Тема: Автоматическая генерация игровых механик в соответствии с нарративом
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
2 Глоссарий 6
3 Обзор литературы и существующих достижений 7
3.1 Создание интерактивной драмы 7
3.2 Проблемы современного подхода к сюжету и механикам 10
3.3 Нарративно значимые механики в современных играх 12
3.4 Связь механик и нарратива 14
4 Концепция системы 16
4.1 Определение ограничений системы 16
4.2 Объекты системы 18
4.3 Формализация 20
4.4 Визуализация формализованного сюжета 25
5 Реализация 27
5.1 Структура классов 27
5.2 Алгоритмы 30
6 Методика работы с системой 32
6.1 Подготовительная настройка системы 32
6.2 Развитие сюжета 37
6.3 Анализ динамики сюжета и геймплея 39
7 Пример использования системы 42
7.1 Формализация сюжета 42
7.2 Настройка связей с механиками 45
7.3 Развитие по фазам 49
7.4 Результат 51
8 Анализ системы 59
8.1 Эффективность системы 59
8.2 Ограничения системы 61
9 Заключение 62
10 Список использованных источников 64
11 Приложение 67
11.1 Исходный код программы 67
📖 Введение
При отсутствии закрепленной и обоснованной теории, огромные игровые компании разрабатывают игры, основываясь на выработанные по опыту десятилетий принципы и подходы. Это позволяет создавать множество увлекательных игр, удовлетворяющих аудиторию, но не дает развития в понимании основ и потенциала игр. В то же время разработчики инди-игр стремятся к экспериментам и в своих поисках постоянно открывают миру новые свежие идеи. Открывают новые способы использовать ключевой аспект игр как формы искусства - интерактивность. Однако игры крайне сложны и дороги в своем создании, и зачастую свежие и рискованные идеи рушатся из-за недостатка ресурсов.
В научной же сфере не прекращаются исследования и попытки приблизиться к созданию эффективных систем и теорий, которые позволили бы создать интерактивную драму - историю в формате, в котором игрок является главным и активным участником, может предпринимать любые действия и видеть их последствия в развивающейся истории. Множество проблем было решено, множество систем предложено, но большая часть результатов не вышла за пределы исключительно научных публикаций и выступлений.
Причин существует множество: и хрупкость систем, и трудоемкость настройки генерации, и непостоянство принятых предположений и теорий. Это приводит к мысли о том, что пора попытаться найти источник проблем в самом
корне понимая игр как формы искусства; изменить точку зрения, с которой оцениваются и планируются игры. Например, игры заимствовали множество идей и теорий из кинематографа для создания собственных сюжетов и миров. Однако подходы неинтерактивной формы искусства в корне не учитывают важность и потенциал фактора интерактивности, который в играх обычно принимает форму геймплея. Это привело к тому, что большая часть игр в нынешние годы создаются как набор мало связанных частей - часть сюжетная и часть геймплейная. И системы генерации сюжета, предлагаемые научными статьями, не помогают в исправлении этой ситуации, так как не учитывают возможности и важность геймплея в игре.
Осознавая это, авторы научных статей всё чаще предпринимают попытки переосмыслить процесс создания и анализа игр, включая в основу понимание важности взаимосвязи геймплея и подачи истории в игре - нарратива. Следуя именно этому направлению, в данной статье будет произведена попытка формализовать связь между геймплеем и нарративом с помощью системы, определяющей набор сюжетных объектов, их состояний и правил, по которым игровые механики связываются с различными состояниями этих объектов.
Таким образом, актуальность работы в том, что в области разработки игр критически не хватает подходов к анализу геймплея с точки зрения его связи с нарративом, что, в частности, не позволяет создавать эффективные
инструменты генерации самого геймплея и его связи с процедурно
генерируемым контентом. Это ограничивает творческие возможности
создателей игр в самом главном аспекте игр как искусства - интерактивности.
Объектом работы является исследование связи между сюжетом и
игровыми механикам и исследование возможности передать часть смысла, эмоций и выводов истории через эти механики.
Предмет работы - система формализации сюжета и механик геймплея; алгоритм, конвертирующий сюжет в игровые механики.
Поэтому целью работы ставится описание системы формализации связи между сюжетом и геймплеем и реализация этой системы в виде библиотеки на языке С#.
Для этого должны быть выполнены следующие задачи:
• исследование нарративных возможностей игровых механик;
• исследование существующих систем генерации и формализации сюжета;
• формализация сюжета, адекватно отражающая динамику параметров сюжета, которые могут быть отражены с помощью игровых механик;
• разработка системы конвертации формализованного сюжета в игровые механики - в виде библиотеки классов;
• проверка эффективности системы на примере заданного сюжета.
✅ Заключение
Эта система разбивает обобщенное понятие “сюжет” в контексте игр на набор сюжетных объектов, которые в сумме образуют достаточно полное представление о тематике и содержании истории. Далее, с помощью определения различных состояний этих объектов, к ним по заданным правилам привязываются механики, которые активируются и меняют собственные параметры в зависимости от состояний сюжетных объектов в каждый момент времени.
Предложенная система была реализована в виде библиотеки классов на языке C# (ссылка на репозиторий в открытом доступе: http://gititis.kpfu.ru/VlVLipatov/StoryMechanicsGeneration.git), и протестирована на примере короткого сюжета. В результате эксперимента была показано, что система генерирует наборы механик, которые поддерживают требуемый для сюжета настрой, создают периодические подъемы и спады сложности и загруженности геймплея. Помимо этого, было выявлено, что Система может использоваться как инструмент визуализации сюжета для дизайнера, а также как внутренний модуль системы генерации, способный корректно работать даже без информации о будущем развитии сюжета.
Таким образом, можно сделать вывод, что Система успешно выполняет свою роль как способ формализации сюжета и геймплея. На ее основании можно проводить анализ уже разработанных игр, разрабатывать системы
процедурной генерации контента, продумывать сюжет и улучшать ощущения игроков. Она не завязана на конкретный жанр или тип игры, и потому может быть использована в широком спектре проектов.
Однако, на момент завершения данной работы, Система всё еще требует более объемного тестирования и развития. Поэтому в качестве целей для будущих работ по автогенерации сценарного прототипа (см., например [23]) ставится реализация гибкого инструмента визуализации входных и выходных данных системы (ер., например [24]), создание демонстрационного прототипа игры с использованием разработанной системы (ер., например [25]), а также расширение возможностей с помощью добавления Глав, позволяющих рассматривать сюжеты с множеством протагонистов и целей. В случае успеха также планируется начать исследование связи сюжета и геймплея с другой стороны: возможность генерации нарратива из геймплея, то есть зависимость событий от использования игроком различных механик.



