Введение 3
2 Глоссарий 6
3 Обзор литературы и существующих достижений 7
3.1 Создание интерактивной драмы 7
3.2 Проблемы современного подхода к сюжету и механикам 10
3.3 Нарративно значимые механики в современных играх 12
3.4 Связь механик и нарратива 14
4 Концепция системы 16
4.1 Определение ограничений системы 16
4.2 Объекты системы 18
4.3 Формализация 20
4.4 Визуализация формализованного сюжета 25
5 Реализация 27
5.1 Структура классов 27
5.2 Алгоритмы 30
6 Методика работы с системой 32
6.1 Подготовительная настройка системы 32
6.2 Развитие сюжета 37
6.3 Анализ динамики сюжета и геймплея 39
7 Пример использования системы 42
7.1 Формализация сюжета 42
7.2 Настройка связей с механиками 45
7.3 Развитие по фазам 49
7.4 Результат 51
8 Анализ системы 59
8.1 Эффективность системы 59
8.2 Ограничения системы 61
9 Заключение 62
10 Список использованных источников 64
11 Приложение 67
11.1 Исходный код программы 67
Несмотря на необычайную скорость развития и роста популярности игр за последние пару десятилетий, теория игрового дизайна до сих пор находится в начальном состоянии. Не существует общепринятых сформированных теорий, как в более зрелых формах искусства: кинематограф, литература и других. Не существует даже общепринятого определения термина “игра”. Несмотря на это, игровая индустрия велика как никогда.
При отсутствии закрепленной и обоснованной теории, огромные игровые компании разрабатывают игры, основываясь на выработанные по опыту десятилетий принципы и подходы. Это позволяет создавать множество увлекательных игр, удовлетворяющих аудиторию, но не дает развития в понимании основ и потенциала игр. В то же время разработчики инди-игр стремятся к экспериментам и в своих поисках постоянно открывают миру новые свежие идеи. Открывают новые способы использовать ключевой аспект игр как формы искусства - интерактивность. Однако игры крайне сложны и дороги в своем создании, и зачастую свежие и рискованные идеи рушатся из-за недостатка ресурсов.
В научной же сфере не прекращаются исследования и попытки приблизиться к созданию эффективных систем и теорий, которые позволили бы создать интерактивную драму - историю в формате, в котором игрок является главным и активным участником, может предпринимать любые действия и видеть их последствия в развивающейся истории. Множество проблем было решено, множество систем предложено, но большая часть результатов не вышла за пределы исключительно научных публикаций и выступлений.
Причин существует множество: и хрупкость систем, и трудоемкость настройки генерации, и непостоянство принятых предположений и теорий. Это приводит к мысли о том, что пора попытаться найти источник проблем в самом
корне понимая игр как формы искусства; изменить точку зрения, с которой оцениваются и планируются игры. Например, игры заимствовали множество идей и теорий из кинематографа для создания собственных сюжетов и миров. Однако подходы неинтерактивной формы искусства в корне не учитывают важность и потенциал фактора интерактивности, который в играх обычно принимает форму геймплея. Это привело к тому, что большая часть игр в нынешние годы создаются как набор мало связанных частей - часть сюжетная и часть геймплейная. И системы генерации сюжета, предлагаемые научными статьями, не помогают в исправлении этой ситуации, так как не учитывают возможности и важность геймплея в игре.
Осознавая это, авторы научных статей всё чаще предпринимают попытки переосмыслить процесс создания и анализа игр, включая в основу понимание важности взаимосвязи геймплея и подачи истории в игре - нарратива. Следуя именно этому направлению, в данной статье будет произведена попытка формализовать связь между геймплеем и нарративом с помощью системы, определяющей набор сюжетных объектов, их состояний и правил, по которым игровые механики связываются с различными состояниями этих объектов.
Таким образом, актуальность работы в том, что в области разработки игр критически не хватает подходов к анализу геймплея с точки зрения его связи с нарративом, что, в частности, не позволяет создавать эффективные
инструменты генерации самого геймплея и его связи с процедурно
генерируемым контентом. Это ограничивает творческие возможности
создателей игр в самом главном аспекте игр как искусства - интерактивности.
Объектом работы является исследование связи между сюжетом и
игровыми механикам и исследование возможности передать часть смысла, эмоций и выводов истории через эти механики.
Предмет работы - система формализации сюжета и механик геймплея; алгоритм, конвертирующий сюжет в игровые механики.
Поэтому целью работы ставится описание системы формализации связи между сюжетом и геймплеем и реализация этой системы в виде библиотеки на языке С#.
Для этого должны быть выполнены следующие задачи:
• исследование нарративных возможностей игровых механик;
• исследование существующих систем генерации и формализации сюжета;
• формализация сюжета, адекватно отражающая динамику параметров сюжета, которые могут быть отражены с помощью игровых механик;
• разработка системы конвертации формализованного сюжета в игровые механики - в виде библиотеки классов;
• проверка эффективности системы на примере заданного сюжета.
В результате обзора литературы в данной работе была выделена актуальная проблема сферы процедурной генерации контента для игр: несмотря на потенциал, демонстрируемый отдельными проектами, сейчас критически не хватает подходов к анализу геймплея с точки зрения его связи с нарративом. В качестве одного из шагов к решению данной проблемы, в данной работе была предложена система формализации связи между геймплеем и сюжетом.
Эта система разбивает обобщенное понятие “сюжет” в контексте игр на набор сюжетных объектов, которые в сумме образуют достаточно полное представление о тематике и содержании истории. Далее, с помощью определения различных состояний этих объектов, к ним по заданным правилам привязываются механики, которые активируются и меняют собственные параметры в зависимости от состояний сюжетных объектов в каждый момент времени.
Предложенная система была реализована в виде библиотеки классов на языке C# (ссылка на репозиторий в открытом доступе: http://gititis.kpfu.ru/VlVLipatov/StoryMechanicsGeneration.git), и протестирована на примере короткого сюжета. В результате эксперимента была показано, что система генерирует наборы механик, которые поддерживают требуемый для сюжета настрой, создают периодические подъемы и спады сложности и загруженности геймплея. Помимо этого, было выявлено, что Система может использоваться как инструмент визуализации сюжета для дизайнера, а также как внутренний модуль системы генерации, способный корректно работать даже без информации о будущем развитии сюжета.
Таким образом, можно сделать вывод, что Система успешно выполняет свою роль как способ формализации сюжета и геймплея. На ее основании можно проводить анализ уже разработанных игр, разрабатывать системы
процедурной генерации контента, продумывать сюжет и улучшать ощущения игроков. Она не завязана на конкретный жанр или тип игры, и потому может быть использована в широком спектре проектов.
Однако, на момент завершения данной работы, Система всё еще требует более объемного тестирования и развития. Поэтому в качестве целей для будущих работ по автогенерации сценарного прототипа (см., например [23]) ставится реализация гибкого инструмента визуализации входных и выходных данных системы (ер., например [24]), создание демонстрационного прототипа игры с использованием разработанной системы (ер., например [25]), а также расширение возможностей с помощью добавления Глав, позволяющих рассматривать сюжеты с множеством протагонистов и целей. В случае успеха также планируется начать исследование связи сюжета и геймплея с другой стороны: возможность генерации нарратива из геймплея, то есть зависимость событий от использования игроком различных механик.
1. Adams Е. W. Resolutions to some problems in interactive storytelling //University of Teesside. - 2013. - 189 p.
2. Cheong Y. G., Young R. M. Suspenser: A story generation system for suspense //IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. - 2015. - V. 7. - №. l.-P. 39-52.
3. Szilas N. IDtension: a narrative engine for Interactive Drama //Proceedings of the technologies for interactive digital storytelling and entertainment (TIDSE) conference. - 2003. - V. 3. - №. 2. - P. 1-11.
4. Swanson R., Gordon A. S. Say anything: Using textual case-based reasoning to enable open-domain interactive storytelling //ACM Transactions on Interactive Intelligent Systems (TiiS). - 2012. - V. 2. - №. 3. - P. 16.
5. Mateas M., Stern A. Fa5ade: An experiment in building a fully-realized interactive drama //Game developers conference. - 2003. - V. 2. - P. 4-8.
6. Koenitz H. Towards a Specific Theory of Interactive Digital Narrative //Interactive Digital Narrative. - Routledge. -2015.-P. 107-121.
7. Sim Y. T., Mitchell A. Wordless Games: Gameplay as Narrative Technique //International Conference on Interactive Digital Storytelling. - Springer, Cham.-2017.-P. 137-149.
8. Dubbelman T. Repetition, Reward and Mastery: The Value of Game Design Patterns for the Analysis of Narrative Game Mechanics //International Conference on Interactive Digital Storytelling. - Springer, Cham. - 2017. - P.286-289.
9. Shibolet Y. Game Movement as Enactive Focalization //Press Start. - 2018. - V. 4.-№. 2.-P. 51-71.
10. Zook A., Riedl M. O. Automatic Game Design via Mechanic Generation // AAAI.-2014.-P. 530-537.
11. Hastings E. J., Guha R. K., Stanley К. O. Evolving content in the galactic arms race video game //Computational Intelligence and Games, 2009. CIG 2009. IEEE Symposium on. - IEEE. - 2009. - P. 241-248.
12. Campbell J. The hero with a thousand faces. - New World Library. - 2008. - V.17. - 432 p.
13. Riedl M. O., Young R. M. Narrative planning: Balancing plot and character //Journal of Artificial Intelligence Research. - 2010. - V. 39. - P. 217-268.
14.Shibolet Y. Game Movement as Enactive Focalization //Press Start. - 2018. - V. 4.-№. 2.-P. 51-71.
15.Caroux L. et al. Player-video game interaction: A systematic review of current concepts //Computers in Human Behavior. - 2015. - V. 48. - P.366-381.
16.Szilas N. A new approach to interactive drama: From intelligent characters to an intelligent virtual narrator // Proceedings of the AAAI Spring Symposium on AI and Interactive Entertainment. - 2001. - P. 72-76.
17.Szilas N., Marty O., Rety J. H. Authoring highly generative interactive drama //International Conference on Virtual Storytelling. - Springer, Berlin, Heidelberg. - 2003. - P. 37-46.
18.Szilas N., Richie U., Dumas J. E. Structural writing, a design principle for interactive drama //International Conference on Interactive Digital Storytelling. - Springer, Berlin, Heidelberg. - 2012. - P. 72-83.
19.Szilas N. The mutiny: An interactive drama on idtension //Proceedings of the 3rd international conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts. - ACM. - 2008. - P. 539-540.
20. Boyan A., GrizzArd M. A., Bowman N. A massively moral game? Mass Effect as a case study to understand the influence of players’ moral intuitions on adherence to hero or antihero play styles //Journal of Gaming & Virtual Worlds. -2015. - V. 7. - №. 1. -P. 41-57.
21. Barnett M., Sharp C. The moral choice of inFAMOUS: law and morality in video games //Griffith Law Review. - 2015. - V. 24. - №. 3. - P. 482-499.
22. Schell J. The Art of Game Design: A book of lenses. - AK Peters/CRC Press. - 2014,-600 p.
23. Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова B.B. Концепт инструмента автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры / Г. Ф. Сахибгареева, В. В. Кугуракова // Электронные библиотеки. - 2018. - Т. 21.-№3-4. -С. 235-249.
24. Доброквашина А.С., Газизова Э.А. автоматизация проектирования игрового прототипа на основании обработки формализованного игрового дизайн-документа. // Ученые записки ИСиГЗ, Казань. - 2019. - С.583-589.
25. Газизова Э.А., Доброквашина А.С. Автоматическая генерация игрового прототипа // Ученые записки ИСиГЗ, Казань. - 2019. - С. 578-582.