Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


КИБЕРСПОРТИВНАЯ ТРАНСЛЯЦИЯ КАК МЕДИАПРОДУКТ

Работа №33016

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

журналистика

Объем работы84
Год сдачи2019
Стоимость5700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
898
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. История освещения киберспорта в российской и мировой практике 10
1.1 История зарождения киберспорта в России и за рубежом 10
1.2 Динамика изменений кибертрансляций турниров серии «The
International» дисциплины DoTA 2 17
Глава 2. Освещение киберспорта в современном медиапространстве 28
2.1 Понятие киберспортивной трансляции в аспекте журналистики 28
2.2 Жанровая принадлежность материалов в рамках киберспортивной
трансляции 38
Глава 3. Освещение киберспорта на Twitch.tv 44
3.1 Стилистические и речевые особенности подачи комментаторов и аналитиков трансляций турнира «The International-2018» дисциплины DoTA 2 44
3.2 Визуальные особенности в киберспортивной трансляции на примере трансляции турнира «The International-2018» дисциплины DoTA 2 в
контексте работы обсерверов и режиссеров 52
Заключение 56
Список использованной литературы 58
Список использованных источников 62
Приложение

Актуальность темы. За последние 8 лет киберспорт, очень долго не признаваемый широкой общественностью и считавшийся всего лишь способом проведения досуга, превратился в индустрию, объем рынка которой приближается к отметке в миллиард долларов и с многомиллионной аудиторией. Выручка компаний, работающих в сфере киберспорта в 2018 году составит 906 миллионов долларов, что на 37,5% больше, чем в 2017 году, сообщается в докладе NewZoo1. Притом самые крупные показатели приходятся на страны Северной Америки и Китай - 345 млн и 164 млн соответственно. Крупнейшая доля приходится на спонсорство - 359 млн, что составляет 40% от всей выручки, доход от рекламы составит 173,8 млн. Но наибольший рост ожидается от выручки за медиаправа: по итогам 2018 года она вырастет на 72% и составит 160 млн долларов. Многие бренды, заметив стремительный рост популярности киберспорта, стали вкладывать деньги в успешные команды и оказывать спонсорскую поддержку лучшим игрокам. Так, к примеру, в 2018 году известный французский футбольный бренд Paris Saint-Germain вступил в партнерство с китайской командой дисциплины DOTA 2 под названием LGD, что привело к ребрендингу и переименованию киберспортивной команды в LGD.PSG. Также нельзя не отметить и довольно быстрый рост аудитории киберспорта: так, по прогнозу NewZoo аудитория киберспортивных мероприятий в 2018 году вырастет на 13,5% и составит 380 млн человек.
Увеличение доходов и прирост аудитории киберспорта ведет за собой и большее количество призовых. Так, в 2013 году аудитория киберспорта составляла 71,5 млн человек, а размер денежного притока составлял 25 миллионов долларов, согласно оценке SuperDataResearch. Для 2015 года статистика уже играет совершенно другими числами: аудитория составляла 188 млн человек, а призовой фонд - 71 млн долларов.
1 eSports Market Brief, October 2017. SuperData Research. 2017. - P. 5.
3
Очень важным фактором в столь масштабном привлечении аудитории стали стриминговые платформы, которые обеспечивают трансляции киберспортивных турниров с помощью Интернета. Специфика Интернета во многом определила столь стремительный и глобальный рост популярности киберспорта в мире. Основной платформой для трансляции является Twitch.tv, на которой только за 2016 год зрителями было посмотрено около 5 млрд часов трансляций от более, чем 2 млн стримеров со всего мира. При этом, стоит отметить, что социально-демографические показатели аудитории довольно разнообразны. Согласно исследованию компании Nielsen, средний
возраст киберспортивного болельщика - 26 лет, при этом 71% из них -
2
мужчины.
На этом фоне вполне естественно, что данной сферой заинтересовались СМИ и различные медийные игроки. Материалы о киберспорте начали появляться даже в непрофильных изданиях, также создаются телеканалы, включенные в специальные пакеты кабельного и спутникового телевидения. Актуальность исследования обуславливается также тем, что киберспорт вышел на профессиональный уровень и признан официальным видом спорта во многих странах мира, в частности в России это произошло в 2016 году. С этим связан рост популярности киберспортивных трансляций, а также быстрый прирост аудитории, особенно молодой.
Степень изученности. Необходимо отметить, что на данный момент тема изучена не в полной мере, было бы интересно описать такое явление, как «Киберспортивная трансляция». Существует множество работ, посвященных интернет журналистике, такие ученые как А.А. Калмыков , А.А. Градюшко , М.М. Лукина , А.А. Амзин , уделили этому вопросу много внимания. Также нельзя не отметить работы таких исследователей как Д.
Ассанж , А.Рихтер , Шпаковский . Со стороны статистики существуют такие компании как “Newzoo”, которые систематизируют данные всех аспектов киберспорта, в том числе и пункта медиаосвещения. Жанровые модификации журналистских материалов в Интернет-СМИ изучены в работах Кульчицкой Д.Ю. и Галустяна А.А. , Распоповой С.С. и Саблиной Т.А. , новые жанры современных аудиовизуальных СМИ представлены в работе Ильченко С.Н. , жанрам аудиовизуальной журналистики посвящены труды Борецкого Р.А., Муратова С.А., Тертычного А.А., Васильевой Т.В., Цвика В.Л. и др. Аудитория аудиовизуальных СМИ изучается, начиная с 1970-х гг. прошлого столетия, такими авторами, как Дзялошинский И.М, Егоров В.В., введение в медиаметрию дано в учебнике И.Д. Фомичевой . Техника и технология аудиовизуальных СМИ, особенности монтажа и операторской съемки затрагиваются в книгах отечественных и зарубежных авторов Р. Брайса, Ю. Щербакова, М. Мошковича, Д. Самуэлсона, Г. Кузнецова, Б. Уилки и т.д. Технология видеопроизводства для спортивных трансляций и репортажей рассматривают такие авторы, как Д. Торелли и Д. Оуэнс . Новым медиа, в частности, посвящены работы Мануэля Кастельса, Сергея Паранько, Натальи Лосевой , Дамира Халилова .
Объектом исследования выбраны онлайн-трансляции
киберспортивных матчей. Предметом работы являются отличительные
особенности работы комментаторов, режиссеров, аналитиков и операторов в формировании явления киберспортивных трансляций как полноценного медиапродукта и тренда.
Целью настоящего исследования стало выявление отличительных особенностей работы комментаторов, режиссеров, аналитиков и операторов в формировании явления киберспортивных трансляций как полноценного медиапродукта и тренда. В связи с целью сформулированы следующие задачи исследования:
1. Охарактеризовать историю зарождения киберспорта в России и за рубежом, а также основные понятия и термины киберспортивной журналистики;
2. Выявить динамику изменений кибертрансляций турниров серии «The International» дисциплины DoTA 2;
3. Сформулировать понятие киберспортивной трансляции в аспекте журналистики;
4. Определить жанровую принадлежность материалов, представленных в рамках киберспортивной трансляции;
5. Выявить стилистические и речевые особенности подачи комментаторов и аналитиков трансляций турнира «The International- 2018» дисциплины DoTA 2;
6. Проанализировать визуальную компоненту
киберспортивной трансляции в контексте работы обсерверов и режиссеров.
Эмпирической базой являются записи прямых трансляций турнира The International 2018 от студии RuHub дисциплина DOTA 2 на платформе Twitch.tv. Турнир проходил с 20 по 25 августа 2018 года на территории Канады. Выбор эмпирической базы изучения обусловлен тем, что данный турнир имеет наибольший денежный оборот, призовой фонд составил более двадцати пяти с половиной миллиона долларов, среди всех турниров в сфере
eSports и он входит в число наиболее просматриваемых турниров eSport. Для
6
сравнения, пиковое количество зрителей на трансляции по всему миру составило порядка 15 миллионов человек, тогда как финальный матч NBA посмотрело 19 миллионов. Исходя из этого можно говорить о том, что аудитория киберспорта по масштабам уже вполне сопоставима с размерами аудиторий ведущих мировых видов спорта. Если же говорить о eSports турнирах, то можно сравнить TI8 и Major, проходивший в Бухаресте. Турниры, которым присвоено звание Major, согласно иерархии турниров по DoTA 2, являются вторыми по значимости в данной сфере. Согласно порталу esc.watch, пиковое значение количества зрителей на данном турнире не достигло и 3 миллионов. Хронологические рамки исследования охватывают киберспортивные трансляции, вышедшие на разных платформах с 2011 по 2019 гг.
Основу теоретической базы составили книги «Спортивная журналистика» К.А. Алексеева , «Интернет-СМИ: Теория и практика» под редакцией М.М. Лукиной , «Социология массовой коммуникации» Т.В. Науменко , учебники «Радиожурналистика» под редакцией А.А. Шереля и «Тележурналистика» под редакцией Г.В. Кузнецова , работы зарубежных исследователей: «О научной актуальности киберспорта» (“On the Scientific Relevance of eSport”) М. Вагнера , «Публичный гейминг: киберспорт и событийный маркетинг в экономике впечатлений» (“Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy”) М. Бороуи , «Электронный спорт и его влияние на будущее видеоигр» (“Electronic sports and its impact on future of games ”) К. Йонассона и Дж. Зиборга , а также другие отечественные и зарубежные научные статьи.
Методы исследования:
- структурный анализ работы комментаторов, аналитиков, обсерверов, режиссеров трансляций киберспортивных матчей “The International 2018”;
- изучение научных источников и СМИ;
- анализ статистики (в частности, при изучении динамики изменений кибертрансляций турниров серии «The International» дисциплины DoTA 2);
- лингвистический анализ (в исследовании речи комментаторов и аналитиков киберспортивных трансляций);
- метод дедукции (при исследовании визуальных характеристик киберспортивных трансляций).
Новизна работы состоит в исследовании явления видеостриминга, в определении его специфики и особенностей, анализе особенностей киберспортивных трансляций как нового жанра и как универсального продукта при условии малой изученности явления в России.
Теоретическая и практическая значимость. Данная работа будет полезна как теоретикам журналистики, изучающим явление
кибержурналистики в российской и мировой практике, так и социологам, исследующим методы привлечения аудитории, используемых в рассматриваемой сфере. Кроме того, работа будет полезна студентам
профильных ВУЗов как исходная точка в определении феномена
киберспортивной трансляции.
Гипотезой нашего исследования считаем следующее утверждение: киберспортивная трансляция как медиапродукт имеет характерные признаки и особенности.
Работа прошла апробацию: по данной теме в сборниках научнопрактических конференций были опубликованы статьи: «Особенности
освещения киберспорта в России на примере «DOTA 2» и «CS:GO» сцен», «Сравнительный анализ интерактивности развлекательного телевидения и киберспортивных трансляций (на примере трансляции конкурса
«Евровидение-2018» и трансляции турнира «Epicenter 2018» студии ruHub по дисциплине «Counter-Strike: Global Offensive».
Кроме того, по итогам нашего исследования, был создан мультимедийный канал «VERсия», который использует не задействованный в киберспортивном информационном поле формат аудиоподкастов, а также содержит видеоподкасты. Тексты некоторых программ представлены в приложении.
Структура работы. Магистерская диссертация состоит из введения, трех глав, в каждой из которых по два параграфа, заключения, списка использованной литературы и источников, приложений.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


За неполный десяток лет своего существования киберспорт плотно вошел в жизни огромного количества людей и на данный момент является одним из самых популярных средств проведения досуга. Кроме того, киберспорт обратил на себя внимание крупнейших мировых деятелей и вышел по настоящему на международный уровень и во многих странах закрепился как официально признанный вид спорта.
Трансляции серии турниров «The International» за 8 лет своего существования превратились из дешевого кустарного любительского вещания на свободной стриминговой платформе Twitch.tv в действительно особенный и уникальный медиапродукт, набирающий популярность с каждым годом и занимающий свою нишу в информационном поле не только России, но и всего мира.
Мы рассмотрели что такое «Трансляция» в аспекте журналистики и выяснили, что наиболее близкая по формату к киберспортивной трансляции - это спортивные трансляции. Обозначили некоторые особенности вещания на основной киберспортивной медиапрощадке - Twitch.tv . Мы показали, что киберспортивная трансляция является продуктом журналисткой деятельности и медиапродуктом.
Мы рассмотрели жанровую принадлежность материалов, представленных в рамках киберспортивной трансляции. В киберспортивной трансляции представлено несколько жанров. На примере трансляции турнира «The International 2018» мы выяснили, что это такие жанры как информационное интервью, репортаж, аналитическое интервью, беседа, комментарий, рейтинг и прогноз. При этом отмечаем отсутствие художественно-публицистических жанров.
Мы выделили следующие стилистические и речевые особенности подачи комментаторов и аналитиков трансляций турнира «The International 2018»: Использование вместо имен специальных никнеймов, использование
терминологической лексики, использование сниженной(геймерской)
56
лексики, использование англицизмов, тематически трансляция раздроблена и делится на обсуждение игровых моментов и не связанных с ними социальнобытовых ситуаций, эмоционально-экспрессивная окраска лексики стремится к форме непринужденного общения.
Мы выделили особенности визуального ряда трансляции «The International 2018», определили специфику работы режиссера киберспортивной трансляции. Мы рассмотрели такие особенности как переключение изображения между физической и игровой реальностями, использование дополненной реальности и статичность картинки физической реальности.
Также мы разобрали явление «Обсервер», которое является уникальным в своем роде и зародилось именно на основе киберспортивной трансляции. Выяснили, что обсервер- это режиссер и оператор геймпэя игры, и он имеет следующие специфические черты: работа в игровой реальности, работа в паре, необходимость досканального знания об игре, вывод внутриигровой статистики, непрерывный видеоряд без технических перебивок(логотипы, эмблемы) и смены плана.
Таким образом, цель работы, выявить отличительные особенности работы комментаторов, режиссеров, аналитиков и операторов в формировании явления киберспортивных трансляций как полноценного медиапродукта и тренда, была достигнута и гипотеза, киберспортивная трансляция как медиапродукт имеет характерные признаки и особенности, была подтверждена.



1. Алексанова Л.В. Возможности и особенности применения технологии дополненной реальности в образовании // Управление инновациями: теория, методология, практика: сборник материалов IX международной практической конференции Новосибирск.: ЦРНС, 2014. - 123-127 с..
2. Алексеев К.А. Спортивная журналистика. М.: Издательство Юрайт, 2013 - 428 с.
3. Амзин А.А. Новостная интернет-журналистика.-. М.: Аспектпресс, 2011 - 136 с.
4. Ассаннж Д. Шифропанки: свобода и будущее интернета.- М.: Азбука, 2014 - 180 с.
5. Войченко Н.Г. Двойственная природа информационных
медиапродуктов, их целевое назначение для читателей и для рекламодателей в условиях современного медиарынка // Научный журнал байкальского государственного университета экономики и права, 2014 - 64 с.
6. Голомидова М.В. Искусственная номинация в русской ономастике. Екб.: Издательство УПУ, 1998 - 232 с.
7. Градюшко А.А Основы интернет-журналистики.- Минск.: Издательство БГУ, 2012 - 152 с.
8. Диброва Е.И., Касаткин Л.Л. Современный русский язык. Теория. Анализ языковых единиц. М.: Издательство Академия, 2008. - 480 с.
9. Интернет-ресурс: Brien X.Chen. You're Not Seeing Data, You're Not Seeing// Wired - the science magazine.- 2009.- [Электронный ресурс]. Режим доступа: https : //www.wired . com/2009/08/augmented-reality (Дата обращения 05/06/2019)
10. Ильченко С.Н. Современные аудиовизуальные СМИ: новые жанры и формы вещания: учеб. пособие / С.Н. Ильченко; СПбГУ. - Санкт- Петербург, 2006. - 139 с.
11. Как новые медиа изменили журналистику. 2012-2016 / А. Амзин и др. - Екатеринбург, Москва: Гуманитарный университет, Кабинетный ученый, 2016. - 304 с.
12. Калмыков А.А. Интернет-журналистика.- М.: ЮНИТИ-ДАНА ,
2005. - 383 с.
13. Кройчик Л.Е. Система журналистских жанров. СПб: 2000, - 213 с.
14. Кузнецов Г.В. Тележурналистика М.: Издательство МГУ, 1994 -
236 с.
15. Кульчицкая Д.Ю., Галустян А.А. Лонгриды в он-лайн-СМИ: особенности и технология создания / Д.Ю. Кульчицкая, А.А. Галустян. - М.: Издательство «Аспект Пресс», 2018. - 80 с.
16. Лазутина Г. В., Распопова С. С. Жанры журналистского творчества. М:Издательство Аспект Пресс, 2011- 320 с.
17. Лукина М.М. Интернет СМИ. Теория и практика, М.: Издательство Аспект Пресс, 2010 - 348 с.
18. Лукина М. Как новые медиа изменили журналистику.- М.: Гуманитарный университет, 2016 - 304с.
19. Науменко Т.В. Социология массовой коммуникации. СПб.: Питер, 2005. - 253 с.
20. Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка, М.: Мир и образование, 2017 - 900 с.
21. Оуэнс Д. телевизионное спортивное производство: [учеб.
пособие] / Д. Оуэнс; [пер. с англ.]. - Москва: ГИТР, 2012. - 274 с.
22. Пельт В.Д. Дифференциация жанров газетной публицистики. М.: Издательство МГУ, 1984- 150 с.
23. Подольская Н.В. Проблемы семантического словообразования// Вопросы языкознания №3, 1990 - 70 с.
24. Пронин Е.И. Социальная практика и журналистский текст. М.: Издательство МГУ, 1980- 176 с.
25. Распопова С.С., Саблина Т.А. Подкастинг: Учебное пособие для вузов / С.С. Распопова, Т.А. Саблина. - М.: Издательство «Аспект Пресс»,
2018. - 112 с.
26. Рихтер А. Правовые основы интернет-журналистики.- М.: Икар, 2014 - 699 с.
27. Степанова О.Н. Маркетинг в сфере физической культуры и спорта. М.: Советский спорт, 2005- 310 с.
28. Тертычный А.А. Жанры периодической печати. М.: Аспект Пресс, 2002- 350 с.
29. Третьяков В.Т. Как стать знаменитым журналистом. Курс лекций по теории и практике современной журналистике. М.: Ладомир, 2016, -340 с.
30. Торелли Д. Final Cut Pro 6. для новостных и спортивных репортажей: краткий справочник / Д. Торелли; [пер. с англ.]. - Москва: ЭКОМ Паблишерз, 2008. - 192 с.
31. Фомичева И.Д. Индустрия рейтингов: введения в медиаметрию: учеб. пособие / И.Д. Фомичева. - Москва: Аспект Пресс, 2004. - 153 с.
32. Халилов Д. Маркетинг в социальных сетях / Дамир Халилов. - 3е изд. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2016. - 240 с.
33. Шерель А.А. Радиожурналистика М.: Издательство МГУ, 2005 -
480 с.
34. Шпаковский В.О. Интернет-журналистика и интернет реклама. Учебное пособие.- Вологда.: Инфра-Инженерия, 2018 - 80 с
35. Borowy M. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy// International Journal of Communication 7, p. 330
36. Borowy M. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. - Burnaby.: Simon Fraser University, 2012.- 70 p.
37. Jonasson K, Thiborg J. Electronic sports and its impact on future of games// International Journal of Communication №7. - L.A - p. 330
38. Howe N. Strauss W. Generations: The History of America’s Future,
1584 to 2069, N.Y.: William Morrow & company, 1991 - 459 p.
60
39. Srears R.A. NTC's Dictionary of American Slang and Colloquial Expressions, M.: McGraw-Hill, 2000 - 513 p.
40. Wagner M. On the Scientific Relevance of eSport// Danude univercity Krems. - Krems, 2006, P.16.
Источники
1. Баштанников Я. Финал The International 2016 посмотрело рекордное
количество зрителей// Портал cybersport.ru. - 2016.- [Электронный
ресурс]. Режим доступа : https://www.cybersport . ru/dota-2/news/final-the-
international -2016-posmotrelo-rekordnoe-kolichestvo-zriteley (Дата обращения
02.06.2019)
2. В Сочи открылись зимние Олимпийские игры // РБК. 2014.- [Электронный ресурс]. Режим доступа :
http://www.rbc.ru/society/07/02/2014/904078.html(Дата обращения 01.06.2019).
3. Керри в Дота 2.- 2015.- [Электронный ресурс]. Режим доступа : http : // dota2-i .ru/kerri-v-dota2 .php (Дата обращения 04.06.2019)
4. The International//DoTA 2 Вики.-2011. - [Электронный ресурс]. Режим доступа :
https://dota2ru.gamepedia . com/The_International_2011# . D0.A1.D1.82.D 0 . B0 . D1. 82.D0.B8 . D1.81.D1.82.D0.B 8 . D 0 . BA.D0.B 0(Дата обращения 01.06.2019).
5. Киберспорт: исследование аудитории болельщиков// Nielsen. - 2017.-
[Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://www.nielsen.com/ru/ru/insights/reports/2017/esports-fans-survey.html (Дата обращения 05.06.2019)
6. Кирюкин А.The International 2014 смотрело более 20 миллионов человек//Портал cybersports.ru. - 2014. -[Электронный ресурс]. Режим доступа :https://www.cybersport.ru/dota-2/news/the-international-2014-smotreli- bolee-20-millionov-chelovek(Дата обращения 05.06.2019)
7. Компендиум// Dota2.net.- 2013. -[Электронный ресурс]. Режим доступа :https://dota2ru.gamepedia.com/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF %D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D1%83%D0%BC(Дата обращения
02.06.2019)
8. Матусовский Д. Матчи TI7 смотрели 10,9 миллионов человек одновременно// Портал cybersport.ru.- 2017. -[Электронный ресурс]. Режим доступа : https://www.cybersport.ru/dota-2/news/matchi-ti7-smotreli -10-9-mln- zriteley-odnovrem еппо(Лата. обращения 05.06.2019)
9. Медведева Я. Твоими глазами. Главные люди на трансляциях турниров по Dota 2. //Портал Чемпионат.-2018.- [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.championat.com/ (Дата обращения 05.06.2019)
10. Новокщенков К. Формат ЧМ по футболу устарел. Нужна сетка с двойным выбыванием//Портал Sports.ru.- 2018.- [Электронный ресурс].
Режим доступа : https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/spacecreating/1789084.html (Дата обращения 04.06.2019).
11. О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания: Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449. - 2001.- [Электронный ресурс]. Режим доступа :
URL: http : //base . consultant. ru/cons/cgi/online. cgi? req=doc:base=EXP:n=301217: div=LAW: dst=100003.- 1:rnd=203280■9588078714689243(Дата обращения 01.06.2019)
12. О компьютерном спорте: Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4.07.2006№ 414. - 2006.- [Электронный ресурс]. Режим доступа : http://base.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi? req=doc:base=EXP:n=370681:div=LAW:dst=100003.0:md=203280.8 60378881315204 (Дата обращения 01.06.2019)
13. Плутцов И. Киберспорт в Южной Корее // Vostok Magazine.- 2015 .[Электронный ресурс]. Режим доступа : http ://vostalk.net/kibersport-v-yuzhnoj - koree/ (Дата обращения 01.06.2019).
14. Профиль игрока Fng// Портал cybersport.ru.- 2019.- [Электронный ресурс]. Режим доступа : https://www . cybersport . ru/base/ gamers/fng/dota2 (Дата обращения 04.06.2019).
15. Профиль игрока Lil// Портал cybersport.ru.- 2019.- [Электронный ресурс]. Режим доступа : https://www . cybersport . ru/base/ gamers/lil/dota2 (Дата обращения 04.06.2019).

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ