Тема: КИБЕРСПОРТИВНАЯ ТРАНСЛЯЦИЯ КАК МЕДИАПРОДУКТ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. История освещения киберспорта в российской и мировой практике 10
1.1 История зарождения киберспорта в России и за рубежом 10
1.2 Динамика изменений кибертрансляций турниров серии «The
International» дисциплины DoTA 2 17
Глава 2. Освещение киберспорта в современном медиапространстве 28
2.1 Понятие киберспортивной трансляции в аспекте журналистики 28
2.2 Жанровая принадлежность материалов в рамках киберспортивной
трансляции 38
Глава 3. Освещение киберспорта на Twitch.tv 44
3.1 Стилистические и речевые особенности подачи комментаторов и аналитиков трансляций турнира «The International-2018» дисциплины DoTA 2 44
3.2 Визуальные особенности в киберспортивной трансляции на примере трансляции турнира «The International-2018» дисциплины DoTA 2 в
контексте работы обсерверов и режиссеров 52
Заключение 56
Список использованной литературы 58
Список использованных источников 62
Приложение
📖 Введение
Увеличение доходов и прирост аудитории киберспорта ведет за собой и большее количество призовых. Так, в 2013 году аудитория киберспорта составляла 71,5 млн человек, а размер денежного притока составлял 25 миллионов долларов, согласно оценке SuperDataResearch. Для 2015 года статистика уже играет совершенно другими числами: аудитория составляла 188 млн человек, а призовой фонд - 71 млн долларов.
1 eSports Market Brief, October 2017. SuperData Research. 2017. - P. 5.
3
Очень важным фактором в столь масштабном привлечении аудитории стали стриминговые платформы, которые обеспечивают трансляции киберспортивных турниров с помощью Интернета. Специфика Интернета во многом определила столь стремительный и глобальный рост популярности киберспорта в мире. Основной платформой для трансляции является Twitch.tv, на которой только за 2016 год зрителями было посмотрено около 5 млрд часов трансляций от более, чем 2 млн стримеров со всего мира. При этом, стоит отметить, что социально-демографические показатели аудитории довольно разнообразны. Согласно исследованию компании Nielsen, средний
возраст киберспортивного болельщика - 26 лет, при этом 71% из них -
2
мужчины.
На этом фоне вполне естественно, что данной сферой заинтересовались СМИ и различные медийные игроки. Материалы о киберспорте начали появляться даже в непрофильных изданиях, также создаются телеканалы, включенные в специальные пакеты кабельного и спутникового телевидения. Актуальность исследования обуславливается также тем, что киберспорт вышел на профессиональный уровень и признан официальным видом спорта во многих странах мира, в частности в России это произошло в 2016 году. С этим связан рост популярности киберспортивных трансляций, а также быстрый прирост аудитории, особенно молодой.
Степень изученности. Необходимо отметить, что на данный момент тема изучена не в полной мере, было бы интересно описать такое явление, как «Киберспортивная трансляция». Существует множество работ, посвященных интернет журналистике, такие ученые как А.А. Калмыков , А.А. Градюшко , М.М. Лукина , А.А. Амзин , уделили этому вопросу много внимания. Также нельзя не отметить работы таких исследователей как Д.
Ассанж , А.Рихтер , Шпаковский . Со стороны статистики существуют такие компании как “Newzoo”, которые систематизируют данные всех аспектов киберспорта, в том числе и пункта медиаосвещения. Жанровые модификации журналистских материалов в Интернет-СМИ изучены в работах Кульчицкой Д.Ю. и Галустяна А.А. , Распоповой С.С. и Саблиной Т.А. , новые жанры современных аудиовизуальных СМИ представлены в работе Ильченко С.Н. , жанрам аудиовизуальной журналистики посвящены труды Борецкого Р.А., Муратова С.А., Тертычного А.А., Васильевой Т.В., Цвика В.Л. и др. Аудитория аудиовизуальных СМИ изучается, начиная с 1970-х гг. прошлого столетия, такими авторами, как Дзялошинский И.М, Егоров В.В., введение в медиаметрию дано в учебнике И.Д. Фомичевой . Техника и технология аудиовизуальных СМИ, особенности монтажа и операторской съемки затрагиваются в книгах отечественных и зарубежных авторов Р. Брайса, Ю. Щербакова, М. Мошковича, Д. Самуэлсона, Г. Кузнецова, Б. Уилки и т.д. Технология видеопроизводства для спортивных трансляций и репортажей рассматривают такие авторы, как Д. Торелли и Д. Оуэнс . Новым медиа, в частности, посвящены работы Мануэля Кастельса, Сергея Паранько, Натальи Лосевой , Дамира Халилова .
Объектом исследования выбраны онлайн-трансляции
киберспортивных матчей. Предметом работы являются отличительные
особенности работы комментаторов, режиссеров, аналитиков и операторов в формировании явления киберспортивных трансляций как полноценного медиапродукта и тренда.
Целью настоящего исследования стало выявление отличительных особенностей работы комментаторов, режиссеров, аналитиков и операторов в формировании явления киберспортивных трансляций как полноценного медиапродукта и тренда. В связи с целью сформулированы следующие задачи исследования:
1. Охарактеризовать историю зарождения киберспорта в России и за рубежом, а также основные понятия и термины киберспортивной журналистики;
2. Выявить динамику изменений кибертрансляций турниров серии «The International» дисциплины DoTA 2;
3. Сформулировать понятие киберспортивной трансляции в аспекте журналистики;
4. Определить жанровую принадлежность материалов, представленных в рамках киберспортивной трансляции;
5. Выявить стилистические и речевые особенности подачи комментаторов и аналитиков трансляций турнира «The International- 2018» дисциплины DoTA 2;
6. Проанализировать визуальную компоненту
киберспортивной трансляции в контексте работы обсерверов и режиссеров.
Эмпирической базой являются записи прямых трансляций турнира The International 2018 от студии RuHub дисциплина DOTA 2 на платформе Twitch.tv. Турнир проходил с 20 по 25 августа 2018 года на территории Канады. Выбор эмпирической базы изучения обусловлен тем, что данный турнир имеет наибольший денежный оборот, призовой фонд составил более двадцати пяти с половиной миллиона долларов, среди всех турниров в сфере
eSports и он входит в число наиболее просматриваемых турниров eSport. Для
6
сравнения, пиковое количество зрителей на трансляции по всему миру составило порядка 15 миллионов человек, тогда как финальный матч NBA посмотрело 19 миллионов. Исходя из этого можно говорить о том, что аудитория киберспорта по масштабам уже вполне сопоставима с размерами аудиторий ведущих мировых видов спорта. Если же говорить о eSports турнирах, то можно сравнить TI8 и Major, проходивший в Бухаресте. Турниры, которым присвоено звание Major, согласно иерархии турниров по DoTA 2, являются вторыми по значимости в данной сфере. Согласно порталу esc.watch, пиковое значение количества зрителей на данном турнире не достигло и 3 миллионов. Хронологические рамки исследования охватывают киберспортивные трансляции, вышедшие на разных платформах с 2011 по 2019 гг.
Основу теоретической базы составили книги «Спортивная журналистика» К.А. Алексеева , «Интернет-СМИ: Теория и практика» под редакцией М.М. Лукиной , «Социология массовой коммуникации» Т.В. Науменко , учебники «Радиожурналистика» под редакцией А.А. Шереля и «Тележурналистика» под редакцией Г.В. Кузнецова , работы зарубежных исследователей: «О научной актуальности киберспорта» (“On the Scientific Relevance of eSport”) М. Вагнера , «Публичный гейминг: киберспорт и событийный маркетинг в экономике впечатлений» (“Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy”) М. Бороуи , «Электронный спорт и его влияние на будущее видеоигр» (“Electronic sports and its impact on future of games ”) К. Йонассона и Дж. Зиборга , а также другие отечественные и зарубежные научные статьи.
Методы исследования:
- структурный анализ работы комментаторов, аналитиков, обсерверов, режиссеров трансляций киберспортивных матчей “The International 2018”;
- изучение научных источников и СМИ;
- анализ статистики (в частности, при изучении динамики изменений кибертрансляций турниров серии «The International» дисциплины DoTA 2);
- лингвистический анализ (в исследовании речи комментаторов и аналитиков киберспортивных трансляций);
- метод дедукции (при исследовании визуальных характеристик киберспортивных трансляций).
Новизна работы состоит в исследовании явления видеостриминга, в определении его специфики и особенностей, анализе особенностей киберспортивных трансляций как нового жанра и как универсального продукта при условии малой изученности явления в России.
Теоретическая и практическая значимость. Данная работа будет полезна как теоретикам журналистики, изучающим явление
кибержурналистики в российской и мировой практике, так и социологам, исследующим методы привлечения аудитории, используемых в рассматриваемой сфере. Кроме того, работа будет полезна студентам
профильных ВУЗов как исходная точка в определении феномена
киберспортивной трансляции.
Гипотезой нашего исследования считаем следующее утверждение: киберспортивная трансляция как медиапродукт имеет характерные признаки и особенности.
Работа прошла апробацию: по данной теме в сборниках научнопрактических конференций были опубликованы статьи: «Особенности
освещения киберспорта в России на примере «DOTA 2» и «CS:GO» сцен», «Сравнительный анализ интерактивности развлекательного телевидения и киберспортивных трансляций (на примере трансляции конкурса
«Евровидение-2018» и трансляции турнира «Epicenter 2018» студии ruHub по дисциплине «Counter-Strike: Global Offensive».
Кроме того, по итогам нашего исследования, был создан мультимедийный канал «VERсия», который использует не задействованный в киберспортивном информационном поле формат аудиоподкастов, а также содержит видеоподкасты. Тексты некоторых программ представлены в приложении.
Структура работы. Магистерская диссертация состоит из введения, трех глав, в каждой из которых по два параграфа, заключения, списка использованной литературы и источников, приложений.
✅ Заключение
Трансляции серии турниров «The International» за 8 лет своего существования превратились из дешевого кустарного любительского вещания на свободной стриминговой платформе Twitch.tv в действительно особенный и уникальный медиапродукт, набирающий популярность с каждым годом и занимающий свою нишу в информационном поле не только России, но и всего мира.
Мы рассмотрели что такое «Трансляция» в аспекте журналистики и выяснили, что наиболее близкая по формату к киберспортивной трансляции - это спортивные трансляции. Обозначили некоторые особенности вещания на основной киберспортивной медиапрощадке - Twitch.tv . Мы показали, что киберспортивная трансляция является продуктом журналисткой деятельности и медиапродуктом.
Мы рассмотрели жанровую принадлежность материалов, представленных в рамках киберспортивной трансляции. В киберспортивной трансляции представлено несколько жанров. На примере трансляции турнира «The International 2018» мы выяснили, что это такие жанры как информационное интервью, репортаж, аналитическое интервью, беседа, комментарий, рейтинг и прогноз. При этом отмечаем отсутствие художественно-публицистических жанров.
Мы выделили следующие стилистические и речевые особенности подачи комментаторов и аналитиков трансляций турнира «The International 2018»: Использование вместо имен специальных никнеймов, использование
терминологической лексики, использование сниженной(геймерской)
56
лексики, использование англицизмов, тематически трансляция раздроблена и делится на обсуждение игровых моментов и не связанных с ними социальнобытовых ситуаций, эмоционально-экспрессивная окраска лексики стремится к форме непринужденного общения.
Мы выделили особенности визуального ряда трансляции «The International 2018», определили специфику работы режиссера киберспортивной трансляции. Мы рассмотрели такие особенности как переключение изображения между физической и игровой реальностями, использование дополненной реальности и статичность картинки физической реальности.
Также мы разобрали явление «Обсервер», которое является уникальным в своем роде и зародилось именно на основе киберспортивной трансляции. Выяснили, что обсервер- это режиссер и оператор геймпэя игры, и он имеет следующие специфические черты: работа в игровой реальности, работа в паре, необходимость досканального знания об игре, вывод внутриигровой статистики, непрерывный видеоряд без технических перебивок(логотипы, эмблемы) и смены плана.
Таким образом, цель работы, выявить отличительные особенности работы комментаторов, режиссеров, аналитиков и операторов в формировании явления киберспортивных трансляций как полноценного медиапродукта и тренда, была достигнута и гипотеза, киберспортивная трансляция как медиапродукт имеет характерные признаки и особенности, была подтверждена.



