ВВЕДЕНИЕ
ГЛОССАРИЙ
ЧАСТЬ 1 РАЗРАБОТКА ИГР
1.1 Команда разработчиков
1.2. Документация
1.3. Этапы разработки
1.4. Область работы инструмента
ЧАСТЬ 2. АНАЛИЗ РАБОТ И ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГР И ФИЛЬМОВ 11
2.1. Machination Tool
2.2. Scriptonomics
2.3. Puzzle Script
2.4. Библиотеки Python
2.5. Томита-парсер
2.6. Orange
ЧАСТЬ 3. АРХИТЕКТУРА ИНСТРУМЕНТА
3.1. Общий вид комплекса
3.2. Разрабатываемый инструмент
3.3. Внесенные в структуру изменения
ЧАСТЬ 4. РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА
4.1. Работа с библиотеками Python
4.2. Разработка инструмента в Orange
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 34
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 35
ПРИЛОЖЕНИЯ 37
Отрасль разработки игр с каждым годом растет все быстрее. Возможности техники все меньше ограничивают полет фантазии создателей, и все чаще становится сложнее ответить на вопрос “что создать?” нежели “как создать?”.
На начальных этапах разработки игр одним из основополагающих элементов становится - дизайн-документ.
Несмотря на отсутствие стандартов, на сегодняшний день разработка документации для игры это долгий и кропотливый процесс, который подразумевает планирование такого продукта, который, как минимум, заинтересует потребителя, а как максимум, увлечет его в выдуманный мир настолько, что игрок не захочет лишний раз отходить от компьютера или приставки. Ради достижения этих целей вся документация анализируются, строятся модели игровых механик, ищутся “прорехи” в сюжете и недочеты в самом процессе игры. И, тем не менее, даже самая глубокий анализ документации не всегда может спасти от возможного провала готового продукта.
Одним из способов решения проблемы возможного отторжения идеи пользователями является создание прототипов. Они представляют собой грубую модель будущей игры или тренажёра с соблюдением основных ее идей и принципов. Такая модель дает возможность предвидеть реакцию целевой аудитории на готовый продукт, а также получить идеи для возможной ее доработки.
Объектом исследования в данной работе выступает формализация дизайн-документа и его обработка с целью дальнейшего создания игрового прототипа.
Предмет исследования - формализованный текст, созданный на основе дизайн-документа.
Целью данной работы служит создание концепта инструмента автоматической обработки формализованного дизайн-документа, на выходе дающего наглядное представление сущностей и идей, отображенных в нем.
Для достижения данной цели было поставлено несколько ключевых задач:
• рассмотреть различные представления дизайн-документов, найти оптимальную структуру для их шаблона;
• исследовать способы обработки формализованного текста с целью выявления сущностей и закономерностей в нем, найти существующие решения;
• предложить новое возможное решение в данном вопросе. Результатом исследований в данной работе предполагается прототип инструмента автоматической обработки формализованного дизайн-документ.
Результатом данной работы стала разработка прототипа инструмента автоматизированной системы обработки формализованного игрового дизайн-документа. На основании проведенных исследований и разработок было опубликовано 2 статьи [12; 13], сопровождаемые докладами на XI международной конференции "Электронная Казань - 2019".
Описанный инструмент может стать крайне востребованным в индустрии разработки игр. Предоставляя широкие возможности в анализе проектов и тестировании игр на уровне прототипов, данный инструмент может помочь сократить количество времени, потраченного на нерентабельные проекты.
Несомненно, на данном этапе инструмент еще нуждается в доработках, так как существуют некоторые сложности, например, с заточенностью на данном этапе инструмента на игры жанра платформер. Все эти задачи решаемы и в дальнейшей перспективе инструмент может быть доведен до состояния полностью рабочей версии.
В целом же, данный инструмент выглядит крайне привлекательно в условиях проникающей во все сферы деятельности автоматизации [14]. Это дает возможность утверждать о рентабельности проекта.
1. Adams Е., Dormans J. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics. [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://www.gamasutra.com/view/feature/176033/the_designers_notebook_.ph р (дата обращения: 10.06.2019).
2. Brathwaite В., Schreiber I. Challenges for game designers. // Nelson Education, 2009.
3. Demsar J., Curk T., Erjavec A., Gorup C., Hocevar T., Milutinovic M., Mozina M., Polajnar M., Toplak M., Staric A., Stajdohar M., Umek L., Zagar L., Zbontar J., Zitnik M., Zupan B. Orange: Data Mining Toolbox in Python. // Journal of Machine Learning Research vol. 14, 2013. - P. 2349-2353.
4. Dubnov T. The DNA of Screenplays and Machine-Driven Script Readers.
[Электронный ресурс] - g.com/dna-screenplays-machine-driven-script-rea ders/ (дата обращения: 10.06.2019).
5. Kaur В., Sharma A. Analyzing Factors Affecting the Performance of Data Mining Tools. // International Conference on Advanced Informatics for Computing Research - Springer, Singapore, 2017. - P. 206-217
6. Korobov M., Morphological Analyzer and Generator for Russian and Ukrainian Languages // Analysis of Images, Social Networks and Texts, 2015. -P. 320-332.
7. Lavelle S.. PuzzleScript game engine. [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://www.puzzlescript.net (дата обращения: 10.06.2019).
8. Moore, М-Е., Novak J., Game development essentials: Game industry career guide. // Delmar Learning, 2009.
9. Peker M., Ozkaraca О., §a§ar A. Use of Orange Data Mining Toolbox for Data Analysis in Clinical Decision Making: The Diagnosis of Diabetes Disease. // Expert System Techniques in Biomedical Science Practice. - IGI Global, 2018. -P. 143-167.
10. Rolliawati D., Rozas I. S., Ratodi M. Text Mining Approach for Topic
Modeling of Corpus A1 Qur'an in Indonesian Translation. [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://osf.io/preprints/inarxiv/b4z76/ (дата
обращения: 10.06.2019).
11. Грищенко А. В поисках хорошего дизайн-документа. [Электронный
ресурс] - Режим доступа:
https://web.archive.Org/web/20120422015613/http://dtf.m/articles/read.php7id =1491 /дата обращения: 10.06.2019).
12. Газизова Э.А., Доброквашина А.С. Автоматическая генерация игрового прототипа // Ученые записки ИСиГЗ, Казань, 2019. - С. 578-582.
13. Доброквашина А.С., Газизова Э.А. автоматизация проектирования игрового прототипа на основании обработки формализованного игрового дизайн-документа. // Ученые записки ИСиГЗ, Казань, 2019. - С. 583-589.
14. Кугуракова В.В. Автоматизированный подход для создания многопользовательских тренажеров в виртуальной реальности. // Научный сервис в сети Интернет — М.: НИМ им. М.В.Келдыша, 2018. - С.313-320.
15. Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Концепт инструмента автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры. // Электронные Библиотеки, 2018. - Т. 21 №3-4. - С. 235-249.