 11
ГЛАВА 2. МОДЕЛЬ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ОБРАЗА ОБЬЕКТА ЭМПАТИИ 12
2.1 Внутренний уровень представления 12
2.2 Внешний уровень представления 14
ГЛАВА 3. ВЕРИФИКАЦИЯ 16
3.1 Гипотезы 16
3.2 Общий план мероприятий 17
3.3 Программный прототип 17
3.3.1 Игровая концепция 18
3.3.2 Техническая реализация 20
3.3.2.1 Примененные технологии и инструменты 20
3.3.2.2 Принципы разработки на базе Unity 21
3.3.2.3 Архитектура системы сценариев 22
3.4 Анализ результатов 27
Результат 28
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 29
Ссылки по тексту работы 29
Материалы исследования 31
ПРИЛОЖЕНИЕ
Компьютерные игры на сегодняшний день — это большая медиа индустрия, нацеленная на создание развлекательных интерактивных цифровых продуктов для широкого круга людей. Масштабы этой индустрии на данный момент привели даже к перенасыщению рынка: популярный журнал об интерактивных развлечениях PC Gamer в январе этого года отметил, что, полагаясь на данные аналитического сервиса Steam Spy, на самой крупной площадке цифровой дистрибуции игр Steam за последние пару лет было зарегистрировано свыше 16 000 новых игр, что составляет более половины всех выпущенных игр на этой платформе за все время ее существования (с 2003 года) [1]. Специфика компьютерных игр состоит в том, что в среднем на “прохождение” игры (т.е. на потребление основной доли ее контента игроком) в среднем по индустриальным стандартам требуется около 8-12 часов реального времени. Это оправдано трудоемкостью, стоимостью разработки и конечной ценой продукта, который готов заплатить покупатель. Однако, как показывает практика, очень мало кто собирается в действительности тратить такое количество времени на каждую игру в условиях растущей конкуренции: в 2011 году CNN опубликовала статью, в которой по данным их исследования сообщается, что в среднем только 10% игроков проходят каждую отдельную игру [2], а сегодня это значение, вероятно, еще ниже. В конце концов игроки теряют интерес к приобретению игр, которые они не собираются проходить, и рынок оказывается в неуравновешенной точке, когда предложение значительно превышает спрос, но цену снизить невозможно из-за нецелесообразности (стоимость разработки все еще остается достаточно высокой). В итоге издателям и разработчикам игр приходится искать новые способы привлечения
внимания аудитории к своим продуктам; и когда маркетинговых решений оказывается недостаточно, они обращают внимание на сущность самого продукта.
Многие разработчики осознают, что уже мало делать игры просто развлекательными — теперь они должны предоставлять игроку некий уникальный опыт. Наглядный пример — вышедшая в 2017 году «Hellblade: Senua’s Sacrifice» : приключенческая игра, в которой игрок примеряет на себя роль душевнобольной воительницы (см. рис. 1).
По итогу данной работы автором была изучена предметная область исследования, определены общие закономерности возникновения эмпатических реакций и на их основе предложена модель эмоциональных образов объектов эмпатии.
Имеющиеся на данный момент наработки рекомендуется использовать в целях предметного ознакомления и получения методологических оснований в областях теории коммуникации, нарратологии и когнитивной психологии. Однако автор отмечает, что работа нуждается в валидации приведенных сведений специалистами из соответствующих дисциплин, и не исключает возможность ее модификации и доработки в дальнейшем.
1. Jonathan Bolding. Steam now has 30,000 games [Электронный ресурс] // PC Gamer. 2019 — URL:
https://www.pcgamer.com/steam-now-has-30000-games. (Дата обращения:
11.05.2019) .
2. Blake Snow. Why most people don't finish video games [Электронный ресурс] // CNN. 2011 — URL:
http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/08/17/finishing.videogame s.snow/index.html. (Дата обращения: 13.05.2019).
3. Долгова В. И., Мельник Е. В., Петрова Н. М. Феномен эмпатии в психологических исследованиях [Электронный ресурс] // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2015 — Том 31, Выпуск 1 — С. 86-90 — URL: http://e-koncept.ru/2015/95524.html. (Дата обращения: 14.05.2019).
4. Топу Manninen. Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games [Электронный ресурс] // The international journal of computer game research Game Studies. 2003 — Том 3, Выпуск 1 — URL: http://www.gamestudies.org/0301/manninen. (Дата обращения: 15.05.2019).
5. Риццолатти Джакомо, Синигалъя Коррадо. Зеркала в мозге: О механизмах совместного действия и сопереживания // Пер. с англ. О. А. Кураковой, М. В. Фаликман. — Издательство «Языки славянских культур» — С. 208 — 2012 г.
6. Katja Mellmann. Are People More Disturbed by Dog or Human Suffering? Influence of Victim's Species and Age // Society and Animals — Psychologists for the Ethical Treatment of Animals, Brill Academic Publishers — C. 1-16 — 2017 r.
7. Лосев А. Ф. Очерки античного символизма и мифологии. // Издательство «Наука» — С. 635 — 1993 г.
8. Владимир Косоногое. The psychometric properties of the Russian version of the Empathy Quotient // Psychology in Russia: State of the Art — Том 7, Выпуск 1 — Русское психологическое общество, МГУ им. М. В. Ломоносова — С. 96-104 — 2014 г.
9. Unity Technologies. GameObjects [Электронныйресурс] //Unity User Manual. 2017 — URL:
https://docs .unity3 d.com/560/Documentation/Manual/GameObj ects .html.
(Дата обращения: 14.05.2019).
Материалы исследования
10. Fernanda Herrera, Jeremy Bailenson, Erika Weisz, Elise Ogle, Jamil Zaki. Building long-term empathy: A large-scale comparison of traditional and virtual reality perspective-taking [Электронный ресурс] // PLoS One. 2018 — URL: https://doi.org/10.1371/joumal.pone.0204494. (Дата обращения:
8.03.2019) .
11. David. L. Neumann, Raymond C.K. Chan, Gregory. J. Boyle, Yi Wang, H. Rae Westbury. Measures of Empathy: Self-Report, Behavioral and Neuroscientific Approaches // Measures of Personality and Social Psychological Constmcts — Academic Press — C. 257-289 — 2014 r.
12. Suzanne Keen. A Theory of Narrative Empathy // Narrative — Ohio State University Press — Том 14, Выпуск 3 — С. 207-236 — 2006 г.
13. India Morrison, Tom Ziemke. Empathy with Computer Game Characters:
A Cognitive Neuroscience Perspective [Электронный ресурс] // Researchgate. 2005 — URL:
https://www.researchgate.net/publication/255577785_Empathy_with_Compute r_Game_Characters_A_Cognitive_Neuroscience_Perspective. (Дата обращения: 12.03.2019).
14. Yong-il Lee, Yeojeong Choi, Jaeseung Jeong. Character drawing style in cartoons on empathy induction: an eye-tracking and EEG study [Электронный ресурс] //PeerJ. 2017 — URL: https://doi.org/10.7717/peerj.3988. (Дата обращения: 13.03.2019).