АЛЛО- И ИЗОМОРФИЗМ ПРОЦЕССОВ СЛЕНГООБРАЗОВАНИЯ В АНГЛИЙСКОМ ФРАНЦУЗСКОМ И РУССКОМ ЯЗЫКАХ (НА МАТЕРИАЛЕ СЛЕНГА СЕТЕВЫХ ВИДЕОИГР)
|
Введение 3
Глава 1. Теоретические основы изучения сленга сетевых игр 6
1.1 Понятие сленга в современной лингвистике, его свойства и
функции 6
1.2 Игровой сленг: понятие, особенности, способы образования и
классификация 9
Глава 2. Сленг сетевых FPS в современном русском, французском и английском языках 20
2.1 Тематическая классификация игрового сленга российского,
французского и английского сегментов FPS 20
2.2 Основные способы образования игрового сленга российского,
французского и английского сегментов FPS 34
2.3 Сопоставительный анализ игрового сленга российского,
французского и английского сегментов FPS 50
Заключение 54
Библиография 58
Глава 1. Теоретические основы изучения сленга сетевых игр 6
1.1 Понятие сленга в современной лингвистике, его свойства и
функции 6
1.2 Игровой сленг: понятие, особенности, способы образования и
классификация 9
Глава 2. Сленг сетевых FPS в современном русском, французском и английском языках 20
2.1 Тематическая классификация игрового сленга российского,
французского и английского сегментов FPS 20
2.2 Основные способы образования игрового сленга российского,
французского и английского сегментов FPS 34
2.3 Сопоставительный анализ игрового сленга российского,
французского и английского сегментов FPS 50
Заключение 54
Библиография 58
Компьютер и Интернет-технологии к концу XX века стали неотъемлемой частью жизни практически каждого человека. Вместе с ними появились и компьютерные игры, которые приобрели исключительную популярность за последние три десятилетия. Несколько позже, когда у игроков возникла необходимость в общении друг с другом, а также координировать и кооперировать свои действия, возникло такое понятие как «игровой сленг». В широком смысле к игровому сленгу относятся также и слова, используемые в настольных и групповых, а не только компьютерных играх. Но в большинстве случаев под этим термином понимается жаргон компьютерных игр. Далее мы будем придерживаться именно этого значения.
С выпуском новых видео игр и развитием игровой индустрии этот вид сленга становится все более распространенным явлением, а база сленговых единиц и выражений расширяется. В настоящее время игровому сленгу посвящаются многочисленные словари и сборники игровых терминов, статьи Интернет-ресурсов, призванные помочь разобраться в различных ситуациях общения внутри игры.
В отечественной лингвистике, однако, игровой сленг чаще всего обходят стороной по нескольким причинам. Во-первых, из-за его относительной новизны и разнообразия, игровой сленг довольно сложен для изучения и систематизации, так как критерии последней являются неопределенными. Во- вторых, несмотря на существование общих понятий и принципов образования игровых терминов, этот сленг чаще всего используется в пределах одной игры из-за проработанности и масштабности ее мира. Наконец, до последнего времени игровой сленг использовался только узкой группой людей и почти не использовался в обычной речи, вследствие чего его изучение не представляло большого интереса. Но в настоящее время терминология нередко переходит в общеустановленные формы литературной и разговорной речи и используется в
з
разных художественных произведениях, что и определяет актуальность нашей работы.
Целью настоящей работы является исследование механизмов формирования и развития сленга видео игр в русском, французском и английском языках.
Для достижения цели данного исследования перед нами были поставлены следующие задачи:
1) уточнить и конкретизировать понятие игрового сленга;
2) представить классификацию сленгизмов с позиций их тематической принадлежности;
3) системно описать основные тенденции развития игрового сленга в современном русском, французском и английском языках.
Объектом исследования послужил сленг пользователей онлайн-игр, представленный в словарях геймерского сленга, игровых руководствах и форумах, а также во внутриигровых чатах.
Предметом исследования являются структурные и лексико-семантические характеристики лексических единиц, относящихся к игровому сленгу.
Методологическую основу работы составляют работы П.А. Горшкова, А.В.Агеевой, А.М. Зиятдинова, Н.В. Виноградовой, О.В. Сумцовой и др.
Материалом работы послужили данные сплошной выборки из онлайн- словарей игрового сленга, игровых форумов и чатов, разного рода текстовых и аудиовизуальных документов, содержащих руководства к игре (стримы, гайды и т.п.). Всего в поле нашего анализа попало более 1000 лексических единиц.
Методы исследования обусловлены его логикой и задачами. Это традиционные для лексикологических изысканий методы сопоставительного и сравнительно-исторического анализа, статистический метод, а также общенаучные методы критического анализа научной литературы и обобщения данных.
Теоретическая значимость работы заключается в попытке конкретизации определения понятия сленга и уточнения его характеристик, систематизации языковых единиц игрового сленга.
Практическая значимость работы состоит в возможности применения полученных выводов и результатов при составлении глоссариев и словарей игрового сленга, в рамках курсов по компьютерному сленгу и сленгу геймеров, для лучшего понимания речи пользователей сетевых игр и её точного перевода.
Апробация работы. Основные положения настоящего исследования были опубликованы в X выпуске сборника научных трудов «Современные проблемы литературоведения, лингвистики и коммуникативистики глазами молодых ученых. Традиции и новаторство».
Собранный материал определил структуру данной выпускной квалификационной работы, которая состоит из введения, основной части, представленной двумя главами, и заключения.
С выпуском новых видео игр и развитием игровой индустрии этот вид сленга становится все более распространенным явлением, а база сленговых единиц и выражений расширяется. В настоящее время игровому сленгу посвящаются многочисленные словари и сборники игровых терминов, статьи Интернет-ресурсов, призванные помочь разобраться в различных ситуациях общения внутри игры.
В отечественной лингвистике, однако, игровой сленг чаще всего обходят стороной по нескольким причинам. Во-первых, из-за его относительной новизны и разнообразия, игровой сленг довольно сложен для изучения и систематизации, так как критерии последней являются неопределенными. Во- вторых, несмотря на существование общих понятий и принципов образования игровых терминов, этот сленг чаще всего используется в пределах одной игры из-за проработанности и масштабности ее мира. Наконец, до последнего времени игровой сленг использовался только узкой группой людей и почти не использовался в обычной речи, вследствие чего его изучение не представляло большого интереса. Но в настоящее время терминология нередко переходит в общеустановленные формы литературной и разговорной речи и используется в
з
разных художественных произведениях, что и определяет актуальность нашей работы.
Целью настоящей работы является исследование механизмов формирования и развития сленга видео игр в русском, французском и английском языках.
Для достижения цели данного исследования перед нами были поставлены следующие задачи:
1) уточнить и конкретизировать понятие игрового сленга;
2) представить классификацию сленгизмов с позиций их тематической принадлежности;
3) системно описать основные тенденции развития игрового сленга в современном русском, французском и английском языках.
Объектом исследования послужил сленг пользователей онлайн-игр, представленный в словарях геймерского сленга, игровых руководствах и форумах, а также во внутриигровых чатах.
Предметом исследования являются структурные и лексико-семантические характеристики лексических единиц, относящихся к игровому сленгу.
Методологическую основу работы составляют работы П.А. Горшкова, А.В.Агеевой, А.М. Зиятдинова, Н.В. Виноградовой, О.В. Сумцовой и др.
Материалом работы послужили данные сплошной выборки из онлайн- словарей игрового сленга, игровых форумов и чатов, разного рода текстовых и аудиовизуальных документов, содержащих руководства к игре (стримы, гайды и т.п.). Всего в поле нашего анализа попало более 1000 лексических единиц.
Методы исследования обусловлены его логикой и задачами. Это традиционные для лексикологических изысканий методы сопоставительного и сравнительно-исторического анализа, статистический метод, а также общенаучные методы критического анализа научной литературы и обобщения данных.
Теоретическая значимость работы заключается в попытке конкретизации определения понятия сленга и уточнения его характеристик, систематизации языковых единиц игрового сленга.
Практическая значимость работы состоит в возможности применения полученных выводов и результатов при составлении глоссариев и словарей игрового сленга, в рамках курсов по компьютерному сленгу и сленгу геймеров, для лучшего понимания речи пользователей сетевых игр и её точного перевода.
Апробация работы. Основные положения настоящего исследования были опубликованы в X выпуске сборника научных трудов «Современные проблемы литературоведения, лингвистики и коммуникативистики глазами молодых ученых. Традиции и новаторство».
Собранный материал определил структуру данной выпускной квалификационной работы, которая состоит из введения, основной части, представленной двумя главами, и заключения.
В заключение следует отметить, что цель нашего исследования, состоявшая в исследовании механизмов становления и развития сленга пользователей видео игр на материале трех языков (английского, русского и французского), была достигнута, а стоящие перед нами задачи успешно решены. В рамках настоящей работы нами были сделаны нижеследующие выводы.
Мы проанализировали наиболее употребляемые дефиниции термина «сленг» и выделили основные свойства сленга: нелитературность;
возникновение и употребление сленга в нелитературной лексике; эмоциональная и фамильярная окраска; большое разнообразие оттенков фамильярной окраски сленгизмов; малопонятность или непонятность сленговых выражений для большинства людей; яркость, экспрессивность и изменчивость сленга; отождествляющая функция сленга. Были выяснены главные функции сленга: коммуникативная, когнитивная (познавательная), номинативная, эзотерическая (конспиративная), идентификационная (сигнальная), эмоционально-оценочная, экспрессивная, мировоззренческая, дейктическая (характеризующая) функции, функция экономии времени.
Были рассмотрены и его особенности: тенденция к сокращению, обилие англицизмов, постоянное движение и изменение игровых сленгизмов, его большая эмоциональность. Также мы выявили основные способы образования сленговых выражений: лексическое заимствование, использование гибридной лексики, калька, фонетическая мимикрия, семантическое развитие слова (включает в себя семантический сдвиг, сужение и расширение значения слова), аббревиация, усечение основы слова (включает в себя апокопу, аферезу и гаплологию), словосложение, телескопия, неологизмы, созданные разработчиками игр, звукоподражание (ономатопея), эрратография и эпонимия, нами были изучены также предложенные учеными-исследователями
классификации игрового сленга.
Кроме того, мы построили классификацию сленга геймеров исходя из тематического принципа: характеристика виртуального взаимодействия - игровой процесс, действия игроков, техника стрельбы; внутриигровые элементы - названия персонажей и команд, оружие и инвентарь, карта и места на карте; внеигровые элементы - названия читов, а также лексика игровых форумов и чатов. Также нами был проведен анализ основных тенденций образования игрового сленга, которые представлены лексическим заимствованием, использованием гибридной лексики, фонетической мимикрией, семантическим сдвигом, сужением и расширением значения слова, словосложением, телескопией, аббревиацией, усечением основы слова (апокопой, аферезой и гаплологией), неологизмами, которые были специально созданы людьми, занимающимися разработкой компьютерных игр, звукоподражанием (ономатопеей), эрратографией и эпонимией. В результате мы получили следующее распределение текстовых примеров в русском языке: лексическое заимствование - 48 лексических единиц; гибридная лексика - 19 лексических единиц; фонетическая мимикрия - 2 лексических единицы; семантический сдвиг - 9 лексических единиц; сужение значения слова - 2 лексических единицы; расширение значения слова - 1 лексическая единица; словосложение - 29 лексических единиц; аббревиация - 42 лексических единицы; усечение основы слова - 25 лексических единиц; неологизмы, созданные разработчиками игр - 17 лексических единиц. Из этого следует, что наибольшее количество игровых сленгизмов представлено лексическим заимствованием, акронимами и словосложением, а наименьшее количество лексических единиц представлено фонетической мимикрией, сужением и расширением значения слова. Во французском языке тескстовые примеры распределились следующим образом: лексическое заимствование - 136 лексических единиц; семантический сдвиг - 14 лексических единиц; сужение значения слова - 5 лексических единиц; расширение значения слова - 9 лексических единиц; словосложение - 65 лексических единиц; аббревиация - 67 лексических единиц; усечение основы слова - 14 лексических единиц; неологизмы, созданные разработчиками игр - 24 лексических единицы; телескопия - 2 лексических единицы. Из представленных данных можно сделать вывод, что наибольшее количество игровых сленгизмов представлено лексическим заимствованием, акронимами и словосложением, а наименьшее количество лексических единиц представлено телескопией, сужением и расширением значения слова. В английском языке распределение текстовых примеров следующее: лексическое заимствование - 7 лексических единиц; семантический сдвиг - 52 лексических единицы; сужение значения слова - 19 лексических единиц; расширение значения слова - 14 лексических единиц; фонетическая мимикрия - 1 лексическая единица; словосложение - 145 лексических единиц; аббревиация - 161 лексическая единица; усечение основы слова - 42 лексических единицы; неологизмы, созданные разработчиками игр - 10 лексических единиц; телескопия - 14 лексических единиц; звукоподражание (ономатопея) - 4 лексических единицы; эрратография - 17 лексических единиц; эпонимия - 5 лексических единиц. Из приведенных данных следует, что наибольшее количество игровых сленгизмов представлено аббревиацией, словосложением и семантическим сдвигом, а наименьшее количество лексических единиц представлено фонетической мимикрией, звукоподражанием (ономатопеей) и эпонимией. В результате наиболее продуктивными способами словообразования во всех трех языках оказались аббревиация и словосложение, а в русском и французском языках первое место по продуктивности занимет лексическое заимствование. Наименее продуктивными словообразовательными способами в русском и французском языках являются сужение и расширение значения слова, а в русском и английском - фонетическая мимикрия.
Проведенный анализ показал, что игровой сленг проникает в общий словарный состав, поэтому данное исследование позволяет сделать прогноз о
дальнейшем развитии лексики русского, французского и английского языков в целом и может найти применение в деятельности ученых-лингвистов и переводчиков.
Мы проанализировали наиболее употребляемые дефиниции термина «сленг» и выделили основные свойства сленга: нелитературность;
возникновение и употребление сленга в нелитературной лексике; эмоциональная и фамильярная окраска; большое разнообразие оттенков фамильярной окраски сленгизмов; малопонятность или непонятность сленговых выражений для большинства людей; яркость, экспрессивность и изменчивость сленга; отождествляющая функция сленга. Были выяснены главные функции сленга: коммуникативная, когнитивная (познавательная), номинативная, эзотерическая (конспиративная), идентификационная (сигнальная), эмоционально-оценочная, экспрессивная, мировоззренческая, дейктическая (характеризующая) функции, функция экономии времени.
Были рассмотрены и его особенности: тенденция к сокращению, обилие англицизмов, постоянное движение и изменение игровых сленгизмов, его большая эмоциональность. Также мы выявили основные способы образования сленговых выражений: лексическое заимствование, использование гибридной лексики, калька, фонетическая мимикрия, семантическое развитие слова (включает в себя семантический сдвиг, сужение и расширение значения слова), аббревиация, усечение основы слова (включает в себя апокопу, аферезу и гаплологию), словосложение, телескопия, неологизмы, созданные разработчиками игр, звукоподражание (ономатопея), эрратография и эпонимия, нами были изучены также предложенные учеными-исследователями
классификации игрового сленга.
Кроме того, мы построили классификацию сленга геймеров исходя из тематического принципа: характеристика виртуального взаимодействия - игровой процесс, действия игроков, техника стрельбы; внутриигровые элементы - названия персонажей и команд, оружие и инвентарь, карта и места на карте; внеигровые элементы - названия читов, а также лексика игровых форумов и чатов. Также нами был проведен анализ основных тенденций образования игрового сленга, которые представлены лексическим заимствованием, использованием гибридной лексики, фонетической мимикрией, семантическим сдвигом, сужением и расширением значения слова, словосложением, телескопией, аббревиацией, усечением основы слова (апокопой, аферезой и гаплологией), неологизмами, которые были специально созданы людьми, занимающимися разработкой компьютерных игр, звукоподражанием (ономатопеей), эрратографией и эпонимией. В результате мы получили следующее распределение текстовых примеров в русском языке: лексическое заимствование - 48 лексических единиц; гибридная лексика - 19 лексических единиц; фонетическая мимикрия - 2 лексических единицы; семантический сдвиг - 9 лексических единиц; сужение значения слова - 2 лексических единицы; расширение значения слова - 1 лексическая единица; словосложение - 29 лексических единиц; аббревиация - 42 лексических единицы; усечение основы слова - 25 лексических единиц; неологизмы, созданные разработчиками игр - 17 лексических единиц. Из этого следует, что наибольшее количество игровых сленгизмов представлено лексическим заимствованием, акронимами и словосложением, а наименьшее количество лексических единиц представлено фонетической мимикрией, сужением и расширением значения слова. Во французском языке тескстовые примеры распределились следующим образом: лексическое заимствование - 136 лексических единиц; семантический сдвиг - 14 лексических единиц; сужение значения слова - 5 лексических единиц; расширение значения слова - 9 лексических единиц; словосложение - 65 лексических единиц; аббревиация - 67 лексических единиц; усечение основы слова - 14 лексических единиц; неологизмы, созданные разработчиками игр - 24 лексических единицы; телескопия - 2 лексических единицы. Из представленных данных можно сделать вывод, что наибольшее количество игровых сленгизмов представлено лексическим заимствованием, акронимами и словосложением, а наименьшее количество лексических единиц представлено телескопией, сужением и расширением значения слова. В английском языке распределение текстовых примеров следующее: лексическое заимствование - 7 лексических единиц; семантический сдвиг - 52 лексических единицы; сужение значения слова - 19 лексических единиц; расширение значения слова - 14 лексических единиц; фонетическая мимикрия - 1 лексическая единица; словосложение - 145 лексических единиц; аббревиация - 161 лексическая единица; усечение основы слова - 42 лексических единицы; неологизмы, созданные разработчиками игр - 10 лексических единиц; телескопия - 14 лексических единиц; звукоподражание (ономатопея) - 4 лексических единицы; эрратография - 17 лексических единиц; эпонимия - 5 лексических единиц. Из приведенных данных следует, что наибольшее количество игровых сленгизмов представлено аббревиацией, словосложением и семантическим сдвигом, а наименьшее количество лексических единиц представлено фонетической мимикрией, звукоподражанием (ономатопеей) и эпонимией. В результате наиболее продуктивными способами словообразования во всех трех языках оказались аббревиация и словосложение, а в русском и французском языках первое место по продуктивности занимет лексическое заимствование. Наименее продуктивными словообразовательными способами в русском и французском языках являются сужение и расширение значения слова, а в русском и английском - фонетическая мимикрия.
Проведенный анализ показал, что игровой сленг проникает в общий словарный состав, поэтому данное исследование позволяет сделать прогноз о
дальнейшем развитии лексики русского, французского и английского языков в целом и может найти применение в деятельности ученых-лингвистов и переводчиков.



