Антропология лудомании: конструктивное и деструктивное влияние на общество
|
Введение 3
Глава I. Ретроспективный анализ индустрии видеоигр. Актуальная статистика 9
§ 1.1. История появления и эволюция видеоигр 9
§ 1.2. Масштаб индустрии видеоигр. Статистический анализ 16
Глава II. Методологическая основа изучения видеоигр 21
§ 2.1. Нарратология 21
§ 2.2. Лудология 23
§ 2.3. Качественный контент-анализ 23
Глава III. Положительные и негативные аспекты влияния видеоигр на общество 27
§ 3.1. Видеоигра как форма познания 27
§ 3.2. Игровая зависимость 30
Глава IV. Геймерская самоидентификация: социальные медиа и киберспорт 34
§ 4.1. Игровая культура: построение новой идентичности 34
§ 4.2. Геймеры в социальных медиа 40
§ 4.3. Киберспорт 44
Заключение 50
Список использованных источников и литературы 55
Приложение
Глава I. Ретроспективный анализ индустрии видеоигр. Актуальная статистика 9
§ 1.1. История появления и эволюция видеоигр 9
§ 1.2. Масштаб индустрии видеоигр. Статистический анализ 16
Глава II. Методологическая основа изучения видеоигр 21
§ 2.1. Нарратология 21
§ 2.2. Лудология 23
§ 2.3. Качественный контент-анализ 23
Глава III. Положительные и негативные аспекты влияния видеоигр на общество 27
§ 3.1. Видеоигра как форма познания 27
§ 3.2. Игровая зависимость 30
Глава IV. Геймерская самоидентификация: социальные медиа и киберспорт 34
§ 4.1. Игровая культура: построение новой идентичности 34
§ 4.2. Геймеры в социальных медиа 40
§ 4.3. Киберспорт 44
Заключение 50
Список использованных источников и литературы 55
Приложение
Актуальность работы на тему влияния видеоигр на общество весьма велика. В первую очередь, она обуславливается научной необходимостью переосмысления динамики социокультурных изменений и социальных взаимодействий в сфере трансформации современного цивилизационного развития культуры, глобального сообщества и меняющейся культурной среды Российской Федерации в частности. За последние десятилетия в мире наблюдается экспоненциальный рост вовлеченности в игровое пространство, область бытования, которого не лимитирована одним лишь монитором персонального компьютера, а сосуществует в мобильном и консольном форматах.
Целевая аудитория компьютерных игр представлена широким списком когорт, который не ограничивается возвратными, половыми, профессиональными и иными критериями.
Самоидентификация “геймер” выступает в роли наднациональной и надэтнической категорией, представляя собой синкретизм конструктивизма, обоснованный спецификой внутренней самоорганизацией игроков, а также инструментализма, ведомого отдельно взятыми медийными персонажами и издателями продукта.
Сложность и неоднозначность правового регулирования распространения видеоигр, а также специфика этических воззрений со стороны социальных институтов (семьи и общеобразовательных учреждений в первую очередь), порождают всё ещё популярное в общество предвзятое отношение к видеоиграм, в рамках которого последние виктимизируются, и рассматриваются как весомая причина социальных потрясений, способная привести к такому явлению как эскапизм, частично или полностью отстраняющее индивидуума от повседневной жизни или даже приводящее к летальному исходу ввиду физического истощения.
Многие солидарные с таким подходом специалисты подкрепляют свои индуктивные умозаключения искусственно подобранной статистикой, которая отражает лишь часть явления. На основании этого выводится корреляции между конкретными играми и их деструктивным влиянием на общество, которая затем экстраполируется на компьютерные игры в целом.
Для подтверждения этих слов достаточно обратится к недавним событиям, произошедших в Джексонвилле , Керчи , Сан-Паулу и других местах. Так или иначе, конвенциональное мнение освещавших эти инциденты СМИ, а также отдельных групп социологов, антропологов и психологов, сводится к единой точки зрения, концептуальные принципы которой характеризуют видеоигры как источник эндогенной агрессии, подталкивающий или даже вынуждающий отдельно взятого индивидуума или группу индивидуумов к эмпирической проверке полученного в игре теоретического опыта с применением насилия. При этом, изучение всей экспозиции конфликтной ситуации, включающей диагностику общего психического здоровья, состояние внутрисемейных и межсверстнических отношений, самонеудовлетворённость и самонереализованность, остаются за чертой научного исследования, а познавательно-развивающая функция видеоигр редуцируется или даже нивелируется.
Что касается иного подхода к оценке влияния видеоигр, то явные положительные аспекты в значительной степени преувеличивается, а статистика формируется на основании исследований, либо проспонсированных крупными компаниями разработчиков или издателей , для возможности обеспечить себе клишированный слоган “учёные доказали”, повышающий количество продаж, либо независимыми командами с нерепрезентативным выборками.
Таким образом, наличествование по крайне мере двух мейнстримовых и взаимоисключающих систем анализа и оценки такого масштабного феномена как лудомания, а также высокую степень ангажированности отдельно взятых исследователей, оставляют вопрос открытым и актуальным для изучения.
Научная новизна исследования обуславливается применением нового нередукционистского подхода для изучения видеоигр, основанного на синтезе доминирующих в науке направлений. А именно на достижениях нарратологии в рамках которой игра рассматривается как кибертекст и лудологии, где игра изучается через призму более общей теории игр. Помимо этого, был обнаружен и выделен новый уровень познания в процессе игры - побочный.
Степень изученности проблемы: Проблема влияния компьютерных игр на общество стала предметом изучения целого спектра специалистов гуманитарных наук. Она анализируется с точки культурологии, фольклористики, социологии, психологии, антропологии, этнологии, конфликтологии и иных дисциплин. Существующие научные подходы обусловлены несколькими направлениями.
В начале 1990-х Дж. Джуул изучая компьютерные игры с позиции нарратологии, приходит к выводу, что все культурные объекты представляют собой ни что иное как аудиовизуальные произведения - кибертексты. А в зависимости от специфики отдельной взятой игры, пользователь может выступать в роли режиссёра, актёра или даже сценариста.
Ко второй половине 90-х стало очевидно, что данный подход не является оптимальным, так-как описание и изучение лишь одного сюжета игры не дает полной картины происходящих процессов.
К концу 90-х был сформулирован новый подход к изучению видеоигры через геймплей, включавший в себя анализ правил игры, которым она подчиняется, вместе с вариативностью действий и соревновательной составляющей (подход получил название «людология»).
Со временем неэффективность подходов, хоть и дающих разрозненные знания об играх, стала очевидна. Так возник нередукционистский подход, известный в Западной науке как специальный метод качественного контентанализа игр, в рамках которого мультимедийный приложения необходимо изучать разными методами на различных ступенях изучения. Ян Богост выделил пять основных уровней познания, предположив при этом, что их колличество может быть значительно больше. Первый уровень — уровень перцепции, на котором изучается психология игрока. Второй — интерфейс, все то, что игрок познаёт через органы чувств. Третий уровень — уровень системный ограничений, это всё то, чего игрок не может видеть, но то, что позволяют игровой механике реализовываться. Четвёртый уровень — это двоичный код, тоесть изучение игры как компьютерного софта. Уровень номер пять— уровень платформы, специфика мобильного, консольного и персональнокомпьютерного гейминга.
Авторы более поздних работ С. Андерсон , Б. Бушмен , К.Фешбаш , К. Дилл рассматривают видеоигры как сугубо коммерческий продукт массовой культуры, выступающий в роли своеобразного катализаторы целого ряда психических расстройств, непременно ведущих к утрате опыта социального взаимодействия, маргинализации или даже криминализации.
Психологи С. Курт и И. Рутгер , сосредоточившись на когнитивных мотивационных, эмоциональных и социальных аспектах, применяя идеи позитивной, социальной и медиа-психологии при изучении компьютерных игр, сообщают о потенциальном преимуществе игр над традиционными формами познания в контексте развития практических навыков.
Цель: проанализировать возникновения и развитие игровой культуры, а также изучение особенностей влияния компьютерных игр на общество.
Задачи:
1. Проанализировать эволюцию компьютерных технологий на аппаратном и программном уровнях с момента возникновения видеоигр по современность.
2. Выяснить научные подходы к изучению термина “видеоигра”.
3. Произвести количественную оценку масштаба индустрии
компьютерных игр.
4. Проанализировать концептуальные принципы построения новой эклектичной идентичности “геймер”.
5. Рассмотреть видеоигры как специфическую форму познания.
6. Исследовать особенности возникновения, развития и протекания игровых поведенческих зависимостей.
Объект исследования: видеоигры и игровое коммьюнити.
Предмет исследования: специфика влияния видеоигр на общество.
Основными источниками для проведения исследования являются видеоигры различных жанров, а именно RPG (ролевые игры), MMO (Массовая многопользовательская онлайн-игры), Action (перевод с англ. - “действие”), RTS (стратегии в реальном времени), T-BS (пошаговые стратегии), Sport (игры спортивного жанра), MOBA (многопользовательские онлайн боевые арены, симбиоз R-TS и MMO). Также, в роли источников выступает генерируемый игровым комьюнити контент на примерах тематических групп vk.com, видеороликов на youtube.com и онлайн трансляций на twitch.tv.
Методологические основы исследования: в нашем исследовании были использованы методы общенаучного характера - синтез, обобщение и анализ. Были применены такие специальные методы социальных наук как: контентанализ и нередукционистский подход. Из специальных исторических методов был использован сравнительно-исторический метод.
Структура работы: : Выпускная квалификационная работа состоит из введения, четырёх глав, разбитых на 2-3-2-3 параграфов, заключения, а также списка используемой литературы и источников.
Целевая аудитория компьютерных игр представлена широким списком когорт, который не ограничивается возвратными, половыми, профессиональными и иными критериями.
Самоидентификация “геймер” выступает в роли наднациональной и надэтнической категорией, представляя собой синкретизм конструктивизма, обоснованный спецификой внутренней самоорганизацией игроков, а также инструментализма, ведомого отдельно взятыми медийными персонажами и издателями продукта.
Сложность и неоднозначность правового регулирования распространения видеоигр, а также специфика этических воззрений со стороны социальных институтов (семьи и общеобразовательных учреждений в первую очередь), порождают всё ещё популярное в общество предвзятое отношение к видеоиграм, в рамках которого последние виктимизируются, и рассматриваются как весомая причина социальных потрясений, способная привести к такому явлению как эскапизм, частично или полностью отстраняющее индивидуума от повседневной жизни или даже приводящее к летальному исходу ввиду физического истощения.
Многие солидарные с таким подходом специалисты подкрепляют свои индуктивные умозаключения искусственно подобранной статистикой, которая отражает лишь часть явления. На основании этого выводится корреляции между конкретными играми и их деструктивным влиянием на общество, которая затем экстраполируется на компьютерные игры в целом.
Для подтверждения этих слов достаточно обратится к недавним событиям, произошедших в Джексонвилле , Керчи , Сан-Паулу и других местах. Так или иначе, конвенциональное мнение освещавших эти инциденты СМИ, а также отдельных групп социологов, антропологов и психологов, сводится к единой точки зрения, концептуальные принципы которой характеризуют видеоигры как источник эндогенной агрессии, подталкивающий или даже вынуждающий отдельно взятого индивидуума или группу индивидуумов к эмпирической проверке полученного в игре теоретического опыта с применением насилия. При этом, изучение всей экспозиции конфликтной ситуации, включающей диагностику общего психического здоровья, состояние внутрисемейных и межсверстнических отношений, самонеудовлетворённость и самонереализованность, остаются за чертой научного исследования, а познавательно-развивающая функция видеоигр редуцируется или даже нивелируется.
Что касается иного подхода к оценке влияния видеоигр, то явные положительные аспекты в значительной степени преувеличивается, а статистика формируется на основании исследований, либо проспонсированных крупными компаниями разработчиков или издателей , для возможности обеспечить себе клишированный слоган “учёные доказали”, повышающий количество продаж, либо независимыми командами с нерепрезентативным выборками.
Таким образом, наличествование по крайне мере двух мейнстримовых и взаимоисключающих систем анализа и оценки такого масштабного феномена как лудомания, а также высокую степень ангажированности отдельно взятых исследователей, оставляют вопрос открытым и актуальным для изучения.
Научная новизна исследования обуславливается применением нового нередукционистского подхода для изучения видеоигр, основанного на синтезе доминирующих в науке направлений. А именно на достижениях нарратологии в рамках которой игра рассматривается как кибертекст и лудологии, где игра изучается через призму более общей теории игр. Помимо этого, был обнаружен и выделен новый уровень познания в процессе игры - побочный.
Степень изученности проблемы: Проблема влияния компьютерных игр на общество стала предметом изучения целого спектра специалистов гуманитарных наук. Она анализируется с точки культурологии, фольклористики, социологии, психологии, антропологии, этнологии, конфликтологии и иных дисциплин. Существующие научные подходы обусловлены несколькими направлениями.
В начале 1990-х Дж. Джуул изучая компьютерные игры с позиции нарратологии, приходит к выводу, что все культурные объекты представляют собой ни что иное как аудиовизуальные произведения - кибертексты. А в зависимости от специфики отдельной взятой игры, пользователь может выступать в роли режиссёра, актёра или даже сценариста.
Ко второй половине 90-х стало очевидно, что данный подход не является оптимальным, так-как описание и изучение лишь одного сюжета игры не дает полной картины происходящих процессов.
К концу 90-х был сформулирован новый подход к изучению видеоигры через геймплей, включавший в себя анализ правил игры, которым она подчиняется, вместе с вариативностью действий и соревновательной составляющей (подход получил название «людология»).
Со временем неэффективность подходов, хоть и дающих разрозненные знания об играх, стала очевидна. Так возник нередукционистский подход, известный в Западной науке как специальный метод качественного контентанализа игр, в рамках которого мультимедийный приложения необходимо изучать разными методами на различных ступенях изучения. Ян Богост выделил пять основных уровней познания, предположив при этом, что их колличество может быть значительно больше. Первый уровень — уровень перцепции, на котором изучается психология игрока. Второй — интерфейс, все то, что игрок познаёт через органы чувств. Третий уровень — уровень системный ограничений, это всё то, чего игрок не может видеть, но то, что позволяют игровой механике реализовываться. Четвёртый уровень — это двоичный код, тоесть изучение игры как компьютерного софта. Уровень номер пять— уровень платформы, специфика мобильного, консольного и персональнокомпьютерного гейминга.
Авторы более поздних работ С. Андерсон , Б. Бушмен , К.Фешбаш , К. Дилл рассматривают видеоигры как сугубо коммерческий продукт массовой культуры, выступающий в роли своеобразного катализаторы целого ряда психических расстройств, непременно ведущих к утрате опыта социального взаимодействия, маргинализации или даже криминализации.
Психологи С. Курт и И. Рутгер , сосредоточившись на когнитивных мотивационных, эмоциональных и социальных аспектах, применяя идеи позитивной, социальной и медиа-психологии при изучении компьютерных игр, сообщают о потенциальном преимуществе игр над традиционными формами познания в контексте развития практических навыков.
Цель: проанализировать возникновения и развитие игровой культуры, а также изучение особенностей влияния компьютерных игр на общество.
Задачи:
1. Проанализировать эволюцию компьютерных технологий на аппаратном и программном уровнях с момента возникновения видеоигр по современность.
2. Выяснить научные подходы к изучению термина “видеоигра”.
3. Произвести количественную оценку масштаба индустрии
компьютерных игр.
4. Проанализировать концептуальные принципы построения новой эклектичной идентичности “геймер”.
5. Рассмотреть видеоигры как специфическую форму познания.
6. Исследовать особенности возникновения, развития и протекания игровых поведенческих зависимостей.
Объект исследования: видеоигры и игровое коммьюнити.
Предмет исследования: специфика влияния видеоигр на общество.
Основными источниками для проведения исследования являются видеоигры различных жанров, а именно RPG (ролевые игры), MMO (Массовая многопользовательская онлайн-игры), Action (перевод с англ. - “действие”), RTS (стратегии в реальном времени), T-BS (пошаговые стратегии), Sport (игры спортивного жанра), MOBA (многопользовательские онлайн боевые арены, симбиоз R-TS и MMO). Также, в роли источников выступает генерируемый игровым комьюнити контент на примерах тематических групп vk.com, видеороликов на youtube.com и онлайн трансляций на twitch.tv.
Методологические основы исследования: в нашем исследовании были использованы методы общенаучного характера - синтез, обобщение и анализ. Были применены такие специальные методы социальных наук как: контентанализ и нередукционистский подход. Из специальных исторических методов был использован сравнительно-исторический метод.
Структура работы: : Выпускная квалификационная работа состоит из введения, четырёх глав, разбитых на 2-3-2-3 параграфов, заключения, а также списка используемой литературы и источников.
Вышеизложенный материал позволил нам сделать следующие выводы:
1. В ходе работы было установлено, что видеоигры в квазисовременном понимании - явление, возникшее в середине первой половины XX века и прошедшее длительный этап качественных преобразований, прежде чем стать видеоиграми уже в современном понимании. Изначально, будучи элитарным продуктом побочной деятельности разработки программного обеспечения, они распространялись лишь между сотрудниками крупных компаний.
С появлением в 1965 году интегральных схем, себестоимость производства, сложность управления и сами физические габариты устройства значительно уменьшились, что создало благоприятные условия для массового внедрение компьютерных технологий в общество, а начиная с 1970x, в наиболее экономически развитых странах, видеоигры стали обыденным явлением для торговых залов. Но так или иначе, вплоть до конца 1980х годов основной платформой для игр являлись узкоспециализированные устройства - консоли, а сами игры в подавляющей своей массе представляли собой примитивные аркады. Ситуация резко изменилась с выходом на рынок сразу нескольких крупнейших на тот момент компаний по производству персональных компьютеров. Вызванная тем самым “гонка вооружений” поспособствовала развитию как технического, так и программного аспектов, а за одно привела к резкому снижению цен, сделав домашний компьютер по- настоящему доступным. На фоне этой динамики разработчики видеоигр переквалифицируются в новую, более перспективную отрасль, создавая при этом ранее нетипичные для видеоигр элементы: сюжетные линии, массовый многопользовательский режим и реалистичную графику. Последней на данный момент “революцией” стало появление доступного высокоскоростного мобильного интернета, а также резкий скачок Китайского рынка недорогих и относительно качественных смартфонов.
2. Было установлено, что в современном научном дискурсе, видео игра рассматривается с точки зрения 3 подходов. С позиции нарратологии игра воспринимается как кибертекст, а лудология специализируется изучении на игровых механиках и геймлпей. Однако эти дисциплины, будучи своевременным ответом на вызов времени к моменту первичного формулирования академической проблемы исследования видеоигр как таковой, во многом потеряли свои ведущие позиции. Появившийся в начале XXI века нередукционистский подход (подход качественного контент анализа) объединил в себя достижения обеих дисциплин, существенно их модифицировав.
3. Что касается статистических данных, в мире насчитывается более
2.3 миллиардов игроков, но далеко не каждый из них идентифицирует себя как “геймер” и подавляющий процент использует в своих целях мобильные технологии, нежели стационарные компьютеры или игровые консоли. Плотность играющего в компьютерные игры населения распределена неравномерно, к примеру Латинская Америка выступаёт в роли явного аутсайдера, а Азиатско-Тихоокеанский регион формируют почти 50% аудитории. Однако, в количественных оценках есть некоторые непреодолимые методологические издержки: учесть можно только пользователей,приобретающих лицензированный контент, ссылаясь на предоставляемую дистрибьюторами информацию, а как известно, доля цифрового пиратства в игровой среде крайне высока.
4. Идентичность геймера характеризуется несколькими особенностями. Во-первых, это не столь очевидная категория, как, например, биологический пол, цвет кожи и т.д. Во-вторых, эта идентичность определяется в первую очередь по характеру потребления определенного контента. В- третьих, она находится в сложных отношениях с доминирующими дискурсами, которые диктуют, кто играет в игры, есть ли у них право на самоидентификацию в каком контексте они сосуществуют.
Понятие "геймер" как инструментальная конструируется на основе набора практик, которые осуществляют играющие в видеоигры. Тот, кто играет в игры, - это игрок, player (равно как тот, кто читает книги - читатель (reader), и так далее). Геймер - носитель определенных культурных идентификаторов, и процесс идентификации с этим понятием имеет более глубокие корни, нежели простое взаимодействие с игровым миром.
5. Было установлено, что среди различных способов электронного обучения, применение обучающих систем, в которых реализованы компоненты игрового процесса, доказали свою эффективность на практике. Проблемой при использовании средств электронного самообучения является потеря обучаемым интереса к самому процессу обучения. Применение компьютерных игр позволяет повысить мотивацию обучаемых, сохранив, при этом, все преимущества электронного обучения.
Компьютерные игры относятся к активному способу обучения, так как процесс обучения проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды ученика, открывают возможности для самостоятельных исследований. Игры облегчают процесс усвоения материала и порождают рост мотивации и увлеченности.
6. Касательно поведенческих расстройств, вызываемых играми, то все деструктивные последствия сказываются на психическом, физическом здоровье, а также на самооценке, стремлению к самореализации и качеству социального взаимодействия, приводя индивидуума к такому явлению как эскапизм, маргинализируя или даже криминализируя его.
Игровой мир, при помощи характерных для него манипулятивных свойств, обусловленных спецификой сюжетной, геймпленой, графической составляющими, представляет собой для индивидуума более интересную альтернативу миру физическому. Путём эмпирического опыта, пользователем запечатлеются пережитые в игре события, которые в дальнейшем начинают ассоциироваться с положительным экспериментом, вызывая при этом выброс в кровь нейромедиатора - дофамина. Таким образом, зависимость переходит на химический уровень, и во многом, она может быть сопоставлена с иными поведенческими зависимостями, вроде табакокурения, алкоголя и наркотиков .
Однако действительно серьёзных клинических случаев по отношению к общему количеству игроков насчитывается не более 3%.
Подводя итог хотелось бы отметить, что сетевая идентичность, синтезируя реальную и виртуальную среду, открывает возможности для широкого поиска возможных альтернатив перспективного развития общества, его ориентацию на гармонизацию межличностных и международных отношений. В условиях кризиса идентичности, сетевое пространство представляет возможности по его преодолению через поиск иных сторон и прежде в плоскости культурной идентичности.
Усиление значимости личностной идентичности в сетевой коммуникации соотносится, с одной стороны, со спецификой свойств виртуальной реальности, порожденной компьютерными технологиями (эти свойства приводят к неоднородной представленности в Интернете разных аспектов индивидуальности человека), а с другой стороны, - с общекультурной тенденцией нарастающей индивидуализации. Учитывая солидный диапазон в области стремительно расширяющихся компьютерных технологий вполне обоснованно предположить, что ближайшее будущее способно принести принципиально новые решения и проблемы, связанные со взаимодействием человека и Интернета в целом и человека и видеоигры в частности. Очевидно, что многие особенности социального взаимодействия, присущие информационному обществу, человеку предстоит усваивать в течение достаточно продолжительного времени. Эти новые способы коммуникации, идентификации, выстраивания ценностно-смысловых систем, формирования средств адаптации к повышенной изменяемости внешней среды
1. В ходе работы было установлено, что видеоигры в квазисовременном понимании - явление, возникшее в середине первой половины XX века и прошедшее длительный этап качественных преобразований, прежде чем стать видеоиграми уже в современном понимании. Изначально, будучи элитарным продуктом побочной деятельности разработки программного обеспечения, они распространялись лишь между сотрудниками крупных компаний.
С появлением в 1965 году интегральных схем, себестоимость производства, сложность управления и сами физические габариты устройства значительно уменьшились, что создало благоприятные условия для массового внедрение компьютерных технологий в общество, а начиная с 1970x, в наиболее экономически развитых странах, видеоигры стали обыденным явлением для торговых залов. Но так или иначе, вплоть до конца 1980х годов основной платформой для игр являлись узкоспециализированные устройства - консоли, а сами игры в подавляющей своей массе представляли собой примитивные аркады. Ситуация резко изменилась с выходом на рынок сразу нескольких крупнейших на тот момент компаний по производству персональных компьютеров. Вызванная тем самым “гонка вооружений” поспособствовала развитию как технического, так и программного аспектов, а за одно привела к резкому снижению цен, сделав домашний компьютер по- настоящему доступным. На фоне этой динамики разработчики видеоигр переквалифицируются в новую, более перспективную отрасль, создавая при этом ранее нетипичные для видеоигр элементы: сюжетные линии, массовый многопользовательский режим и реалистичную графику. Последней на данный момент “революцией” стало появление доступного высокоскоростного мобильного интернета, а также резкий скачок Китайского рынка недорогих и относительно качественных смартфонов.
2. Было установлено, что в современном научном дискурсе, видео игра рассматривается с точки зрения 3 подходов. С позиции нарратологии игра воспринимается как кибертекст, а лудология специализируется изучении на игровых механиках и геймлпей. Однако эти дисциплины, будучи своевременным ответом на вызов времени к моменту первичного формулирования академической проблемы исследования видеоигр как таковой, во многом потеряли свои ведущие позиции. Появившийся в начале XXI века нередукционистский подход (подход качественного контент анализа) объединил в себя достижения обеих дисциплин, существенно их модифицировав.
3. Что касается статистических данных, в мире насчитывается более
2.3 миллиардов игроков, но далеко не каждый из них идентифицирует себя как “геймер” и подавляющий процент использует в своих целях мобильные технологии, нежели стационарные компьютеры или игровые консоли. Плотность играющего в компьютерные игры населения распределена неравномерно, к примеру Латинская Америка выступаёт в роли явного аутсайдера, а Азиатско-Тихоокеанский регион формируют почти 50% аудитории. Однако, в количественных оценках есть некоторые непреодолимые методологические издержки: учесть можно только пользователей,приобретающих лицензированный контент, ссылаясь на предоставляемую дистрибьюторами информацию, а как известно, доля цифрового пиратства в игровой среде крайне высока.
4. Идентичность геймера характеризуется несколькими особенностями. Во-первых, это не столь очевидная категория, как, например, биологический пол, цвет кожи и т.д. Во-вторых, эта идентичность определяется в первую очередь по характеру потребления определенного контента. В- третьих, она находится в сложных отношениях с доминирующими дискурсами, которые диктуют, кто играет в игры, есть ли у них право на самоидентификацию в каком контексте они сосуществуют.
Понятие "геймер" как инструментальная конструируется на основе набора практик, которые осуществляют играющие в видеоигры. Тот, кто играет в игры, - это игрок, player (равно как тот, кто читает книги - читатель (reader), и так далее). Геймер - носитель определенных культурных идентификаторов, и процесс идентификации с этим понятием имеет более глубокие корни, нежели простое взаимодействие с игровым миром.
5. Было установлено, что среди различных способов электронного обучения, применение обучающих систем, в которых реализованы компоненты игрового процесса, доказали свою эффективность на практике. Проблемой при использовании средств электронного самообучения является потеря обучаемым интереса к самому процессу обучения. Применение компьютерных игр позволяет повысить мотивацию обучаемых, сохранив, при этом, все преимущества электронного обучения.
Компьютерные игры относятся к активному способу обучения, так как процесс обучения проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды ученика, открывают возможности для самостоятельных исследований. Игры облегчают процесс усвоения материала и порождают рост мотивации и увлеченности.
6. Касательно поведенческих расстройств, вызываемых играми, то все деструктивные последствия сказываются на психическом, физическом здоровье, а также на самооценке, стремлению к самореализации и качеству социального взаимодействия, приводя индивидуума к такому явлению как эскапизм, маргинализируя или даже криминализируя его.
Игровой мир, при помощи характерных для него манипулятивных свойств, обусловленных спецификой сюжетной, геймпленой, графической составляющими, представляет собой для индивидуума более интересную альтернативу миру физическому. Путём эмпирического опыта, пользователем запечатлеются пережитые в игре события, которые в дальнейшем начинают ассоциироваться с положительным экспериментом, вызывая при этом выброс в кровь нейромедиатора - дофамина. Таким образом, зависимость переходит на химический уровень, и во многом, она может быть сопоставлена с иными поведенческими зависимостями, вроде табакокурения, алкоголя и наркотиков .
Однако действительно серьёзных клинических случаев по отношению к общему количеству игроков насчитывается не более 3%.
Подводя итог хотелось бы отметить, что сетевая идентичность, синтезируя реальную и виртуальную среду, открывает возможности для широкого поиска возможных альтернатив перспективного развития общества, его ориентацию на гармонизацию межличностных и международных отношений. В условиях кризиса идентичности, сетевое пространство представляет возможности по его преодолению через поиск иных сторон и прежде в плоскости культурной идентичности.
Усиление значимости личностной идентичности в сетевой коммуникации соотносится, с одной стороны, со спецификой свойств виртуальной реальности, порожденной компьютерными технологиями (эти свойства приводят к неоднородной представленности в Интернете разных аспектов индивидуальности человека), а с другой стороны, - с общекультурной тенденцией нарастающей индивидуализации. Учитывая солидный диапазон в области стремительно расширяющихся компьютерных технологий вполне обоснованно предположить, что ближайшее будущее способно принести принципиально новые решения и проблемы, связанные со взаимодействием человека и Интернета в целом и человека и видеоигры в частности. Очевидно, что многие особенности социального взаимодействия, присущие информационному обществу, человеку предстоит усваивать в течение достаточно продолжительного времени. Эти новые способы коммуникации, идентификации, выстраивания ценностно-смысловых систем, формирования средств адаптации к повышенной изменяемости внешней среды



