Введение 3
Глава I. Ретроспективный анализ индустрии видеоигр. Актуальная статистика 9
§ 1.1. История появления и эволюция видеоигр 9
§ 1.2. Масштаб индустрии видеоигр. Статистический анализ 16
Глава II. Методологическая основа изучения видеоигр 21
§ 2.1. Нарратология 21
§ 2.2. Лудология 23
§ 2.3. Качественный контент-анализ 23
Глава III. Положительные и негативные аспекты влияния видеоигр на общество 27
§ 3.1. Видеоигра как форма познания 27
§ 3.2. Игровая зависимость 30
Глава IV. Геймерская самоидентификация: социальные медиа и киберспорт 34
§ 4.1. Игровая культура: построение новой идентичности 34
§ 4.2. Геймеры в социальных медиа 40
§ 4.3. Киберспорт 44
Заключение 50
Список использованных источников и литературы 55
Приложение
Актуальность работы на тему влияния видеоигр на общество весьма велика. В первую очередь, она обуславливается научной необходимостью переосмысления динамики социокультурных изменений и социальных взаимодействий в сфере трансформации современного цивилизационного развития культуры, глобального сообщества и меняющейся культурной среды Российской Федерации в частности. За последние десятилетия в мире наблюдается экспоненциальный рост вовлеченности в игровое пространство, область бытования, которого не лимитирована одним лишь монитором персонального компьютера, а сосуществует в мобильном и консольном форматах.
Целевая аудитория компьютерных игр представлена широким списком когорт, который не ограничивается возвратными, половыми, профессиональными и иными критериями.
Самоидентификация “геймер” выступает в роли наднациональной и надэтнической категорией, представляя собой синкретизм конструктивизма, обоснованный спецификой внутренней самоорганизацией игроков, а также инструментализма, ведомого отдельно взятыми медийными персонажами и издателями продукта.
Сложность и неоднозначность правового регулирования распространения видеоигр, а также специфика этических воззрений со стороны социальных институтов (семьи и общеобразовательных учреждений в первую очередь), порождают всё ещё популярное в общество предвзятое отношение к видеоиграм, в рамках которого последние виктимизируются, и рассматриваются как весомая причина социальных потрясений, способная привести к такому явлению как эскапизм, частично или полностью отстраняющее индивидуума от повседневной жизни или даже приводящее к летальному исходу ввиду физического истощения.
Многие солидарные с таким подходом специалисты подкрепляют свои индуктивные умозаключения искусственно подобранной статистикой, которая отражает лишь часть явления. На основании этого выводится корреляции между конкретными играми и их деструктивным влиянием на общество, которая затем экстраполируется на компьютерные игры в целом.
Для подтверждения этих слов достаточно обратится к недавним событиям, произошедших в Джексонвилле , Керчи , Сан-Паулу и других местах. Так или иначе, конвенциональное мнение освещавших эти инциденты СМИ, а также отдельных групп социологов, антропологов и психологов, сводится к единой точки зрения, концептуальные принципы которой характеризуют видеоигры как источник эндогенной агрессии, подталкивающий или даже вынуждающий отдельно взятого индивидуума или группу индивидуумов к эмпирической проверке полученного в игре теоретического опыта с применением насилия. При этом, изучение всей экспозиции конфликтной ситуации, включающей диагностику общего психического здоровья, состояние внутрисемейных и межсверстнических отношений, самонеудовлетворённость и самонереализованность, остаются за чертой научного исследования, а познавательно-развивающая функция видеоигр редуцируется или даже нивелируется.
Что касается иного подхода к оценке влияния видеоигр, то явные положительные аспекты в значительной степени преувеличивается, а статистика формируется на основании исследований, либо проспонсированных крупными компаниями разработчиков или издателей , для возможности обеспечить себе клишированный слоган “учёные доказали”, повышающий количество продаж, либо независимыми командами с нерепрезентативным выборками.
Таким образом, наличествование по крайне мере двух мейнстримовых и взаимоисключающих систем анализа и оценки такого масштабного феномена как лудомания, а также высокую степень ангажированности отдельно взятых исследователей, оставляют вопрос открытым и актуальным для изучения.
Научная новизна исследования обуславливается применением нового нередукционистского подхода для изучения видеоигр, основанного на синтезе доминирующих в науке направлений. А именно на достижениях нарратологии в рамках которой игра рассматривается как кибертекст и лудологии, где игра изучается через призму более общей теории игр. Помимо этого, был обнаружен и выделен новый уровень познания в процессе игры - побочный.
Степень изученности проблемы: Проблема влияния компьютерных игр на общество стала предметом изучения целого спектра специалистов гуманитарных наук. Она анализируется с точки культурологии, фольклористики, социологии, психологии, антропологии, этнологии, конфликтологии и иных дисциплин. Существующие научные подходы обусловлены несколькими направлениями.
В начале 1990-х Дж. Джуул изучая компьютерные игры с позиции нарратологии, приходит к выводу, что все культурные объекты представляют собой ни что иное как аудиовизуальные произведения - кибертексты. А в зависимости от специфики отдельной взятой игры, пользователь может выступать в роли режиссёра, актёра или даже сценариста.
Ко второй половине 90-х стало очевидно, что данный подход не является оптимальным, так-как описание и изучение лишь одного сюжета игры не дает полной картины происходящих процессов.
К концу 90-х был сформулирован новый подход к изучению видеоигры через геймплей, включавший в себя анализ правил игры, которым она подчиняется, вместе с вариативностью действий и соревновательной составляющей (подход получил название «людология»).
Со временем неэффективность подходов, хоть и дающих разрозненные знания об играх, стала очевидна. Так возник нередукционистский подход, известный в Западной науке как специальный метод качественного контентанализа игр, в рамках которого мультимедийный приложения необходимо изучать разными методами на различных ступенях изучения. Ян Богост выделил пять основных уровней познания, предположив при этом, что их колличество может быть значительно больше. Первый уровень — уровень перцепции, на котором изучается психология игрока. Второй — интерфейс, все то, что игрок познаёт через органы чувств. Третий уровень — уровень системный ограничений, это всё то, чего игрок не может видеть, но то, что позволяют игровой механике реализовываться. Четвёртый уровень — это двоичный код, тоесть изучение игры как компьютерного софта. Уровень номер пять— уровень платформы, специфика мобильного, консольного и персональнокомпьютерного гейминга.
Авторы более поздних работ С. Андерсон , Б. Бушмен , К.Фешбаш , К. Дилл рассматривают видеоигры как сугубо коммерческий продукт массовой культуры, выступающий в роли своеобразного катализаторы целого ряда психических расстройств, непременно ведущих к утрате опыта социального взаимодействия, маргинализации или даже криминализации.
Психологи С. Курт и И. Рутгер , сосредоточившись на когнитивных мотивационных, эмоциональных и социальных аспектах, применяя идеи позитивной, социальной и медиа-психологии при изучении компьютерных игр, сообщают о потенциальном преимуществе игр над традиционными формами познания в контексте развития практических навыков.
Цель: проанализировать возникновения и развитие игровой культуры, а также изучение особенностей влияния компьютерных игр на общество.
Задачи:
1. Проанализировать эволюцию компьютерных технологий на аппаратном и программном уровнях с момента возникновения видеоигр по современность.
2. Выяснить научные подходы к изучению термина “видеоигра”.
3. Произвести количественную оценку масштаба индустрии
компьютерных игр.
4. Проанализировать концептуальные принципы построения новой эклектичной идентичности “геймер”.
5. Рассмотреть видеоигры как специфическую форму познания.
6. Исследовать особенности возникновения, развития и протекания игровых поведенческих зависимостей.
Объект исследования: видеоигры и игровое коммьюнити.
Предмет исследования: специфика влияния видеоигр на общество.
Основными источниками для проведения исследования являются видеоигры различных жанров, а именно RPG (ролевые игры), MMO (Массовая многопользовательская онлайн-игры), Action (перевод с англ. - “действие”), RTS (стратегии в реальном времени), T-BS (пошаговые стратегии), Sport (игры спортивного жанра), MOBA (многопользовательские онлайн боевые арены, симбиоз R-TS и MMO). Также, в роли источников выступает генерируемый игровым комьюнити контент на примерах тематических групп vk.com, видеороликов на youtube.com и онлайн трансляций на twitch.tv.
Методологические основы исследования: в нашем исследовании были использованы методы общенаучного характера - синтез, обобщение и анализ. Были применены такие специальные методы социальных наук как: контентанализ и нередукционистский подход. Из специальных исторических методов был использован сравнительно-исторический метод.
Структура работы: : Выпускная квалификационная работа состоит из введения, четырёх глав, разбитых на 2-3-2-3 параграфов, заключения, а также списка используемой литературы и источников.
Вышеизложенный материал позволил нам сделать следующие выводы:
1. В ходе работы было установлено, что видеоигры в квазисовременном понимании - явление, возникшее в середине первой половины XX века и прошедшее длительный этап качественных преобразований, прежде чем стать видеоиграми уже в современном понимании. Изначально, будучи элитарным продуктом побочной деятельности разработки программного обеспечения, они распространялись лишь между сотрудниками крупных компаний.
С появлением в 1965 году интегральных схем, себестоимость производства, сложность управления и сами физические габариты устройства значительно уменьшились, что создало благоприятные условия для массового внедрение компьютерных технологий в общество, а начиная с 1970x, в наиболее экономически развитых странах, видеоигры стали обыденным явлением для торговых залов. Но так или иначе, вплоть до конца 1980х годов основной платформой для игр являлись узкоспециализированные устройства - консоли, а сами игры в подавляющей своей массе представляли собой примитивные аркады. Ситуация резко изменилась с выходом на рынок сразу нескольких крупнейших на тот момент компаний по производству персональных компьютеров. Вызванная тем самым “гонка вооружений” поспособствовала развитию как технического, так и программного аспектов, а за одно привела к резкому снижению цен, сделав домашний компьютер по- настоящему доступным. На фоне этой динамики разработчики видеоигр переквалифицируются в новую, более перспективную отрасль, создавая при этом ранее нетипичные для видеоигр элементы: сюжетные линии, массовый многопользовательский режим и реалистичную графику. Последней на данный момент “революцией” стало появление доступного высокоскоростного мобильного интернета, а также резкий скачок Китайского рынка недорогих и относительно качественных смартфонов.
2. Было установлено, что в современном научном дискурсе, видео игра рассматривается с точки зрения 3 подходов. С позиции нарратологии игра воспринимается как кибертекст, а лудология специализируется изучении на игровых механиках и геймлпей. Однако эти дисциплины, будучи своевременным ответом на вызов времени к моменту первичного формулирования академической проблемы исследования видеоигр как таковой, во многом потеряли свои ведущие позиции. Появившийся в начале XXI века нередукционистский подход (подход качественного контент анализа) объединил в себя достижения обеих дисциплин, существенно их модифицировав.
3. Что касается статистических данных, в мире насчитывается более
2.3 миллиардов игроков, но далеко не каждый из них идентифицирует себя как “геймер” и подавляющий процент использует в своих целях мобильные технологии, нежели стационарные компьютеры или игровые консоли. Плотность играющего в компьютерные игры населения распределена неравномерно, к примеру Латинская Америка выступаёт в роли явного аутсайдера, а Азиатско-Тихоокеанский регион формируют почти 50% аудитории. Однако, в количественных оценках есть некоторые непреодолимые методологические издержки: учесть можно только пользователей,приобретающих лицензированный контент, ссылаясь на предоставляемую дистрибьюторами информацию, а как известно, доля цифрового пиратства в игровой среде крайне высока.
4. Идентичность геймера характеризуется несколькими особенностями. Во-первых, это не столь очевидная категория, как, например, биологический пол, цвет кожи и т.д. Во-вторых, эта идентичность определяется в первую очередь по характеру потребления определенного контента. В- третьих, она находится в сложных отношениях с доминирующими дискурсами, которые диктуют, кто играет в игры, есть ли у них право на самоидентификацию в каком контексте они сосуществуют.
Понятие "геймер" как инструментальная конструируется на основе набора практик, которые осуществляют играющие в видеоигры. Тот, кто играет в игры, - это игрок, player (равно как тот, кто читает книги - читатель (reader), и так далее). Геймер - носитель определенных культурных идентификаторов, и процесс идентификации с этим понятием имеет более глубокие корни, нежели простое взаимодействие с игровым миром.
5. Было установлено, что среди различных способов электронного обучения, применение обучающих систем, в которых реализованы компоненты игрового процесса, доказали свою эффективность на практике. Проблемой при использовании средств электронного самообучения является потеря обучаемым интереса к самому процессу обучения. Применение компьютерных игр позволяет повысить мотивацию обучаемых, сохранив, при этом, все преимущества электронного обучения.
Компьютерные игры относятся к активному способу обучения, так как процесс обучения проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды ученика, открывают возможности для самостоятельных исследований. Игры облегчают процесс усвоения материала и порождают рост мотивации и увлеченности.
6. Касательно поведенческих расстройств, вызываемых играми, то все деструктивные последствия сказываются на психическом, физическом здоровье, а также на самооценке, стремлению к самореализации и качеству социального взаимодействия, приводя индивидуума к такому явлению как эскапизм, маргинализируя или даже криминализируя его.
Игровой мир, при помощи характерных для него манипулятивных свойств, обусловленных спецификой сюжетной, геймпленой, графической составляющими, представляет собой для индивидуума более интересную альтернативу миру физическому. Путём эмпирического опыта, пользователем запечатлеются пережитые в игре события, которые в дальнейшем начинают ассоциироваться с положительным экспериментом, вызывая при этом выброс в кровь нейромедиатора - дофамина. Таким образом, зависимость переходит на химический уровень, и во многом, она может быть сопоставлена с иными поведенческими зависимостями, вроде табакокурения, алкоголя и наркотиков .
Однако действительно серьёзных клинических случаев по отношению к общему количеству игроков насчитывается не более 3%.
Подводя итог хотелось бы отметить, что сетевая идентичность, синтезируя реальную и виртуальную среду, открывает возможности для широкого поиска возможных альтернатив перспективного развития общества, его ориентацию на гармонизацию межличностных и международных отношений. В условиях кризиса идентичности, сетевое пространство представляет возможности по его преодолению через поиск иных сторон и прежде в плоскости культурной идентичности.
Усиление значимости личностной идентичности в сетевой коммуникации соотносится, с одной стороны, со спецификой свойств виртуальной реальности, порожденной компьютерными технологиями (эти свойства приводят к неоднородной представленности в Интернете разных аспектов индивидуальности человека), а с другой стороны, - с общекультурной тенденцией нарастающей индивидуализации. Учитывая солидный диапазон в области стремительно расширяющихся компьютерных технологий вполне обоснованно предположить, что ближайшее будущее способно принести принципиально новые решения и проблемы, связанные со взаимодействием человека и Интернета в целом и человека и видеоигры в частности. Очевидно, что многие особенности социального взаимодействия, присущие информационному обществу, человеку предстоит усваивать в течение достаточно продолжительного времени. Эти новые способы коммуникации, идентификации, выстраивания ценностно-смысловых систем, формирования средств адаптации к повышенной изменяемости внешней среды
1. Кузьмин Е. — Рассказ о "Доке 2" [Электронный ресурс] // TJ [сайт]. URL: https://tjournal.ru/analysis/78525-elfy-pedofily-i-nebesnye-shtrafy-ekspert-vesti-fm- posle-rasskaza-pro-igru-doka-2-obsudil-vred-videoigr-v-tvittere (дата обращения
10.04.2019) .
2. Americanhistory — The Brown Box, 1967-68 [Электронный ресурс] // Americanhistory [сайт] URL: https://americanhistory.si.edu/conections/search/ohject /nmah_1301997 (дата обращения 10.04.2019)
3. BBC — Brazil school shooting: Sao Paulo gunmen were former pupils [Электронный ресурс] // BBC [сайт] URL: https://www.bbc.com/news/world-latin- america-47558141 (дата обращения 10.04.2019).
4. Bowler J. — 6 Scientific Benefits of Playing Videogames [Электронный ресурс] // sciencealert [сайт] URL: https://www.sciencealert.com/6-scientific- benefits-of-playing-videogames (дата обращения 10.04.2019).
5. Brandom R.— 'Spacewar!' The story of the world's first digital video game [Электронный ресурс] // TheVerge [сайт] URL: https://www.theverge.com/2013/2/4/3949524/the-story-of-the-worlds-first-digital- video-game (дата обращения 10.04.2019).
6. Brendan S. — Gamer dies after Diablo III marathon [Электронный ресурс] // Gamespot [сайт]. URL: https://www.gamespot.com/articles/gamer-dies- after-diablo-iii-marathon/1100-6387472 (дата обращения 10.04.2019).
7. Gamedesigning — Why Video Games Can be Good for You [Электронный ресурс] // gamedesigning [сайт] URL: https://www.gamedesigning.org/why-video-games-are-good/ (дата обращения
10.04.2019) .
8. Groen A. — Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes
[Электронный ресурс] // pcworld [сайт] URL:
https://www.pcworld.com/article/2036844/why-gamers-in-asia-are-the-worlds-best- esport-athletes.html (дата обращения 3.05.2019).
9. Hoppkins J. — The Video Game REVOLUTION [Электронный ресурс] // PBS [сайт] URL: http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history /timeline_flash.html (дата обращения 15.04.2019).
10. Hunt K. — Man dies in Taiwan after 3-day online gaming binge
[Электронный ресурс] // CNN [сайт]. URL:
https: //edition. cnn. com/2015/01/19/world/taiwan-gamer-death/index.html (дата
обращения 10.04.2019).
11. Levenson E., Stapleton A. and Simon D. — Two killed in shooting at Jacksonville video game tournament [Электронный ресурс] // CNN [сайт]. URL: https://edition.cnn.com/2018/08/26/us/jacksonville-madden-shooting/index.html (дата обращения 10.04.2019).
12. McCrum K. — Tragic teen gamer dies after 'playing computer for 22
days in a row' [Электронный ресурс] // Mirror [сайт]. URL:
https://www.mirror.co.uk/news/world-news/tragic-teen-gamer-dies-after-6373887 (дата обращения 10.04.2019).
13. Michelle L. — Video games activate reward regions of brain in men
more than women Электронный ресурс] // archive [сайт] URL:
https://web.archive.org/web/20080513084434/http://med.stanford.edu/news_releases/ 2008/february/videobrain.html (дата обращения 25.04.2019).
14. Rutger I. — The benefits of playing video games [Электронный ресурс] // Psycnet [сайт]. URL: https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.103 7%2Fa0034857 (дата обращения 10.04.2019).
15. Simon S. — World's Oldest Competitive Gamer Passes On [Электронный ресурс] // gamesetwatch [сайт] URL: http://www.gamesetwatch.com/2006/10/worlds_oldest_competitive_game_1.php (дата обращения 3.05.2019).
16. Sorokanich B. — How Tetris Helped Game Boy Take Over the World [Электронный ресурс] // GizModo [сайт] URL: https://gizmodo.com/how-tetris- helped-game-boy-take-over-the-world-1587132836 (дата обращения 15.04.2019).
17. Squire K. — Video Games in Education [Электронный ресурс] // IJIS [сайт]. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.543.5729& rep=rep1&type=pdf (дата обращения 10.04.2019).
18. Takacs P. — The First Video Game? [Электронный ресурс] // BNL [сайт] URL: https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php (дата обращения
10.04.2019) .
19. Tassi P. — What is eSports and why do people watch it? [Электронный
ресурс] // emeraldinsight [сайт] URL:
https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/IntR-04-2016-0085 (дата
обращения 3.05.2019).
20. time — Gaming Disorder Is Now an Official Medical Condition [Электронный ресурс] // time [сайт] URL: https://time.com/5597258/gaming- disorder-icd-11-who/ (дата обращения 25.04.2019).
21. WHO — ICD-11 [Электронный ресурс] // WHO [сайт] URL: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 (дата обращения 25.04.2019).
22. Will N. — The Rise of Esports: Racer Gaming Chairs [Электронный
ресурс] // racergaming [сайт]ШГ:
https://www.racergamingchairs.com/blogs/gaming/the-rise-of-esports (дата
обращения 3.05.2019).
23. Williams A. — VIDEO GAME HISTORY TIMELINE [Электронный ресурс] // Museumofplay [сайт] URL: https://www.museumofplay.org/about/icheg /video-game-history/timeline (дата обращения 15.04.2019).
1. Age of Empires II HD — Microsoft [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/221380/Age_of_Empires_ I I _ HD/ (дата обращения 22.04.2019).
2. Angry birds — Rovio Entertaiment [Электронный ресурс] //
AndroidPlay [сайт]. URL: https://www.angrybirds.com/ (дата обращения
22.04.2019) .
3. Borderlands 2 — Gearbox Software [Электронный ресурс] // Steam
[сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/49520/Borderlands_2/ (дата
обращения 22.04.2019).
4. Command and Conquer: Rivals — EA Redwood Studios [Электронный
ресурс] // EA [сайт]. URL: https://www.ea.com/ru-ru/games/command-and-
conquer/command-and-conquer-rivals (дата обращения 22.04.2019).
5. Dark Souls III — FromSoftware [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/374320/DARK_SOULS_In/ (дата обращения 22.04.2019).
6. DIABLO 2 — Blizzard Entertaiment [Электронный ресурс] // Blizzard
[сайт]. URL: https://www.blizzard.com/ru-ru/games/d2/ (дата обращения
20.04.2019) .
7. Divinity: Original Sin 2 — Larian Studios [Электронный ресурс] //
Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/ap p/435150/Divinity_Origina l_Sin_2 Definitive_Edition/ (дата обращения 22.04.2019).
8. DotA 2 — Valve [Электронный ресурс] // Dota2 [сайт]. URL: http://dota2.com (дата обращения 20.04.2019).
9. Dragon Age: Inquisition — BioWare [Электронный ресурс] // [сайт]. URL: https://www.ea.com/games/dragon-age (дата обращения 22.04.2019).
10. Fallout 2 — Blacke Isle [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/38410/ (дата обращения 19.04.2019).
11. FIFA 19 — EA Vancouver [Электронный ресурс] // EA [сайт]. URL: https://www.ea.com/games/fifa/fifa-19 (дата обращения 20.04.2019).
12. Freelancer — Microsoft [Электронный ресурс] // Micfrosoft [сайт]. URL: http://www.microsoft.com/games/freelancer/ (дата обращения 22.04.2019).
13. God of War III — SIE Santa Monica Studio [Электронный ресурс] // Platstation [сайт]. URL: https://www.playstation.com/en-us/games/god-of-war-iii- remastered-ps4/ (дата обращения 22.04.2019).
14. Gothic II — Piranha Bytes [Электронный ресурс] // Steam [сайт].
URL: https://store.steampowered.com/app/39510/Gothic_II_Gold_Edition/ (дата
обращения 20.04.2019).
15. Grand Theft Auto: San Andreas SAMP edition — RockStar Games [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/a pp/12120/ (дата обращения 20.04.2019).
16. Half-life 2 — Valve [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/ (дата обращения 22.04.2019).
17. Hearthstone — Blizzard Entertaiment [Электронный ресурс] // Blizzard [сайт]. URL: https://playhearthstone.com/ (дата обращения 26.04.2019).
18. Heroes of Might and Magic III HD — 3DO [Электронный ресурс] //
Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/297000/Heroes_of_Migh t Magic III HD Edition/ (дата обращения 22.04.2019).
19. Hitman: blood money — Eidos Interactive [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/6860/ (дата обращения
22.04.2019) .
20. Kingdom Come: deliverance — Warhorse Studios [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/379430/King dom_Come_Deliverance/ (дата обращения 22.04.2019).
21. Left 4 Dead 2 — Valve [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/550/Left_4_Dead_2/ (дата обращения
22.04.2019) .
22. Maddyblog — youtube [Электронный ресурс] // youtube [сайт]. URL:
https: //www.youtube. com/user/Maddyblog? &ab_channel=Maddyblog (дата
обращения 29.04.2019).
23. Mass Effect 3 — BioWare [Электронный ресурс] // [сайт]. URL: http://masseffect.bioware.com/ (дата обращения 22.04.2019).
24. Minecraft — Microsoft [Электронный ресурс] // Minecraft [сайт]. URL: https://www.mmecraft.net (дата обращения 20.04.2019).
25. Mount & blade warband — TaleWorld [Электронный ресурс] // Steam
[сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/22100/Mount Blade/ (дата
обращения 22.04.2019).
26. Paper, please — Lucas Pope [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/ (дата обращения
23.04.2019) .
27. Plague Inc. — Ndemic Creations, Miniclip [Электронный ресурс] // Play.google [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/24 6620/Plague_ Inc_ Evolved/ (дата обращения 23.04.2019).
28. PUBG — PUBG Corporation, Bluehole, Xbox Game Studios [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/ 578080/PLAYERUNKNOWNS_BATTLEGROUNDS/ (дата обращения
22.04.2019) .
29. Quake — Activision, Saber Interactive, id Software [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/2310/QUAKE/ (дата обращения 22.04.2019).
30. Rebel Inc. — Ndemic Creations, Miniclip [Электронный ресурс] // Play.google [сайт]. URL: https://www.ndemiccreations.com/en/51-rebel-inc (дата обращения 23.04.2019).
31. Red Dead Redemption 2 — Rockstar Games [Электронный ресурс] // Rockstargames [сайт]. URL: https://www.rockstargames.com/reddeadredemption2/ (дата обращения 22.04.2019).
32. Starcraft 2 — Blizzard Entertaiment [Электронный ресурс] // Blizzard [сайт]. URL: https://starcraft2.com (дата обращения 22.04.2019).
33. Team Fortress 2 — Valve [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/440/Team_Fortress_2/ (дата обращения
22.04.2019) .
34. The Elder Scrolls 5: Skyrim — Bethesda Game Studios [Электронный ресурс] // Steam [сайт]. URL: https://store.steampowered.com/app/489830The_Elde r_ Scrolls_V_Skyrim_Special_Edition/ (дата обращения 20.04.2019).
35. The Sims 2 — Electronic Arts [Электронный ресурс] // EA [сайт].
URL: https://www.ea.com/ru-ru/games/the-sims/the-sims-2 (дата обращения
20.04.2019) .
36. The Witcher 3: Wild Hunt — CD Projekt [Электронный ресурс] //
Steam [сайт]. URL:
https://store.steampowered.com/app/292030/The_Witcher_3_Wild_Hu nt/ (дата обращения 22.04.2019).
37. ULTIMA ONLINE - Electronic Arts [Электронный ресурс] // UO [сайт]. URL: https://uo.com/ (дата обращения 20.04.2019).
38. Uncharted 4: A Thief's End — Naughty Dog [Электронный ресурс] // Unchartedthegame [сайт]. URL: https://unchartedthegame.com/ (дата обращения
25.04.2019) .
39. Vanomas — youtube [Электронный ресурс] // youtube [сайт]. URL:
https://www.youtube.com/user/VANOMAS?&ab_channel=VANOMAS (дата
обращения 29.04.2019).
40. Warthunder — Gaijin Entertainment [Электронный ресурс] // Gaijin [сайт]. URL: https://warthunder.com/ (дата обращения 24.04.2019).
41. World of Tanks — Wargaming [Электронный ресурс] // EA [сайт]. URL: https://worldoftanks.com/ (дата обращения 22.04.2019).
42. World of Warcraft — Blizzard Entertaiment [Электронный ресурс] // Blizzard [сайт]. URL: https://worldofwarcraft.com (дата обращения 20.04.2019).
43. Zulin — youtube [Электронный ресурс] // youtube [сайт]. URL: https://www.youtube.com/user/Zulinsvlog?&ab_channel=Zulin%60sv-log (дата обращения 29.04.2019).
44. Анонимный геймер - vkontake [Электронный ресурс] // vk [сайт]. URL: bttps://vk.com/bestgames?from=quick_search (дата обращения 27.04.2019).
45. Геймер | Топ игры — vkontake [Электронный ресурс] // vk [сайт]. URL: bttps://vk.com/topigri?from=quick_searcb (дата обращения 27.04.2019).
46. Геймер про — vkontake [Электронный ресурс] // vk [сайт]. URL: bttps://vk.com/club56042169?from=quick_searcb (дата обращения 27.04.2019).
47. Геймеры — vkontake [Электронный ресурс] // vk [сайт]. URL: https://vk.com/gamehuman?from=quick_search (дата обращения 27.04.2019).
48. Гифки геймера | Мемы из игр — vkontake [Электронный ресурс] //
vk [сайт]. URL: bttps://vk.com/gif_for_gamers?from=quick_searcb (дата
обращения 27.04.2019).
49. Злой Геймер — vkontake [Электронный ресурс] // vk [сайт]. URL: https://vk.com/gamerescape?from=quick_searcb (дата обращения 27.04.2019).
50. Типичный Геймер — vkontake [Электронный ресурс] // vk [сайт]. URL: bttps://vk.com/tips_gamers?from=quick_searcb (дата обращения 27.04.2019).
Список литературы
1. Абельс X. Интеракция, идентификация, презентация: Введение в интерпретативную социологию. СПБ. Алетейя, 1999. — 204 c.
2. Алексеева Ю. А. Человеческое знание и его компьютерный образ - М.: РАН. Ин-т философии, 1992. — 201 c.
3. Арнольдов А.И. Цивилизация грядущего столетия (Культурологические размышления). М, 1997. — 199 c.
4. Бауман 3. Глобализация. Последствия для человека и общества М. Весь мир, 2004, — 185 с.
5. Белл Д. Социальные рамки информационного общества. Новая технократическая волна на Западе. СПБ. Прогресс, 1986. — 220 с.
59
6. Летов Е.В. Виртуальная реальность: потенциален ли риск для человека и человечества? Вестник Московского государственного университета культуры и искусств №5, 2012. — C.75-79.
7. Летов Е.В. Сущность и основные черты интеграционного процесса виртуальной реальности и культуры. Вестник Московского государственного университета культуры и искусств №2, 2012. — C. 43-46.
8. Летов, Е.В. Сетевая идентичность в культуре современного информационного общества. Вестник Московского государственного университета культуры и искусств №4, 2013. — C. 62-65.
9. Anderson A., Dill K. "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behaviour in the laboratory and in life". Journal of Personality and Social Psychology. 2000. — 790 с.
10. Anderson B. “Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior”. Psychological Science, 2003. — 359 с.
11. Arkoun M. Cyberspace. — Albin Michel, 2008. — 33 с.
12. Balkin, Jack M. The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds. — New York University Press, 2006. — 237 с.
13. Barker M. Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies 6 (1), 2006 — С. 400-403
14. Bogost, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. — MIT Press, 2006. — 354 с.
15. Bolter, Jay David. Remediation: Understanding New Media. — MIT Press, 2000. —231 с.
16. Bon E. Cybertext: Global game studies reaches. The Johns Hopkins University Press, 1997 — 90 с.
17. Brad K., Borland J. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill, 2003 — 154 c.
18. Brenda L. Ludology study. New York: Penguin, 1998. — C. 55-61.
19. Carlbom A. The Imagined versus the Real Other: Multiculturalism and the Representation of Muslims in Sweden, Lund. — Lund Monographs in Social Anthropology, 2003. — С. 113-115.
20. Douwes D. Die basiese beginsels van moderniteit. — Geschiedenisbiblioteek van Amsterdam, 2017. — С. 313-317.
21. Espen A. Cybertext: the perspectives of ergodic literature Johns Hopkins University Press, 1997. — 220 с.
22. Ferguson J. et al. "Violent Video Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct of Family Violence and Intrinsic Violence Motivation?" Criminal Justice and Behavior, 2008. — 320 с.
23. Fery Ya. Enhancing the control of force in putting by video game training. — Ergonomics, 2001. — 47 с.
24. Feshbach S., Robert D. Television and Aggression; an Experimental Field Study. San Francisco: Jossey-Bass. 1971. — 156 с.
25. Garrelts N. Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer. McFarland, 2005 — 54 c.
26. Green D. Action video game modifies visual selective attention. — Nature, 2003. — 91 с.
27. Griffiths M. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence Volume 32, 2018. — С. 87-96.
28. Juul, J. (2004). Toward Computer Game Studies. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, 2004. — 120 с.
29. Kilbourne B. and Richardson J.T. Paradigm Conflict,Types of Conversion, and Conversion Theories // Sociological Analysis. Vol. 50, № 1, 1999.
— С. 1-2.
30. Maering E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Melbourne: Proceedings of the 5th digital arts & culture conference, 2003
— 820 с.
31. Mandel M. Escapism: The Marginalization of Gamers. — Princeton University Press, 2014. — 130 с.
32. Mandel M. Social intentions of the 21st century. — Princeton University Press, 2014. — С. 188-191.
33. McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin, 2011. — 177 с.
34. Per-Olof S. Studien av kultur IMO. — Stockholm University Press, 1996. — 233 с.
35. Rambo L.R. Antisocial gaming movements // Journal for the Scientific Study of Religion. Vol. 19, № 3, 1980. — С. 314-316.
36. Richardson J.T. The active vs. passive convert: Paradigm conflict in conversion/recruitment research // Journal for the Scientific Study of Religion. Vol. 24, 1985. — С.164-166;
37. Rootham E. Virtual Art. — Journal of Gender, Place & Culture, 2014. — 115 с.
38. Ruggill S. Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium. University of Alabama Press, 2011. — 120 с.
39. Sadzio M. Die Gruppe «Bancada Revolucionario ao Gospel». — Berlin University Press, 2010. — 123 с.
40. Schivinski B., Brzozowska-Wos H., Magdalena B., Erin M., Griffiths M. Addictive Behaviors Reports. University of Bergen Press, 2018. — С. 170-180.
41. Schmid A. Radicalisation, De-Radicalisation, Counter-Radicalisation: A Conceptual Discussion and Literature Review. — ICCT Research Paper, 2012. — 83 с.
42. Solomon T. Cybersport: Idealisierung der Spieler. University of Bergen Press, 2006. — 233 с.
43. Stark. R., Finke R. Acts of faith. Explaining the human side of religion. - Berkeley.: University of California Press, 2000. — 86 с.
44. Watzinger-Tharp, J. Modern turn into game studies. — Journal of Minority Affairs, 2015. — 286 с.
45. Wolf-Mark J. The Medium of the Video Game. University of Texas Press, 2001. — 145 c.