Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ПОДХОДОВ ПРИ ПОДГОТОВКЕ К ГОСУДАРСТВЕННОМУ ЭКЗАМЕНУ В РАМКАХ ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

Работа №38761

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информационные системы

Объем работы80
Год сдачи2019
Стоимость6500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
178
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
1 Обзор предметной области 6
1.1 Обзор литературы 6
1.2 Обзор существующих решений 11
2 Концептуальное описание платформы 15
3 Программная реализация 18
3.1 Обзор технологий и инструментов 19
3.2 Серверная часть 21
3.3 Веб-приложение для учащихся 24
3.3.1 Архитектура приложения 24
3.3.2 Функциональные возможности 27
3.4 Веб-приложение для преподавателей 34
3.4.1 Архитектура приложения 34
3.4.2 Функциональные возможности 36
4 Эксперимент 39
Заключение 48
Список источников 50
Приложение А. Основные модули серверной части 54
Приложение Б. Основные модули приложения для учащихся 68
Приложение В. Основных модули приложения для преподавателей


В настоящий момент проблема в сфере образования, связанная с подготовкой к государственному экзамену в рамках общей образовательной школы, заключается в том, что единый государственный экзамен (далее - ЕГЭ) и общий государственный экзамен (далее - ОГЭ) имеют специфический формат. Учебники, отвечающие школьной программе, не адаптированы под формат экзамена, в них описывается теория и даются задания на закрепление материала. Для того, чтобы быть способным решать задания именно экзаменационного формата, нужна дополнительная подготовка, которая влечет за собой либо рост нагрузки на школьных преподавателей, либо, если школьных часов недостаточно - подготовка к экзамену выносится за школьные стены.
Однако, полностью исключать учителя от процесса подготовки к экзамену нельзя, поскольку обратная связь имеет решающее значение для приобретения знаний [1], а взаимодействие между преподавателем и учеником создают правильную почву для саморегулируемой среды обучения. Такая модель является примером подхода смешанного обучения [2]. Учитель не может быть исключен из системы. Основная цель - позволить учителю выполнять те задачи, в которых особенно важна его экспертность и которые нельзя автоматизировать, а рутинные задачи подготовки к ЕГЭ и ОГЭ доверить программе.
Из факта того, что подготовка к экзамену выносится за школьные стены в связи с тем, что школьная программа не предусматривает достаточного количества часов для тренировки под формат экзамена, следует, что появляется новая проблема - саморегуляция и вовлеченность учеников в самостоятельную подготовку.
Решить данные проблемы возможно с помощью применения технологических решений по подготовке к экзамену. А именно - спроектировать и реализовать такой продукт, который позволит учащимся заниматься подготовкой к экзаменам во внешкольное время в игровой форме, при этом учитель также будет являться частью платформы. Такой подход применения игровых элементов в неигровых условиях называется геймификацией.
Данное явление изучается отечественными и зарубежными исследователями уже около 10 лет, а также активно используется в таких сферах жизни, как бизнес, маркетинг, здравоохранение, социальные проекты и образование. Геймификация в образовании - явление, которое весьма успешно используется в коммерческих проектах. Однако некоторые рядовые задачи, с которыми приходится сталкиваться каждому старшекласснику - такие как подготовка к единому экзамену в школе - все еще не нашли качественной, захватывающей реализации с участием преподавателя и полным вовлечением учеников в самостоятельный процесс подготовки к экзамену. Одна из целей геймификации в образовании - формирование у учащихся системы самоподготовки, необходимой для эффективного выполнения ими учебной (или иной другой) деятельности.
Целью данной дипломной работы является разработка программной платформы геймификации для подготовки учащихся общеобразовательных организаций к ЕГЭ и ОГЭ.
Задачи, выполнение которых необходимо для достижения поставленной цели:
1. Изучить существующие решения и сформулировать список функциональных возможностей, которые необходимы для успешно работающей геймификационной платформы.
2. Спроектировать и разработать платформу для подготовки к ОГЭ и ЕГЭ на примере предмета информатики.
3. Провести эксперимент и протестировать эффективность платформы на учащихся общеобразовательных учреждений.
4. По итогам практического эксперимента доработать и улучшить платформу.
5. Сделать выводы об эффективности работы платформы

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате выполнения данной дипломной работы была разработана платформа с элементами геймификации, состоящая из серверной части и двух веб-приложений - для учеников и учителей.
Для достижения поставленной цели были выполнены следующие задачи:
• изучены существующие решения и сформулирован список функциональных возможностей, которые необходимы для успешно работающей геймификационной платформы;
• спроектирована и разработана платформа для подготовки к ОГЭ и ЕГЭ на примере предмета информатики;
• был проведен эксперимент и протестирована эффективность платформы на учащихся;
• по итогам практического эксперимента платформа была доработана и улучшена;
• сделаны выводы об эффективности работы платформы.
Все данные программные элементы организуют в совокупности геймифицированную платформу, цель которой - решить проблему низкого уровня самостоятельной подготовки учащихся средних общеобразовательных школ к экзаменам ЕГЭ и ОГЭ.
Были сформулированы три гипотезы:
Н1 - учащиеся, участвующие в тестировании платформы для подготовки к ЕГЭ и ОГЭ с элементами геймификации, получат более высокую внутреннюю мотивацию, самоэффективность и вовлеченность по сравнению с показателями до начала эксперимента;
Н2 - глубокое погружение в игру прямо пропорционально повышению прогресса подготовки учащихся и росту их саморегуляции;
НЗ - по истечению периода тестирования, группа-1 покажет более высокий уровень вовлеченности, нежели группа-2, несмотря на то, что у группы-2 больше источников мотивации (включая внешнюю).
Гипотезы Н1 и НЗ в ходе исследования, были подтверждены, а гипотеза Н2 была опровергнута.
Для более эффективной деятельности в будущем следует увеличить время тестирования платформы, а также использовать метрики, которые позволят сделать более точные выводы об эффективности платформы.
Результаты выполнения данной выпускной квалификационной работы опубликованы в открытом доступе в репозитории GitLab и доступны по ссылке: http://gititis.kpfu.ru/ReDJusupova/gamification_platform_for_exams.git.



1. Butler D. and Winne P. Feedback and Self-Regulated Learning: A Theoretical Synthesis // Review of Educational Research. - 1995. - pp. 245-281.
2. Moran J. Educa?ao Hibrida: um conceito-chave para a educa?ao, hoje // Ensino hibrido: personaliza5ao e tecnologia na educa?ao. - 2015. - pp. 1.
3. Gabriel M. Educar: a (r)evolu?ao digital na educa?ao. - 2013. - pp. 23-26.
4. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining ’’gamification” // 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environ. - 2011. - pp. 9-15.
5. Карр, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. - 2012. - pp. 12-14.
6. Khasianov, A., Shakhova I. and Ganiev B. Gamification in higher education: Kazan Federal University primer // 12th International Scientific Conference eLearning and Software for Education. - 2016. - pp. 519-522.
7. Bergin S., Reilly R. and Traynor D. Examining the role of self-regulated learning on introductory programming performance // 1st International Computing Education Research Workshop. - 2005. - pp. 81-86.
8. Zimmerman B.J., Pons M. Development of a Structured Interview for Assessing Student Use of Self-Regulated Learning Strategies // American Education Research Journal. - 1986. - pp. 614-628.
9. Ning H.K., Downing K. A latent profile analysis of university students’ self-regulated learning strategies // Studies Higher Education. - 2014. - pp.
1- 19.
10. Barnard-Brak L., Paton V. O., Lan W. Y. Profiles in self-regulated learning in the online learning environment // The International Review of Research in Open and Distributive Learning. - 2010. - pp. 61-80.
11. Bannert M., Hildebrand M., Mengelkamp C. Effects of a metacognitive support device in learning environments // Computing Human Behavior. - 2009.-pp. 829-835.
12. Sheth S.K., Bell J.S. and Kaiser G.E. Increasing student engagement in software engineering with gamification // Columbia University Computer Science Technical Reports. - 2012. - pp. 4-6.
13. Azevedo R., Cromley J.G. Does training on self-regulated learning facilitate students’ learning with hypermedia? // Journal of Educational Psychology. - 2004.-pp. 523-535.
14. Tuckman B.W. The effect of learning and motivation strategies training on college students achievement // Journal of College Student Development. - 2003.-pp. 430-437.
15. Csikszentmihalyi M. Gamification// BBVA Innovation Edge. - 2012. - pp. 9-10.
16. Auvinen T., Hakulinen L. и Malmi L. The Effect of Achievement Badges on Students' Behavior: An Empirical Study in a University-Level Computer Science Course // International Journal of Emerging Technologies in Learning. - 2015. - pp. 19-21.
17. Linton F., Schaefer H.-P. Recommender systems for learning: Building user and expert models through long-term observation of application use // User Modeling User-Adapted Interaction. - 2000. - pp. 181-208.
18. Mitrovic A., Martin B. Evaluating the effect of open student models on self-assessment // International Journal of Artificial Intelligence in Education. - 2007. - pp. 121-144.
19. Corbett A.T., Anderson J. R. Knowledge tracing: Modeling the acquisition of procedural knowledge // User Modeling User-Adapted Interaction. - 1994.-pp. 253-278.
20. Zapata-Rivera J.-D., Greer J. E. Interacting with inspectable Bayesian student models // International Journal of Artificial Intelligence in Education. - 2004. - pp. 127-163.
21. Kay J., Halin Z., Ottomann T. and Razak Z. Learner know thyself: Student models to give learner control and responsibility // International Conference of Computing Education. - 1997. - pp. 17-24.
22. Padilla S., Halley F. and Chantler J.C. Improving Product Browsing whilst Engaging Users // Digital Engagement 11. - 2011. - pp. 15-17.
23. Khasianov, A., Shakhova, I., 2017. New model of mobile learning for the high school students preparing for the Unified State Exam. In Proceedings of the 13th International Conference Mobile Learning. - 2017. - pp. 127-130.
24. Ortiz M., Chiluiza K. and Valcke M. Gamification in Higher Education and STEM: A Systematic Review of Literature // 8th Annual International Conference on Education and New Learning Technologies. - 2016. - pp. 6548-6558.
25. Gibson D., Ostashewski N., Flintoff K., Grant S. and Knight E. Digital badges in education // Education and Information Technologies. - 2015. - pp. 403-410.
26. Landers, R. N., Landers, A. K. An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance // Simulation & Gaming. - 2016. - pp. 769-785.
27. Vassileva, J. Motivating Participation in Social Computing Applications: A User Modeling Perspective // User Modeling and User-Adapted Interaction. - 2012. - pp. 177-201.
28. Lee J.J., Ceyhan P., Jordan-Cooley W. and Sung W. GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education // Simulation & Gaming. - 2013. - pp. 349-365.
29. Ееймификация в онлайн школе [Электронный ресурс] //Ееймификация в онлайн школе. - URL: https://the-accel.ru/geymifikatsiya-v-onlayn -shkole-elementyi-i-mehaniki/ (дата обращения: 02.05.2019).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ