ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 5
1.1. Локализация компьютерных игр 5
1.2. Особенности игровой лексики в русском и английском языках 8
1.3. Основные критерии перевода игровой лексики 10
1.4. Категоризация лексических единиц игровой лексики 21
ВЫВОДЫ К ПЕВРОЙ ГЛАВЕ 31
ГЛАВА 2. ЛОКАЛИЗАЦИЯ И ПЕРЕВОД ИГРЫ ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «World of Warcraft» 32
2.1. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры
«World of Warcraft» 32
2.2. Особенности перевода компьютерной игры «World of Warcraft» с
английского на русский язык 44
ВЫВОДЫ К ВТОРОЙ ГЛАВЕ 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 59
В последнее время тематика компьютерных игр становится всё более популярной. Технологии стремительно развиваются, и уже не за горами то время, когда виртуальный мир может стать настолько же реальным, как мир действительный. И потому тема реалистичных компьютерных игр становится центральной на сегодняшний день. А значит, переводу игровой лексики в подобном контексте следует уделить особое внимание. Особенно это касается локализации игр, поскольку качественная локализация компьютерных игр расширяет аудиторию покупателей и, в конечном счете, с лихвой окупается. В мировой практике нередки случаи, когда локализация становилась не только не хуже оригинальной игры, но даже превосходила ее.
Проблема игровой лексики при локализации игр уже многие годы является ключевой в рамках теории перевода. Однако, не смотря на то, что игровая лексика - довольное частое языковое явление современного мира, проблема недостаточной ее изученности всё ещё остаётся актуальной.
Когда же дело доходит до игровой лексики, то перед нами открывается практически неисследованная область. Вопреки тому, что популярность компьютерных игр растёт с каждым днём, и многие лексические единицы, используемые в игровом пространстве, получают распространение в других областях национального языка, игровая лексика по-прежнему воспринимается многими лингвистами как область, недостойная изучения.
Цель работы заключается в определении основных принципов перевода лексики в паре английский-русский и формировании алгоритма перевода игровой лексики, а также проиллюстрировать его применение на материале различных компьютерных игр.
Объектом исследования является лексика компьютерной игры.
Предмет исследования - особенности перевода лексических единиц из данных материалов.
Достижение поставленной цели требует выполнения ряда задач.
1. Рассмотреть особенности игровой лексики в русском и английском языках;
2. Выявить особенности перевода игровой лексики и определить проблемные зоны;
3. Сформировать классификацию игровой лексики на основе происхождения, стиля и частоты употребления и разработать примерный алгоритм её перевода с английского на русский язык;
4. Проиллюстрировать разработанный алгоритм на примере перевода игровой лексики.
Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, и списка использованной литературы.
Настоящая работа посвящена изучению актуальной на сегодняшний день теме перевода компьютерных игр. С каждым годом лингвисты и переводчики проявляют все больший интерес к данной проблеме.
В ходе исследования были изучены основные трудности, возникающие в процессе локализации игры, такие, как отсутствие контекста, фрагментизация текста, а также смешение разных функциональных стилей. Так, отсутствие контекста порождает смысловые ошибки и неточности при переводе. Неточности перевода могут привести к тому, что игрок не поймет какие действия необходимо совершить. В результате, у игрока могут возникнуть проблемы при прохождении игры. Кроме того, при неоднократных ошибках перевода игрок может отказаться от продукта.
В настоящей работе рассматривается игра «World of Warcraft». Стоит отметить, что разработчиками данной игры на официальном сайте был создан специальный отдел по локализации и переводу, чтобы в режиме онлайн получать сообщения игроков о найденных ошибках и устранять их. Данный факт существенно облегчает нахождение ошибок в игре, а также улучшает качество перевода.
В ходе исследования в игре «World of Warcraft» были обнаружены тексты разных функциональных стилей. Таким образом, игра «World of Warcraft» является ярким примером смешения стилей. Стоит отметить, что вся игра основана на текстах разговорно-бытового стиля, который занимает около 80% от всех текстов игры. Письменные источники встречаются очень редко, именно поэтому такие стили, как художественный, научный и официально-деловой, и публицистический составляют менее 8% от всех рассмотренных нами примеров.
Публицистический стиль в игре встречается в виде речи перед битвой. Отличительная особенность текстов всех стилей в игре состоит в их малом объеме, поскольку игрок не должен отвлекаться от игры или, наоборот, просто пролистывать задания и описания.
Другой особенностью функциональных стилей в игре является отхождение от правил. Например, в официально-деловом стиле могут встречаться эмоционально окрашенные слова, несмотря на то, что в данном стиле не подразумевается использование экспрессии. Использование таких слов обусловлено необходимостью увлечь игрока, вызвать в нем нужные эмоции.
В процессе исследования были выявлены основные стратегии перевода и трансформации, которые применялись в процессе перевода. Так, было выявлено, что при переводе настроек и меню в основном использовалось словарное соответствие (80%), наименее частотной оказалась модуляция (15%), редко использовались формальные трансформации (5%). Таким образом, можно сказать, что из-за большого использования клише перевод настроек и меню игры похож на перевод компьютерных программ. При переводе названий рас, классов и игровых локаций в основном используется словарное соответствие (68%). Таким образом, большая часть названий рас и классов заимствована из фольклора и сказок другой культуры. Стоит отметить, что в географических названиях встречаются слова, которые используются и в нашем реальном мире, например, низина, предгорья, остров.
Особую сложность перевода составляют названия достижений, что объясняется необходимостью значительных преобразований, которые используются для передачи заложенного в названия смысла, аллюзий и игры слов.
В результате исследования была выявлена специфика перевода компьютерной игры «World of Warcraft». Таким образом, спецификой перевода являются отсутствие контекста, фрагментизация текста и смешение функциональных стилей. Данные особенности можно считать универсальными. Следовательно, полученные данные могут быть использованы при переводе других компьютерных игр.
Важно отметить, что при переводе игры используются не только переводческие трансформации, но и переводческие стратегии, выбор которых зависит от раздела игры, его содержания и сложности. Например, в настройках и меню в основном используется клишированные фразы, которые передаются переводческим соответствием в большинстве примеров. Однако, тексты которые характеризуются наличием эмоционально окрашенной лексики, и использованием стилистических фигур, переводятся посредством использования наиболее существенных переводческих преобразований.
1. Алпатов, В.М. Япония. Язык и общество [Текст] / В.М. Алпатов. - М.: Изд-во «Муравей», 2003. - 208 с.
2. Банникова И. А., Мурзаева Ю. Е. Трансформация как способ достижения адекватности перевода [Текст] / И.А. Банникова, Ю.Е. Мурзаева // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. - 2009. - №3.
С.43 - 46.
3. Бархударов, Л.С. Язык и перевод (Вопросы общей и частной теории перевода) [Текст] / Л.С. Бархударов. - М.: Изд-во «Международные отношения», 1975. - 240 с.
4. Виноградов В.С. Введение в переводоведение / В.С. Виноградов. - М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. - 224 с.
5. Г альперин, И.Р. О термине «слэнг» [Текст] / Вопросы языкознания. - М.: Издательство Академии Наук СССР, 1956. - 157 с.
6. Горшков П.А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете [Текст] : автореф. дис. канд. филол. наук / П.А. Горшков. - М.: 2007. -171 с.
7. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества / В.М. Зилев, А.И. Сюткина // Молодой ученый. - 2015. - №
15. - с. 188.
8. Княжева Е.А. Оценка качества перевода: проблемы теории и практики [Текст] / Е.А. Княжева // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2010. - №2. - с. 33-36.
9. Курячая Е.И. Игровой текст: перевод или моделирование? [Текст] / Е.И. Курячая // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2012. - №1. - с.188 - 193.
10. Мельников В.В., Мельникова Н.Л. Г олубой дракон, или За что мы отдаем виртуальное золото? / В.В. Мельников, Н.Л. Мельникова // Мосты, 2008. № 4(20). С. 40-43.
11. Орлова Н.О. Сленг vs Жаргон: проблема дефиниции / Орлова Н.О. // Ярославский педагогический вестник. - 2004. - №3. - с.36 - 39.
12. Пумпянский А.М. Теория и практика перевода с английского языка на русский / А.М. Пумпянский. М., 2000. — 157 с.
13. Райс К. Классификация текстов и методы перевода / К. Райс // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. - М.: Наука, 1983. - С. 202228.
14. Рецкер Я. И. Теория перевода и переводческая практика / Я.И. Рецкер. М.: Валент, 2007. — 244 с.
15. Робинсон, Д. Как стать переводчиком: введение в теорию и практику перевода [Текст] / Д. Робинсон // Пер. с англ. - М. : КУДИЦ-ОБРАЗ,
2005. - 304 с.
16. Федоров А.В. Основы общей теории перевода / А. В. Федоров // Лингвистические проблемы. - М. : Филология три, 2002. - С. 273.
17. Хомяков.В.А. Нестандартная лексика в структуре английского языка национального периода [Текст] : автореф. дис. канд. филол. наук / В.А. Хомяков. - Л., 2008. -168 с.
18. Швейцер А.Д. Теория перевода: статус, проблемы, аспекты / А. Д. Швейцер. М.: Наука, 1988. —215 с.
19. Bernal-Merino M. 2006. On the Translation of Video Games / М. Bernal- Merino // The Journal of Specialized Translation. - 2006. - №6. - Pp. 22-36.
20. Bernal-Merino M.Challenges in the translation of video games: Making Entertainment Software Global / M.Bernal-Merino. London.: Routlege, 2015.
- 302 p.
21. Costales A. F. Exploring translating strategies in video game localization / A.
F. Costales // MonTI. - 2012. - №4. - P. 385-408.
22. Partridge E. Slang Today and Yesterday / E. Partridge. London: Routledge: 1979. - 488 p.
23. Pei Mario. The Story of English Language / P. Mario. N.Y.: New American Library, 1994. - 430 p.
Список использованных словарей
24. Игровой сленг. Жаргон. Терминология [Электронный ресурс] / Форум Властелин Колец Онлайн™. - URL: http://www.lotro- russia.com/forums/showthread.php?t=34716
25. Краткий словарь игрового сленга [Электронный ресурс] / Форум 4game.
- URL: https://4gameforum.ru/showthread.php?t=2314
26. Мини словарь для новичков [Электронный ресурс] / Dota 2 Форум. - URL: http: //dota2 .ru/forum/topic/6472-mini-slovar-dlj a-novichkov
27. Словарь игровых терминов и сокращений [Электронный ресурс] / ongab.ru. - URL: http://ongab.ru/dictionary
28. Словарь лингвистических терминов [Текст] / О.С. Ахманова. - М.: Изд- во «Советская энциклопедия», 1966. - 419 с.
29. Ярцева В.Н. Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В. Н. Ярцева. — М. : Сов. энциклопедия, 1990. — 684 с.
Электронные ресурсы
30. Байкова О.Э. Понятие функционального стиля в современной лингвистике. - Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie- funktsionalnogo-stilya-vsovremennoy-lingvistike
31. Для новичков. Пару слов об игровом сленге / Форум League of Legends. - Режим доступа: http://league-legends.ru/forum/
32. Игровой сленг: трудности перевода . - Режим доступа: http: //www. gamexp. ru/article. php?id=6
33. Пашутина, А.Н. Локализация компьютерных игр: суть проблемы решения. - Режим доступа: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=129
34. Сленг в игре - Общие вопросы. - Режим доступа: - http://forum.eve- ua.com/index.php?showtopic= 133
35. Шестелюк, Е.В., Гриценко, Э.И. О форенизации и доместикации в переводе и возможностях их лингвистической оценки [Электронный ресурс] / Е.В. Шестелюк, Э.И. Гриценко // Вестник ЧелГУ. - 2016. - №4 (386). - URL : https://cyberleninka.ru/article/n/o-forenizatsii-i-domestikatsii- vperevode-i-vozmozhnostyah-ih-lingvisticheskoy-otsenki
36. All-TIME 100 Video Games. Ultima Online. - Режим доступа: http://techland.time.com/2012/11/15/all-time-100-video-games/slide/ultima- online-1997
37. Carmen M.,O’Hagan M. Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation / M. Carmen, M. O’Hagan. - URL :
http: //www.jostrans. org/issue06/art_ohagan.pdf
38. Chroust G. Software Like a Courteous Butler Issues of Localization Under Cultural Diversity, 2007. - URL:
http://journals.isss.org/index.php/proceedings51st/article/viewFile/569/275
39. Stormfront Studios Honored At 59th Annual Emmy Technology Awards For Creating First Graphical Online Role-Playing Game. - Режим доступа: http://www.mcvuk.com/press-releases/read/stormfront-studios-honored-at- 59th-annual-emmy-technology-awards-for-creating-first-graphical-online- role-playing-game/
40. World of Warcraft: The Warlords of Draenor. - Режим доступа: http://ru.wowhead.com/item=110667
41. World of Warcraft. - Режим доступа:
http://ru.wow.wikia.com/wiki/%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%BC_%D 0%90%D0%B4%D 1 %81 %D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%9A%D 1 %8 0%D0%B8%D0%BA
42. World of Warcraft: Cataclysm. - Режим доступа:
http://ru.wowhead.com/quest=27726
43. World of Warcraft. - Режим доступа:
http://www.wowhead.com/quest=28562/heroscall-westfall
World of Warcraft. - Режим доступа:
http://www.wowhead.com/quest=26728/heroscall-duskwood