Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


АВТОМАТИЗАЦИЯ ПРОЦЕССОВ СБОРА И АНАЛИЗА ДАННЫХ О ВЗАИМОДЕЙСТВИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ С ИНТЕРАКТИВНЫМИ ПРОТОТИПАМИ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

Работа №34971

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

программирование

Объем работы65
Год сдачи2019
Стоимость0 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
64
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
1 КОНЦЕПЦИЯ РЕШЕНИЯ 6
1.1 Требования к системе 6
1.2 Принцип работы системы 7
2 РЕАЛИЗАЦИЯ ФУНКЦИЙ 9
2.1 Отображение тепловых карт в десктопном приложении 9
2.2 Распознавание эмоций 13
2.3 Статистика эмоций на видеозаписях взаимодействий 16
2.4 Определение возраста и пола пользователя 18
2.5 Алгоритм выявления проблем с UX на основе эмоций 20
2.6 Серверная часть программного решения 23
3 ОПИСАНИЕ РЕШЕНИЯ 25
3.1 Мобильный инструментарий для сбора данных 25
3.2 Десктопное приложение 27
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 31
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 32
ПРИЛОЖЕНИЕ


Опыт пользователя (UX) - это общее ощущение или переживание, которое человек испытывает при взаимодействии с продуктом, например таким, как веб-сайт, мобильное приложение или любое другое ПО. Он включает в себя все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции пользователя, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования системы
[13-
Положительный пользовательский опыт повышает качество продукта и заинтересованность пользователей, однако негативный пользовательский опыт может привести к следующим последствиям [2]:
• снижение продаж;
• недовольство клиентов;
• отрицательные отзывы и низкие позиции в рейтинге;
• негативное влияние на бренд;
• повышенная потребность в документации и обучении;
• увеличение запросов и затрат на поддержку.
Включение действий по проектированию пользовательского опыта в стандартный процесс разработки программного обеспечения увеличивают временные и финансовые затраты на создание программного продукта. Однако, в то же время, данные работы на начальном этапе позволяют снизить риски внесения более ресурсозатратных изменений на поздних этапах разработки.
Итеративное юзабилити-тестирование и редизайн находит и устраняет проблемы, а также проверяет направление проектирования. Перед началом разработки проект проверяется как бизнесом, так и пользователями, что исключает дорогостоящие запросы на изменения из-за неудовлетворенных
требований и проблем с юзабилити в конце процесса разработки. Вносить изменения во время определения требований и на этапе проектирования гораздо дешевле, чем вносить изменения во время или после разработки. По оценкам Forrester, на каждый 1 доллар, чтобы решить проблему во время проектирования, будет стоить 5 долларов, чтобы решить ту же проблему во время разработки, а также 30 долларов, чтобы решить ту же проблему после выпуска продукта [3].
Например, исправив проблемы с юзабилити на этапе разработки своего сайта, авиакомпания American Airlines снизила стоимость этих исправлений на 60-90% [4], а компания Sodala Software внедрила сценарии использования в свой процесс разработки, чтобы смоделировать дизайн с учетом потребностей пользователей, сократив количество дефектов на 79% и повысив степень удовлетворенности клиентов [5].
Таким образом, ключом к хорошему пользовательскому опыту является вовлечение пользователей в процесс проектирования UX, анализ их поведения, проектирование на основе принципов человеческого фактора и лучших методик проектирования, тестирование проекта с ними в итеративном процессе проектирования.
Целью данной работы является реализация системы, позволяющей производить сбор данных о взаимодействии пользователей с прототипами, их анализ и находить проблемы с UX на основе эмоций при взаимодействии. Данная система позволит находить и устранять проблемы с UX на этапе прототипирования мобильных приложений.
Задачи, выполнение которых необходимо для достижения поставленной цели:
• проектирование системы для взаимодействия владельца прототипа и тестировщиков;
• реализация отображения тепловых карт нажатий;
• реализация взаимодействия с интерактивным прототипом;
• реализация функционала распознавания эмоций во время взаимодействия тестировщика с прототипом;
• сбор и отображение информации о пользователях;
• реализация просмотра результатов анализа в виде видеозаписей и графиков;
• создание алгоритма для выявления проблем с UX.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате выполнения данной дипломной работы была разработана система, позволяющая производить сбор данных о взаимодействии пользователей с прототипами, их анализ и находить проблемы с UX на основе эмоций при взаимодействии с интерактивными прототипами мобильных приложений со следующим функционалом:
• отображение прототипов мобильных приложений;
• запись взаимодействий пользователя и прототипа;
• создание снимков экранов прототипов;
• создание алгоритма для составления тепловой карты и отображения её на основе взаимодействий пользователя с прототипом;
• распознавание эмоций во время взаимодействия пользователя с прототипом;
• взаимодействие с интерактивным прототипом в десктопном приложении;
• сбор и отображение информации о пользователях;
• просмотр результатов анализа в виде видеозаписей и графиков;
• алгоритм для выявления проблем с UX.
Разработанная система позволит находить и устранять проблемы с UX на этапе прототипирования мобильных приложений.
В дальнейшем планируется реализовать работу с прототипами iOS приложений и автоматизацию поиска решений для найденных проблем с UX.
Данная дипломная работа опубликована в открытом доступе в репозитории GitLab и доступна по следующей ссылке:
http: //gititis.kpfu.ru/AjRDinmuhameto v/VKR.



1. Garrett, J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web [Электронный ресурс] / J. Garrett // New Riders. - 2011 r. - URL: http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321683687/sample pages/0321683684.pdf (дата обращения: 01.06.2019).
2. Ross, J. The Business Value of User Experience [Электронный ресурс] /
J. Ross // INFRAGISTICS. - 2014 r. - URL:
http://www.infragistics.com/media/335732/the_business_value_of_user_ex perience-3.pdf (дата обращения: 01.06.2019).
3. Gualtieri, M. The Seven Qualities Of Wildly Desirable Software [Электронный ресурс] / M. Gualtieri // Forrester. - 2011г. - URL: https://go.forrester.com/blogs/ll-02-ll-the_seven_qualities_of_wildly_des irable software/ (дата обращения: 01.06.2019).
4. Karat, C. The Return on Investment in Usability of Web Applications
[Электронный ресурс] / C. Karat, A. Lund // Interactive Technologies. - 2005 r. - URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
B9780120958115500109 (дата обращения: 01.06.2019).
5. Marcus, A. The ROI of Usability [Электронный ресурс] / A. Marcus //
User Experience Magazine. - 2013r. - URL:
https://www.researchgate.net/profile/Ira_Janowitz/post/What_is_software_ ergonomics_and_is_it_really_well_received_among_managers_and_worke rs_who_use_it/attachment/59d62f41 c49f478072e9fd91/AS%3 A273584621 064192%40144223906469 l/download/Marcus%2C+A.+Return+on+Invest ment+for+Usable+UI+Design.doc (дата обращения: 01.06.2019).
6. Invision [Электронный ресурс]. - URL: https://www.invisionapp.com/ (дата обращения: 01.06.2019).
7. MarvelApp [Электронный ресурс]. - URL: https://marvelapp.com/ (дата обращения: 01.06.2019).
8. Atomic.io [Электронный ресурс]. - URL: https://atomic.io/ (дата обращения: 01.06.2019).
9. Framer.js [Электронный ресурс]. - URL: https://www.framer.com/ (дата обращения: 01.06.2019).
10. Tuch, A. Is beautiful really usable? Toward understanding the relation
between usability, aesthetics, and affect in HCI [Электронный ресурс] /
A. Tuch, P. Roth, K. Opwis, A. Bargas-Avila // Computers in Human Behavior. - 2012 r. - URL: https://www.sciencedirect.com/
science/article/pii/S0747563212000908 (дата обращения: 01.06.2019).
11. Gilb, T. Principles of Software Engineering Management [Электронный
ресурс] / T. Gilb, S. Finzi // Addison-Wesley Professional. - 1988 r. - URL: https://dl.acm. org/citation.cfm?id=59124 (дата обращения:
01.06.2019) .
12. Jacko, A. Human-Computer Interaction. New Trends [Электронный
ресурс] / A. Jacko // Human-Computer Interaction. New Trends. - 2009 r. - URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=
92992AA0F69F7AA52C84EC732A44028C?doi=10.1.1.458.7291&rep=re pl&type=pdf (дата обращения: 01.06.2019).
13. Hook, К. Affective Computing [Электронный ресурс] / К. Hook // Idea
Group Reference. - 2005 r. - URL:
https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-hu man-computer-interaction-2nd-ed/affective-computing (дата обращения:
01.06.2019) .
14. React.js [Электронный ресурс]. - URL: https://ru.reactjs.org/ (дата обращения: 01.06.2019).
15. Iframe [Электронный ресурс]. - URL: http://htmlbook.ru/html/iframe (дата обращения: 01.06.2019).
16. Electron [Электронный ресурс]. - URL: https://electronjs.org/ (дата обращения: 01.06.2019).
17. Chromium [Электронный ресурс]. - URL: https://www.chromium.org/ (дата обращения: 01.06.2019).
18. Microsoft Emotions API Cognitive Services [Электронный ресурс]. - URL: https://azure.microsoft.com/en-us/services/cognitive- services/ (дата обращения: 01.06.2019).
19. FaceAPI [Электронный ресурс]. - URL: https://azure.microsoft.com /т-ru/services/cognitive-services/face/ (дата обращения: 01.06.2019).
20. Affectiva Emotion SDK [Электронный ресурс]. - URL: https://developer.affectiva.com/ (дата обращения: 01.06.2019).
21. Ekman, Р. An argument for basic emotions [Электронный ресурс] / Р.
Lkman // Routledge. - 2008 г. - URL:
https://www.semanticscholar.org/paper/An-argument-for-basic-emotions-E kman/e8bfd0fe40bldabe2ab36454b65bcc868d32caea (дата обращения:
01.06.2019) .
22. Bakaev, М. The aesthetic and emotional preferences of the elderly and the
design factors for e-business web sites [Электронный ресурс] / M. Bakaev, К. Lee, H. Cheng // PPCOE. - 2007 г. - URL: https://www.researchgate.net/publication/283641872_THE_AESTHETIC_ AND_EMOTIONAL_PREFERENCES_OF_THE_ELDERLY_AND_THE _DESIGN_FACTORS_FOR_E-BUSINESS_WEB_SITES (дата
обращения: 0L06.2019).
23. Djamasbi, S. Generation Y, web design, and eye tracking [Электронный ресурс] / S. Djamasbi, M. Siegel, T. Tullis // Int. J. Hum.-Comput. - 2010
г. - URL: https://www.researchgate.net/publication/220108757_Gener ation_Y_web_design_and_eye_tracking (дата обращения: 01.06.2019).
24. Galindo, J. Using user emotions to trigger UI adaptation [Электронный
ресурс] / J. Galindo // RCIS. - 2018 r. - URL:
http://iihm.imag.fr/publs/2018/rcisl8juliangalindo.pdf (дата обращения:
01.06.2019) .
25. Bemhaupt, R. User experience evaluation in entertainment [Электронный
ресурс] / R. Bemhaupt // Springer. - 2010 r. - URL:
https://www.researchgate.net/publication/225995853_User_Experience_Ev aluation in Entertainment (дата обращения: 01.06.2019).
26. Flask [Электронный ресурс]. URL: http://flask.pocoo.org/ (дата
обращения: 01.06.2019).
27. Peewee [Электронный ресурс]. URL: http://docs.peewee-orm.com/ (дата обращения: 01.06.2019).

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ