В течение последних нескольких лет технологии микрокомпьютеров быстро менялись, что в первую очередь отвечало постоянно растущей потребности в мощности, необходимой для мультимедийных приложений, в том числе относительно новых, использующих трехмерный интерфейс . Действительно, не только у современных машин есть микропроцессоры, позволяющие выполнять множество плавающих операций с запятыми, необходимых для трехмерный графики (для преобразований, для проекций,...), но и у них есть дешевые графические карты, в которых подключены наиболее распространенные трехмерные функции 3D (т. е. поддерживаемые самими картами). До сих пор производительность этих карт почти удвоилась каждый год, и первые карты третьего поколения, включающие модуль освещения и преобразований, не влияют на эту тенденцию. Новшества в области трехмерные ускорения касаются даже самих микропроцессоров, которые включают в себя специальные инструкции в 3D для матричных вычислений, например.
Постоянная эволюция микропроцессоров и графических карт делает сводное изображение в реальном времени самой сильной областью.
Это увеличение мощности для обработки 3D, а также наличие библиотек процедур высокого уровня, использующих эти возможности, делают их доступными и упрощают использование методов 3D- взаимодействия
В настоящее время эти новые возможности, предоставляемые персональным компьютером, позволяют рассматривать не только 3D- интерфейсы для симуляторов, игр или модельеров, но и для обычных приложений. С 1996 года язык VRML в сочетании с конавигатором или плагином (приложение, связанное с браузером HTML для обработки определенного типа данных), который может интерпретировать его, разрешает выравнивание реактивных 3D-сцен.Основной целью этого языка
было предоставление многопользовательской SD-среды в Интернете. Однако через несколько лет выяснилось, что VRML вообще не выполняет ту роль, для которой он был создан. Он позволяет в первую очередь описывать универсальные компоненты, которые можно использовать в любом приложении, использующем BD-интерфейс.И благодаря этому гораздо менее ограничительному использованию VRML охватывает гораздо более широкую палитру приложений, чем первоначально предполагалось. Поэтому нам казалось естественным глубже изучить его возможности. Это исследование было разделено на две неразрывные части. Первая была направлена на количественную оценку возможностей языка путем полного написания браузера VRML. Очевидно, что существует множество браузеров VRML. Однако разработка проприетарного браузера позволяет легко принимать измерения производительности для проверки использования 3D для визуализации информации(в самом общем смысле). Второй аспект этого исследования направлен на определение полезности этого языка. Наш браузер действительно может использоваться для интеграции объектов VRML в автономное приложение.
С помощью городского симулятора мы увидели, что навигация по 3D- сцене, описанная на языке VRML и визуализированная с помощью связанного плагина, была приемлемой с точки зрения текучести, поскольку BD-сцена имела разумное количество полигонов и текстур.
В то время как наша работа, в частности, направлена на проведение теоретического исследования 3 D-интерфейсов и их приложений, эта память позволила более конкретно изучить инструменты 3D
Тем не менее, чтобы продолжать следить за развитием языка VRML и особенно изучать практический пример использования 3D API, мы увидим реализацию плагина VRML. Это позволит нам получить измерения производительности различных 3D API в различных системах и проверить предлагаемые возможности.
В первой части выпускной работы представлены общие сведения о 3D и описаны различные слои общей 3D-архитектуры. Во-вторых, основные библиотеки API позволяют программисту либо создавать "пользовательские" BD-приложения, либо интегрировать 3D-функции в программное обеспечение. Далее представлены инструменты, обычно основанные на предыдущих API, которые используются для редактирования и/или рендеринга 3D-сцены. Эти инструменты - модели, которые помогают создавать 3D - «мир» и плагины, способные интерпретировать определенные файлы, описывающие сцену, и отображать их содержимое. В этой части мы рассмотрим более подробно некоторые трехмерные графики моделирования программного обеспечения, которые имеются среди других языков программирования VRML, R и Blender.
Целью проекта является разработка инструментов программирования для обработки 3D-данных (карты, стереоскопические изображения) и просматривать их на OS Android . Кроме того, необходимо иметь методы для выбора, упрощения и преобразования 3D-данных в модели VRML.
Два программных компонента должны быть созданы:
- в VRML server;
- обработка 3D-данных, создание карт в виде файлов VRML;
- разрешить выбор областей интересов.
Во-первых, требуется относительно полное знание шагов, ведущих от описания сцены к его отображению. Для аспекта описания сцены (если она не полностью создана программой, а воспроизводится в файле поддержки) это предполагает владение языком, используемым (когда не используется специализированным инструментом). В нашем случае мы выбрали VRML97 и Autodesk Robot Structural Analysis: мы подтолкнули его исследование к написанию интерпретатора, который переводит признанные выражения в вызовы функций 3D API. Математический аспект различных этапов конвейера также должен серьезно учитываться. В частности, преобразования объектов, составляющих сцену, предоставляются разработчиком или программистом; как с помощью языка программирования, основанного на 3D API, так и с помощью языка.
Программа Autodesk Robot Structural Analysis: проведен статический расчет здания; подготовлены чертежи армирования фундаментной плиты.
Наше исследование состоит в сравнении наших приложений, один служит для представления 2D - изображений в 3D, он представляет виртуальное изображение объекта из изображения, размещенного на плоскости х, у. эта часть дает нам реальную форму объекта, а другой позволяет нам моделировать батиманта со всеми его формами и анализировать различные части его множества и нагрузки, которые могут влиять на них, чтобы позволить режиссерам принять решение по его дизайну для реализации здания.
1. Посвящение и обучение 3D [Электронный ресурс]. - URL:
https://www.creaj eux.fr/nos-formations-j eu-video/initiation-3 d/
(Дата
обращения 15.05.19).
2. Моделирование 3D [Электронный ресурс]. - URL:
http://lumpics.ru/programs-for-3d-modeling/
(Дата обращения
12.05.19).
3. Исследование vrml [Электронный ресурс]. - URL:
https://cursus.edu/formations/20160/trois-cours-de-vrml-virtual-reality- modeling-language#.XQdIolVKjIU (Дата обращения 20.05.19)
4. Визуализация и моделирование [Электронный ресурс]. - URL: https://www.multiplex.su/services/vr/ (Дата обращения 15.05.19).
5. Исследование с помощью autodesk robot [Электронный ресурс]. - URL: http://get-soft.net/grafLka/sapr/robotstmcturalanalysis.html (Дата обращения 17.05.19).
6. Реализация модели с autodesk robot [Электронный ресурс]. - URL: https://villagebim.typepad.com/villagebim/2018/09/astuce-autodesk- robot-structural-analysis-modifications-rapides-des-tableaux.html (Дата обращения 10.05.19).