Введение 3
Анализ опыта применения различных методологий в gamedev 5
История развития методологий в gamedev 5
Анализ различных методологий с точки зрения специфики различных индустрий 10
Анализ стоимости разработки компьютерных игр 19
Анализ рисков как метрик для оценки эффективности методологии 27
Анализ применения методологий отечественных игр 45
Реализация плагина межплатформенной среды 50
Заключение 59
Литература 61
Приложение 68
«Игры в своем лучшем проявлении стимулируют вход игрока в состояние
потока, усиливая концентрацию так сильно, что чувства времени игрока
искажается» «At their best, video games stimulate a state of low in the player,
engendering concentration so intense that their perception of time and sense of self
become distorted or forgotten» [1] Успешные видеоигры - это больше, чем
программное обеспечение. Из сотен проектов лишь немногие попадают в руки
потребителя, но даже тогда успех не гарантирован. Игры, появляющиеся на
прилавках магазинов, все еще могут потерпеть неудачу из-за некорректного
кода или отсутствия развлекательной ценности. Потенциально, интересная
игра, которая обладает красивой сюжетной историей и визуальной
составляющей или удобным графическим интерфейсом может стать довольно
популярной и известной благодаря ее программному наполнению. В первую
очередь, видеоигра представляет собой синтез кода, изображений, музыки и
действия, которые объединяются в форму развлечения.
Проблемы, характерные для разработки программного обеспечения в
целом, хорошо известны, но очень мало исследований посвящено реальным
проблемам игровой индустрии. В литературе в основном рассматриваются
проблемы, связанные с планированием и временем хруста (термин,
используемый для периодов экстремальной рабочей перегрузки, происходит
обычно ближе к срокам). Однако, в в результате обзора игровых проектов было
обнаружено, что подавляющее большинство проблем в них, связано с
проблемами управления. Часть этих проблем часто связана с многопрофильной
природой команды. В таких командах возникает разделение между
«художниками» и «разработчиками», в результате чего трудно выстроить
эффективные коммуникации внутри команды [2]. Другой проблемой является
сложность измерения таких параметров, как, например, удовольствие от игры
[2]. На сегодняшний день не существует устоявшихся практик, позволяющих
совместить техническую и креативную составляющую gamedev проектов
эффективным образом.[3]
Z3В данной магистерской диссертации предлагается методология
разработки игр, которая делает процесс управления более органичным, а также
интегрированным в среду разработки. Ниже приведено краткое содержание
данного исследования.
1. Какая проблема решается в работе: Применение универсальных
методологий сформировавшихся в области управления разработкой
программного обеспечения не решает проблему коммуникации между
креативными и техническими специалистами проекта
2. Цель данной работы: Разработать методологию управления разработкой
компьютерных игр эффективно решающую проблему коммуникации
креативного и технического персонала проекта
3. Задачи:
• Сформулировать гипотезу о наиболее эффективных практиках,
применимых в сфере gamedev;
• Полученную гипотезу сформулировать в терминах методологии
разработки;
• Реализовать плагин, поддерживающий коммуникацию в процессе
р аз ви ти я про е к т а о т про то тип а к собр анной сц ен е, д л я
межплатформенной среды Unity.
4. Структура работы: Цель первой части работы состоит в том, чтобы
проанализировать исследования с точки зрения как программного
обеспечения, так и креативного продукта. В процессе выполнения такого
анализа необходимо отойти от классического подхода к классификации
методологий разработки программного обеспечения.
Магистерская диссертация организована следующим образом: в первой
главе отображены применяемые методологии, бюджеты компаний и риски с
которыми они сталкиваются; во второй главе описаны решения, которые
используются в компаниях, расположенных на территории Республики
Татарстан, описаны и проанализированы примеры применения предлагаемых
подходов в проектах разработки игр.
Процесс разработки видеоигр может улучшиться, и компании начинают
осознавать необходимость изменений. Менеджеры проектов должны
внимательно посмотреть на свои текущие процессы и определить, что работает,
а что нет, но для начала они должны понять свою собственную организацию.
Без хорошего понимания руководители проектов не могут принимать
правильные решения в отношении методологии, которая будет работать для их
команд и организации, не существует серебряных пуль для решения проблем.
Несмотря на это, есть много проверенных методов.
Перефразируя Пола Миллера [81], нет смысла практиковать метод только
ради самого метода. Менеджер должен понимать метод, чтобы понять его
потенциальную ценность.
Гибкие методы могут быть применены к предварительному производству,
чтобы позволить более быстрое исследование игры за счет использования
прототипов на этом этапе. Менеджер должен применить разработку требований,
чтобы собрать все требования из проекта и определить возможный объем
проекта посредством консультаций с вовлеченными группами. Менеджер
проекта также должен использовать управление рисками для контроля
раздувания функциональности и управления изменениями. Для стадии
производства рекомендуется более традиционный процесс, такой как
спиральная модель, тем более что большая часть экспериментов с игровым
процессом должна быть завершена во время подготовки производства.
Проекты разработки игр генерируют большое количество активов,
поскольку игроки ожидают большего количества контента. Разработчики
должны оптимизировать свои инструменты и конвейер для управления этими
активами. Сами команды состоят из людей с разным опытом, навыками и
бэкграундом. Необходимо поощрять совместную работу команды и понимать,
что все участники важны для успеха проекта.
По мере того, как проекты становятся больше, они требуют
использования сторонних технологий. Для работы следует выбирать лучший
Z59доступный инструмент, и предыдущий опыт не должен быть единственным
решающим фактором при выборе сторонних технологий.
Дизайн документ и использование плагина поможет подготовить
предпродакшн и спланировать фронт работ. Прототипирование уровня сможет
отрепетировать игровые механики, подсчитать количество fps, соответственно
определить требования к железу пользователей и спрогнозировать трудозатраты
на каждую сцену.
Как было отмечено выше, синтетическая метрика «экономии» для
среднего проекта для предлагаемой методологии находится в диапазоне $ 1000 -
$ 300 000. Инструмент внедрен в ряде проектов Лаборатории DML ИТИС КФУ.
В течение года планируется сбор и анализ эмпирических данных по проектам
лаборатории.
Callele, D., Neufeld, E. & Schneider, K. 2005, "Requirements engineering and
the creative process in the video game industry", Proceedings of the IEEE
International Conference on Requirements Engineering, pp. 240.
2. Petrillo, F., Pimenta, M., Trindade, F. & Dietrich, C. 2008, "Houston, we have a
problem...: A survey of actual problems in computer games
development", Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing, pp.
707.
3. Söbke, H. & Streicher, A. 2016, Serious games architectures and engines.
4. Mahoney, M.S. 2004, "Finding a history for software engineering", IEEE Annals
of the History of Computing, vol. 26, no. 1, pp. 8-19.
5. C. Keith, Get in the Game: What others can learn from game developers, Better
Software Magazine, November 2006, [online] Available: http://
www.agilegamedevelopment.com/articles_&_presentations.htm
6. Agile Alliance, Agile manifesto, 2001.
7. Murphy-Hill, E., Zimmermann, T. & Nagappan, N. 2014, "Cowboys, ankle
sprains, and keepers of quality: How is video game development different from
software development?", Proceedings - International Conference on Software
Engineering, pp. 1.
8. Ampatzoglou, A. & Stamelos, I. 2010, "Software engineering research for
computer games: A systematic review", Information and Software
Technology, vol. 52, no. 9, pp. 888-901.
9. Hodgson, D. & Briand, L. 2013, "Controlling the uncontrollable: 'Agile' teams
and illusions of autonomy in creative work", Work, Employment and
Society, vol. 27, no. 2, pp. 308-325.
10. E.J. Malecki Creativity: Who, How, Where? book Knowledge and the Economy,
Knowledge and Space, vol. 5 pp.79-93
11. Hutter, M. 2013, "Creative production in the creative industries" in The Two
Sides of Innovation: Creation and Destruction in the Evolution of Capitalist
Economies, pp. 159-165.
Z6112. DCMS, Creative Industries Mapping Document, Creat. Ind. Mapp. Doc., 2001. .
13. NEA, Media Arts Fact Sheet, 2016.
Media_Arts_fact_sheet_nov2016.pdf>
14. M. Ramsay, Trip hawkins, in: M. Ramsay (Ed.), Gamers Work Stories Behind
Games People Play, Apress, Berkeley, CA, 2012, pp. 1–15. doi:
10.1007/978-1-4302-3352-7_1.
15. Hodgson, D. & Briand, L. 2013, "Controlling the uncontrollable: 'Agile' teams
and illusions of autonomy in creative work", Work, Employment and Society, vol.
27, no. 2, pp. 308-325.
16. https://skillbox.ru/media/marketing/kto_takoy_kontent_menedzher/
17. http://sounddesigninstitute.ru/fmod-teacher-ivan-osipenko-skolko-stoit-zvuk-imusica-dlya-igr
18. Lindberg, S.M., Hyde, J.S., Petersen, J.L. & Linn, M.C. 2010, "New Trends in
Gender and Mathematics Performance: A Meta-Analysis", Psychological
bulletin, vol. 136, no. 6, pp. 1123-1135.
19. O’Donnell, A. 2014, "The Contribution of Networking to Small Firm
Marketing", Journal of Small Business Management, vol. 52, no. 1, pp. 164-187
20. Whitson, J.R. 2018, "Voodoo software and boundary objects in game
development: How developers collaborate and conflict with game engines and art
tools", New Media and Society, vol. 20, no. 7, pp. 2315-2332.
21. Kerr, R., Garvin, J., Heaton, N. & Boyle, E. 2006, "Emotional intelligence and
leadership effectiveness", Leadership and Organization Development
Journal, vol. 27, no. 4, pp. 265-279.
22. O'Donnell, C. 2011, "Games are not convergence: The lost promise of digital
production and convergence", Convergence, vol. 17, no. 3, pp. 271-286.
23. Whitson, J.R. 2018, "Voodoo software and boundary objects in game
development: How developers collaborate and conflict with game engines and art
tools", New Media and Society, vol. 20, no. 7, pp. 2315-2332.
Z6224. Whitson, J.R. 2018, "Voodoo software and boundary objects in game
development: How developers collaborate and conflict with game engines and art
tools", New Media and Society, vol. 20, no. 7, pp. 2315-2332.
25. Bechky, B.A. 2003, "Sharing meaning across occupational communities: The
transformation of understanding on a production floor", Organization
Science, vol. 14, no. 3, pp. 312-330+350.
26. http://games.ign.com/articles/708/708972p1.html
27. [http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18389
28. http://www.edge-online.com/news/ubisoft-development-costs-to-double-next-gen
29. http://www.developmag.com/news/31240/Ricitiello-Wii-development-is-a-thirdto-a-fourth-the-cost-of-next-gen
30. http://www.gamasutra.com/php-bin/column_index.php?story=6864
31. http://news.cnet.com/8301-10784_3-9823945-7.html?tag=mncol;title
32. http://www.eurogamer.net/articles/games-to-cost-USD60m-says-ubisoft-boss
33. [ h t t p : / / q u e r y . n y t i m e s . c o m / g s t / f u l l p a g e . h t m l ?
res=9D05E7D61F38F937A15756C0A9649C8B63&sec=&spon=&pagewanted=
2
34. http://www.edge-online.com/features/left-4-deads-10m-ad-campaign
35. h t t p : / / w w w . s c i e n c e d i r e c t . c o m / s c i e n c e ?
_ob=ArticleURL&_udi=B6V7S-4C7VXV7-1&_user=10&_rdoc=1&_fmt=&_ori
g=search&_sort=d&view=c&_acct=C000050221&_version=1&_urlVersion=0&
_userid=10&md5=140878ad66c21709b0c2f16708be636c
36. h t t p : / / w w w . b l o o m b e r g . c o m / a p p s / n e w s ?
pid=20601101&sid=az3neI1eJui8&refer=japan
37. [http://www.edge-online.com/news/report-only-80-games-a-year-will-succeed
38. http://www.gamedaily.com/articles/news/metal-gear-solid-4-needs-to-sell-onemillion-at-release-to-meet-production-costs-/18682
39. http://www.gamesindustry.biz/articles/i-d-struggle-to-make-a-game-for-lessthan-50-million-says-jones
40. [http://www.latimes.com/business/la-fi-composer8-2008dec08,0,4331097.story
41. http://www.gamespot.com/news/6201562.html?tag=recent_news;title;3
Z63