Введение
СОДЕРЖАНИЕ
1. Представления о культурной ценности феномена видеоигр в зарубежной и отечественной науке
1.1 Распространение видеоигр в глобальном контексте: значение и тенденции
1.2 Исследование феномена видеоигр в зарубежной науке
1.3 Исследование феномена видеоигр в российской науке,
2. Характеристика игр «World of Warcraft», «Minecraft», «World Of Tanks» как элементов современной массовой культуры
2.1. «World Of Warcraft»: история игры и жанра массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (ММОРПГ)
2.2 Анализ места «World of Warcraft» в научных исследованиях и
массовой культуре
2.3 Значение «World of Tanks» и «Minecraft» в контексте массовой культуры
3. Социокультурный портрет российской аудитории игр «World of
Warcraft», «Minecraft», «World Of Tanks» 79
3.1 Проектирование методики сравнительного анализа российской
аудитории «World of Warcraft», «Minecraft», «World Of Tanks» 79
3.2 Обзор результатов опроса, посвященного видеоиграм («World of
Warcraft», «Minecraft», «World Of Tanks») 90
Заключение
Список использованных источников
Приложение
Своевременность исследования заключается в том, что видеоигры как феномен массовой культуры имеют несколько важных значений для современного общества: во-первых, это одна из развивающихся инновационных сфер экономики. Во-вторых, видеоигры начинают признаваться в мире как один из видов современного искусства (особенно это характерно для США и некоторых стран Западной Европы) . И, в-третьих, за достаточно длительный для современного постиндустриального общества временной промежуток, видеоигры уже смогли занять значительное место как элемент массовой культуры: люди нескольких поколений имели возможность ознакомится с ними в той или иной степени, по играм снимают фильмы, пишут книги, а сама игровая индустрия по экономическим показателям показывает постоянный и внушительный рост и конкурирует с киноиндустрией. Более того, отечественная индустрия видеоигр показывает рост еще выше среднемирового, чему способствует широкое распространение мобильных устройств, приспособленных для игр и широкое увлечение российских игроков таким новомодным течением в онлайн-играх, как условно-бесплатные игры (free-to-play) .
Учитывая широкое распространение феномена видеоигр и положительные прогнозы роста игровой индустрии, можно говорить о том, что видеоигры уже заняли значительное место в массовой культуре - отсюда возникает необходимость изучения того, каким образом они влияют на человека, который взаимодействует с ними, а также то, почему люди выбирают
для своего досуга те или иные электронные развлечения. Иными словами, существует определенная актуальность научного изучения видеоигр в их взаимодействии с целевой аудиторией.
Актуальность выбранного для исследования временного периода (2008-2016 гг.) обусловлена тем, что в 2008 году для игроков из Российской Федерации были запущены официальные сервера (точки доступа, по которым игроки-клиенты могут получить доступ к онлайн-миру) «World Of Warcraft», самой популярной многопользовательской ролевой игры. Поэтому в качестве времени актуализации темы бакалаврской работы и был выбран временной промежуток начиная от этого события. И хотя сейчас этот онлайн-мир и теряет популярность , но игра позволяет на своем примере рассмотреть, как на протяжении более чем десяти лет менялось её игровое сообщество.
В качестве других актуальных объектов исследования, так же отвечающих временным рамкам исследования, были выбраны ещё две игры: «Minecraft» и «World Of Tanks». Первая видеоигра представляет интерес тем, что никогда до неё игровой проект, созданный одним человеком, не получал такой колоссальной популярности, что, тем самым, позволяет рассмотреть развитие компьютерной игры от независимой разработки до значительного культурного феномена. Вторая интересна для данного исследования тем, что это самая популярная многопользовательская игра, созданная на пространстве стран СНГ.
Таким образом, можно сказать, что актуальность темы бакалаврской работы связана со значительным распространением исследуемого явления в мире и, в частности, России, а также с тем фактом, что видеоигры в современном мире являются отдельной сферой культуры и порождают особые субкультуры. Отсюда и возникает необходимость подробного исследования самого феномена видеоигр и его взаимодействия с целевой аудиторией данной сферы продуктов развлекательной культуры.
Степень изученности проблемы
Исследований, рассматривающих полный комплекс задач работы «Видеоигры "World of Warcraft", "Minecraft", "World Of Tanks"как элемент массовой российской культуры (2008-2016 гг.)» на данный момент не существует, однако, различные элементы бакалаврской работы рассматривались по отдельности - как отечественными, так и зарубежными исследователями.
Определенные особенности функционирования электронных реалий, что очень важно в контексте рассмотрения выбранных в работе многопользовательских игр, рассматривали: Д. Сулер, Э. Рейд, М. Микер.
Д. Сулер в своей статье «Люди превращаются в Электроников5:
Основные психологические характеристики виртуального выделил и рассмотрел «специфические характеристики альтернативные и снящиеся миры. В статье
«Идентичность и кибернетическое тело» Э. Рейд рассматривается проблема идентичности игрока в «кибернетическом теле» в MUD (многопользовательских мирах). Статья затрагивает такие актуальные проблемы, как конструирование личности, гендер и сексуальность.
М. Микер, американский аналитик, посвятила свою деятельность изучению времени, проводимого людьми за электронными устройствами. В своих работах она изучает тенденции, связанные с Интернетом. Ее прогнозы на данный момент являются одними из самых точных . Главным её трудом считается аналитический отчет «The Internet Report» , этот труд получил высокую известность в период первого пузыря доткомов (экономический пузырь, существовавший в период с 1995 по 2001 год, связанный с резким взлетом стоимости акций интернет-компаний). Позже Микер писала подобные отчеты о сетевой рекламе, электронной коммерции, эволюции поисковых систем, китайском Интернете и мобильном Интернете.
Несколько выходит за рамки изучения электронных сообществ работа Е. А. Медведева, однако эта тема имеет прямое отношение к одной из тем исследования - массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре «World of Warcraft». Он в своей диссертации «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность» описал и проанализировал образ участника ролевых игр. Главная мысль данного исследования состоит в том, что современная ролевая игра порождает субкультуру, изменяющую ценностно-нормативные ориентации участников игры, способствующую их приспособлению к меняющемуся миру .
Среди зарубежных исследований видеоигр выделяются следующие труды:
Значительный обзор истории развития видеоигр «Переиграть: история видеоигр» написал Т. Донован. Данная книга представляет собой социокультурное исследование феномена видеоигр и их влияния на массовую культуру. Помимо основного исследования истории видеоигр, в книге рассматривается игра «World of Tanks» как проект, значительно преобразивший игровое пространство стран СНГ.
Г. Фраско является основоположником термина «людология» в научном изучении видеоигр. В своих статьях он предлагал изучение видеоигр через исследование их игрового процесса, который, по его мнению, является фундаментом компьютерной игры. Все остальные факторы (дизайн, аудиовизуальная составляющая и т.д.) рассматривались как второстепенные, не описывающие глубинные особенности игры.
Д. Мюррей, одна из первых исследователей видеоигр, в своем труде «Гамлет в голодеке» , предложила гипотезу, что видеоигры необходимо изучать в рамках нарратологии. Игры, согласно этому подходу, должны изучаться как культурные объекты, являющиеся ничем иным, как текстами культуры, содержащими в себе ту или иную информацию.
Э. Аарсет увидел необходимость в выходе за пределы вышеописанных подходов к исследованию видеоигр. Аарсет назвал видеоигры особой формой текста - кибертекстом . Однако он сразу ограничил возможности нарратологии в исследовании видеоигр, заявив, что если и существует вид игр, который полностью можно исследовать как текст, то это текстовые игры. Позднее, в открывающей статье первого номера журнала «Game Studies», (июль 2001 года) он заявил, что формирование научного исследования игр прошло в процессе борьбы двух методологий: нарратологии и людологии .
Самые актуальные на данный момент идеи в западной практике познания видеоигр выявил Я. Богост в статье «Бардак в видеоиграх» . Он выделил 5 основных уровней в познании видеоигр:
1. Уровень восприятия, изучающий психологию игрока;
2. Уровень интерфейс, изучающий все то, что игрок видит глазами и может сенсорно исполнить;
3. Уровень функции - это то, чего игрок не видит, но то, что позволяют реализовывать правила игры;
4. Уровень кода, то есть изучение игры как компьютерной программы;
5. Уровень платформы, на которой эта игра игроку подаётся, и её изучение. При этом все уровни равнозначны в процессе изучения.
Р. Бартл создал труд, посвященный психологии и социальному облику игроков в многопользовательские игры - «Пики, червы, бубны, трефы: Масти игроков в многопользовательских мирах», где он предложил свою типологизацию игроков , которая подробно рассмотрена в первой части данной бакалаврской работы. Позднее, основываясь на его труде, Э. Андреасен и Б. Дауни разработали методику-опросник для исследования психотипов аудитории видеоигр .
При Массачусетском технологическом институте был издан сборник культурологических статей, посвященных видеоигре «World of Warcraft» - «Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader» . Сам сборник разделен на четыре главные темы, объединяющие отдельные статьи: культура, мир, игра и идентичность. Основополагающей тематикой данного труда, как это указано во введении к сборнику статей, является необходимость исследования современной цифровой культуры.
Также нужно отметить важность вклада исследователей, изучавших традиционные виды игр еще до оформления видеоигр в отдельное течение культуры. Это объясняется тем, что многие из современных исследователей видеигр опираются на научный фундамент, заложенный ими, а также тем, что современные видеоигры являются прямой трансформацией такого общечеловеческого явления, как игра - в рамках цифровой культуры.
Нидерландский философ и культуролог Й. Хейзинга предложил теорию того, что человеческая культура возникает и развертывается в игре.
Доказательство культурообразующей ценности игр было главной целью его работы. В своем трактате «Homo ludens» («Человек играющий») он выдвинул следующие характеристики игры :
1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы;
2. Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь;
3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Её течение и смысл заключены в ней самой»;
4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка;
5. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли.
Значительное влияние на исследование игр до компьютерного периода оказал Р. Кайуа. В своём труде «Игры и люди» он привел классификацию игр , (от обычных детских до «одноруких бандитов» середины XX в.) основываясь на делении между четырьмя формами и двумя типами игры, которые подробно рассмотрены в первой главе бакалаврской работы.
В российских исследованиях видеоигр так же создавались определенные труды, которые имеют отношение к теме данной работы.
Серию научных статей посвященных проблематике видеоигр написал А. А. Деникин. Так, в статье «Могут ли видеоигры быть искусством?» он рассматривал место феномена видеоигр в современной культуре и искусстве, и выделил характеристики по которым видеоигры превосходят искусство: «по скорости и доступности коммуникации, охвату аудитории, по своей выборочности и применимости» .
В другой статье этого автора «В защиту видеоигр» приводится опыт западных культурологических исследований видеоигр, подчеркивается важность преодоления проблемы недостаточной изученности феномена в отечественной гуманитарной науке .
Н. А. Масленкова в статье «Видеоигра как механизм конструирования культурной памяти (на примере «World of Tanks»)» исследует, как механизмы культурной памяти конструируют опыт коллектива, эксплуатируя его в форме актуальных культурных практик, к ряду которых автор относит видеоигру «World of Tanks .
Доклад на Всероссийской научной конференции «Видеоигры — театр активных действий» проведенной в рамках Исследовательского центра медиафилософии при СПбГУ за авторством Н. В. Добычиной, посвященный семиотическому анализу «World of Tanks». : в нём Н. В. Добычина выдвинула тезисы о том, что сетевые игры, к которым и относится «World of Tanks», позволяют поддерживать моральный дух у игроков и выплескивать излишнюю агрессивность.
Проблема
Недостаточная изученность культуры видеоигр при её широком распространении в России.
Объект исследования
Видеоигры («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks») в массовой культуре России.
Предмет исследования
Функционирование видеоигр («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks») как одного из элементов массовой культуры в России.
Цель исследования
Определить место и возможности исследуемых видеоигр в массовой культуре современного российского общества.
Гипотеза исследования
В современном российском обществе видеоигры выступают одним из значительных элементов массовой культуры, а также способствуют реализации личностных потребностей человека, взаимодействующего с ними. Подборка из трех видеоигр различных жанров, согласно гипотезе данной работы, позволит более широко рассмотреть значение видеоигр в России, а также более подробно проанализировать потребности различных кругов российской аудитории видеоигр.
Задачи
1. Рассмотреть существующие факторы, влияющие на популяризацию видеоигр в мировом и российском масштабе;
2. Изучить с целью систематизации существующие в зарубежной и отечественной практике подходы к научному исследованию видеоигр;
3. Рассмотреть место видеоигр («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks») в сфере массовой культуры;
4. Соотнести положение игровой культуры и исследований видеоигр в России и мире;
5. Основываясь на изученном, предложить авторскую методику, позволяющую исследовать определенные особенности российской аудитории видеоигр («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks»);
6. Провести опрос в формате интервью, основываясь на предложенной в работе методологии;
7. Провести обработку полученных в ходе проведения опроса данных и сверить их с гипотезами, предложенными в авторской методологии.
Методы исследования
Анализ, синтез, обобщение, индукция, дедукция, метод контент-анализа, метод интент-анализа, сопоставительный анализ, изучение и систематизация отечественной и зарубежной практики, опрос в виде интервью. Теоретической основой исследования являются труды таких западных исследователей видеоигр как Я. Богост, Э. Аарсет, Р. Бартл, Г. Фраско.
Научная новизна баклаврской работы
Заключается в том, что в научной практике еще не проводилось исследования, посвященного рассмотрению представленных в работе видеоигр («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks») в их взаимодействии с российской аудиторией и современной массовой культурой.
Практическая значимость бакалаврской работы
Заключается в возможности использования материалов исследования для составления научных и публицистических статей, выступления на научных конференциях, создания проектов, а также аналитических прогнозов изменения и формирования новых потребностей у аудитории различных видеоигр. Возможно использование результатов исследования для разработки маркетинговых программ для российских видеоигр.
Структура бакалаврской работы
Бакалаврская работа включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы и приложение: опросник, использовавшийся для проведения интервью.
Данную работу нельзя рассматривать как некий всеобъемлющий теоретический трактат по положению видеоигр в России. С самого начала главной ориентировкой этого исследования было рассмотрение трех игр: «World of Warcraft», «Minecraft» и «World of Tanks» в среде российской массовой культуры. Скорее, данная работа представляет собой один из пробных камней, закладываемых различными исследователями в фундамент научных исследований видеоигр в России. Многие предварительные планы по анализу аудитории пришлось не включать в данную работу, поскольку для этого необходимо проводить масштабные социологические исследования российской аудитории компьютерных игр. Конечно, это не говорит о том, что задачи данного исследования не были выполнены в полной мере, а, скорее заставляет задуматься о том, что современное положение исследований видеоигр требует дальнейшей проработки. Сами по себе исследования видеоигр - очень молодое направление в мировой науке, а в России оно только делает свои первые шаги в разработке различных теоретических и практических проблем, которые ставит перед наукой бурной рост популярности видеоигр. Исследователи культуры также должны способствовать становлению данного развивающегося направления в научных исследованиях, поскольку с каждым годом доля компьютерных развлечений занимает все больше места в массовом сознании: видеоигры уже давно перестали быть какой-то «диковинкой» для небольшого числа любителей. Благодаря крайне возросшей доступности актуальных цифровых технологий видеоигры стали доступны самым разным слоям российского общества, и поэтому культурологические и другие методики исследования в данной сфере необходимы для интеграции и социализации культуры видеоигр в общий контекст современной массовой культуры как пространства интерактивного пространства для развлечений, а также личностного и социокультурного развития.
Итак, в ходе проделанного исследования нами были решены следующие задачи:
1. Рассмотрены существующие факторы, влияющие на популяризацию видеоигр в мировом, и российском масштабе;
2. С целью систематизации изучены подходы к исследованию видеоигр, существующие в зарубежной и отечественной науке;
3. Рассмотрено место видеоигр («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks») в контексте мировой и российской массовой культуры;
4. Соотнесено положение игровой культуры и исследований видеоигр в России и мире;
5. Предложена авторская методика, позволяющая исследовать определенные особенности российской аудитории видеоигр («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks»);
6. Проведен опрос в формате интервью, основанный на предложенной в работе методологии;
7. Проведена обработка, полученных в ходе проведения опроса, данных и сверить их с гипотезами, предложенными в авторской методологии.
Решению первой задачи был посвящен параграф «Распространение видеоигр в глобальном контексте: значение и тенденции» в первой главе бакалаврской работы. В данном параграфе было рассмотрено экономическое положение индустрии видеоигр в России и мире, а также проведен анализ тенденции популяризации этого феномена в современной социокультурной среде. В ходе рассмотрения данной темы были выдвинуты следующие заключения, отвечающие на вопрос - какие факторы повлияли на популяризацию видеоигр за последние годы:
• Унификация электроники (значительное расширение совместимости между различными электронными устройствами);
• Развитие интернет-технологий (широкое распространение сети Интернет способствовало появлению и популяризации новых форм
взаимодействия в видеоиграх, а также обеспечило значительный рывок для обеспечения маркетинга видеоигр);
• Социальные сети (подобно прошлому пункту, оказали виляние на распространение видеоигр и их маркетинг, однако, в данном случае, влияние более прямое, поскольку в современной игровой индустрии использования элементов социальных сетей в игровом процессе является распространенным явлением);
• Трансформация рынка мобильных игр (популяризация игр на мобильных телефонах способствовала привлечению к видеоиграм людей, по каким-то причинам, ранее не знакомых с ними - тем самым это способствовало значительному расширению целевой аудитории видеоигр).
В итоге мы приходим к тому, что перечисленные характеристики в совокупности образовали новый период в развитии видеоигр - «казуальный». Это означает, что настолько сильное расширение целевой аудитории видеоигр поставило на главное место в видеоиграх такие элементы, как удобство для конечного потребителя, отсутствие жестоких рамок в сложности игры и интуитивное восприятие игровых правил.
Задача по изучению научного исследования видеоигр в мировой и российской практике была разрешена во втором и третьем параграфах первой главы. В параграфе «Исследование видеоигр в зарубежной науке» были рассмотрены известные исследователи видеоигр, начиная от исследователей традиционных игр до современных исследований в области видеоигр. В итогах данного параграфа были выдвинуты следующие тезисы:
• Современные исследования видеоигр продолжают традиции исследования традиционных игр;
• Исследования видеоигр шли в тесной связи с развитием технологий;
• Исследователи видеоигр, как правило, сами являются их разработчиками;
• В исследованиях компьютерных игр не сформировано общепринятой методологии;
• В современных исследованиях игры рассматриваются как новый вид медиа, пока слабо изученный;
• Исследование видеоигр междисциплинарный вопрос, входящий в сферу интересов различных наук;
• Формирование научного исследования видеоигр пришлось на рубеж XX и XXI веков;
• Главная цель исследований видеоигр на текущем этапе - это формирование методологии для продуктивного исследования видеоигр как нового средства медиа.
Продолжающий тему рассмотрения и систематизации существующих исследований видеоигр параграф - «Исследование феномена видеоигр в российской науке», посвящен рассмотрению ситуации с исследованием видеоигр в России. Главным выводом этой части работы является то, что главная проблема российских исследований видеоигр — это меньший опыт у российских исследователей: как теоретический, так и практический, по сравнению с исследователями стран Западной Европы и США. Также подчеркивается мысль о том, что важной особенностью российских исследований видеоигр является то, что они формируются в рамках философских отделений высших учебных заведений. В зарубежной практике направления в исследованиях видеоигр ведутся, как правило, в рамках литературоведения и культурологии. Исходя из вышесказанного, в данной работе было выдвинуто мнение, что на данный момент главной целью российских исследователей является адаптация зарубежного опыта под реалии российского общества и разработка методологических концепций, позволяющих проводить исследования видеоигр в российской среде. Данная мысль объясняет то, почему одной из задач исследования является разработка авторской методики для анализа аудитории исследуемых видеоигр («World Of Warcraft», «Minecraft», «World of Tanks»)
Рассмотрению места исследуемых видеоигр в массовой культуре посвящена вся вторая глава работы - «Характеристика игр «World of Warcraft», «Minecraft», «World Of Tanks» как элементов современной массовой культуры». На исследование «World of Warcraft”, как игры с наиболее длительной историей, а также как важнейшего представителя жанра массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр было отведено два параграфа работы. На рассмотрение других исследуемых в работе видеоигр был отведен один параграф. В параграфе «"World Of Warcraft": история игры и жанра массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (ММОРПГ)». В данной части работы были изучены особенности становления жанра ММОРПГ, его истоки и развитие от конца 70-х годов прошлого века до современного положения. В ходе анализа существующих источников, исследующих данный жанр был рассмотрен, достаточно популярный в Западной Европе, тест Бартла, ориентированный на систематизацию и классификацию психотипов игроков. Было высказано заключение, что данная методика тестирования подходит не только для исследования аудитории ММОРПГ, но и для игр других жанров. Сама игра «World of Warcraft» рассматривается как удачная компиляция всех сформированных жанром идей на протяжении его длительного периода развития, при этом предложившая игрокам самобытно функционирующую игровую вселенную, с проработанным дизайном игрового мира. Так же в данном параграфе было рассмотрено развитие игры, в ходе которого давалось объяснение проблем, которые игра испытывала до официального запуска в России. В следующем параграфе «анализ места «World of Warcraft» в научных исследованиях и массовой культуре» было проанализировано положение данной игры в развлекательной культуре и научных исследованиях. В ходе данного анализа, а также заключений первого параграфа, были сделаны следующие выводы:
• Социальная ориентированность игр рассматриваемого жанра;
• Социальная ориентированность способствует развитию мнения о данных играх как о инструментах для изучения различных общественных явлений;
• Игровые сервера могут рассматриваться как некие виртуальные государства со своими порядками, доминирующей национальной культурой;
• Одним из факторов успешного привлечения игроков в игру является степень её интегрированности в родную культуру игроков;
• Заимствования из родной культуры игроков оказывают значительное влияние на их отношение к игре;
• Для «World of Warcraft» характерно распространение своих элементов за пределы виртуального мира игры - через фильмы, книги, различные выставки и творчество любителей игры;
• Многие исследователи считают, что стремление игры к глубокому взаимопроникновению с культурой игроков может оказывать негативное влияние на восприятие ими представителей других культур.
В заключении к параграфу сказано, что степень изученности различных элементов игры достаточно высока, однако, значительно недостает подобных исследований, проведенных в рамках русскоязычного сообщества игры.
Заключительный параграф третьей главы посвящен рассмотрению двух игр как элементов мировой и российской массовой культуры: «Minecraft» и «World of Tanks». В параграфе были рассмотрены различные социокультурные особенности данных игр и их различия в рамках массовой культуры. В ходе изучения темы данного параграфа был выдвинут целый ряд теоретических тезисов, которые в несколько сокращенном виде, приведены ниже:
• Главная функция «Minecraft» творческо-организующая, у «World of Tanks» такими функциями являются релаксация и конструирование образа альтернативной истории;
• Значительное влияние неформальной рекламы и субкультуры видеоблогеров на «Minecraft»;
• «Minecraft» имеет определенный успех в качестве прикладного инструмента для различных социально-ориентированных проектов, в то время как «World of Tanks» редко выходит за рамки самой игры;
• Несмотря на то, что «Minecraft» допускает однопользовательскую игру, раскрыть весь потенциал игры можно только в многопользовательской, (социально-коммуникативная функция игры), в то время как «World of Tanks» ориентированный исключительно на многопользовательскую игру, имеет гораздо более слабые социальные возможности;
• Недостаточная популярность «World of Tanks» в странах с более развитыми исследованиями видеоигр, обуславливает её слабую изученность;
• Ориентация «World of Tanks» на аудиторию с ограниченным ресурсом свободного времени задает определенные векторы развития данной игры (короткие сражения, достаточно реалистичный игровой мир, значительное место в игре дополнительных платежей), а также не способствует выходу элементов игровой культуры за пространство узкоориентированного игрового сообщества;
• В русскоязычном сообществе данные игры, как правило, не выходят за пределы специфики цифровой культуры;
• Доступность любой игры на разнообразных устройствах, является значительным фактором популяризации игры, и даже одним из элементов, формирующих социокультурный облик этой аудитории.
На этом заканчивается теоретико-аналитический блок работы, посвященный исследованию существующих положений, относительно уровня развития современных исследований видеоигр и места рассматриваемых игр в российской и мировой культуре. Далее идет заключительная глава - «Социокультурный портрет российской аудитории игр «World of Warcraft», «Minecraft», «World Of Tanks», которая посвящена разработке проекта авторской методики изучения целевой аудитории видеоигр, и рассмотрению результатов опроса. Глава разбита на два параграфа. Первый параграф посвящен гипотетическому обоснованию и разработке авторской методологии. В данной методике выдвигается типологическое разделение особенностей игры на 14 концептов. По авторской задумке, данные концепты показывают насколько игра способна к интеграции в массовую культуру, и, соответственно, позволяют прогнозировать потенциальный круг аудитории данной игры. Необходимость разработки данной методики обусловлена тем, что на данный момент не существует аналогичной методологии для оценки социо- интегративных качеств игры и прогнозирования её потенциальной аудитории . Особенно актуально это в рамках российской школы исследований видеоигр, поскольку позволить более глубоко исследовать слабо изученную на данный момент российскую аудиторию как рассматриваемых в работе, так и других, видеоигр. Нужно сказать, что важной причиной для проведения опроса в работе является проверка данной методики на состоятельность в условиях реального положения в рамках игровой культуры. Разумеется, опросник ориентирован не только на подтверждение или опровержение состоятельности предлагаемой методики. Определенные вопросы нацелены на получение информации о состоянии игровой культуры напрямую от её носителей. Если коротко говорить о том, к чему привело структурирование элементов видеоигр по предлагаемой типологии то каждую из рассматриваемых игр можно выделить по потребностным функциям каждой из игр. Для «World of Warcraft» это удовлетворение коммуникативных, эстетических потребностей, а также заполнение значительных массивов свободного времени. В «Minecraft» люди идут за свободным инструментарием для моделирования своих идей, а также потому, что в неё играют знакомое (коммуникативная функция отличается в том смысле, что в эту игру идут вместе с знакомыми, а в предыдущую, скорее, за поиском новых коммуникативных возможностей). Наконец, в «World of Tanks» люди идут за выплеском негативных эмоций и ощущением причастности к такому событию как Вторая мировая война. В целом, в ходе проведения опроса многие мысли, заложенные в авторскую типологию по изучению видеоигр, подтвердились (в том числе самая главная - потребностные ожидания игроков от рассматриваемых игр), однако существуют и некоторые трудности, связанные с тем, что некоторые гипотезы сложно достоверно доказать, не имея на руках ответы от большего количества респондентов (например, половозрастную проблематику в исследовании видеоигр). К сожалению, российские статистические агентства не предлагают такой информации, которая бы могла использоваться в авторской методике. Что, опять же, говорит о необходимости дальнейшей разработки темы исследования. Таким образом, можно говорить о том, что задачи исследования, ориентированные на разработку методологии, проведение и анализ результатов опроса, выполнены. Однако нужно учитывать, что для более точной оценки функционирования авторской методологии необходимо проведение значительно более массовых опросов.
Важно отметить, что решение задачи по сопоставлению положения видеоигр в массовой культуре России и стран Западной Европы и США проходит на протяжении практически всех частей работы. Это обусловлено тем, что разные части работы ориентированы на рассмотрение различных элементов игровой культуры, что заставляет смотреть и на данное соотношение с разных сторон. Однако, поскольку, существует такая задача то в заключении необходимо структурно отобразить тезисы, которые были выведены в ходе всей работы:
• Экономика видеоигр в России имеет высокую степень роста за последние годы, но лидирующее положение в ней занимают иностранные продукты (практически никто из респондентов не упомянул о российских играх);
• Видеоигры в России уже вышли из положения андеграунда, однако все еще не имеют достаточной культурной интеграции, что обуславливается более молодым возрастом культуры видеоигр в России;
• В России не существует достаточной поддержки и контроля за игровой культурой со стороны государства. Так же об этом сказали многие из респондентов;
• С точки зрения технической обеспеченности игровой культуры отставания от Западной Европы и США нету - с каждым годом адаптация технических новинок становилась все ближе к мировому стандарту, вплоть до того, что многие устройства и видеоигры с самого начала доступны на российском рынке;
• Среди российских исследователей видеоигр малое число тех, кто профессионально занимается их разработкой, среди исследователей из других рассмотренных в работе стран - большинство. Иными словами, у российских исследователей меньше практического опыта;
• Исходя из более слабой эмпирической базы у российских исследователей, а также более позднего развития игровой культуры в России, их главной целью является адаптация зарубежного опыта для исследования видеоигр в России;
• Уровень развития игровой культуры в России ниже - видеоигры оказывают меньшее влияние на другие стороны массовой культуры. Также он низком уровне культуры видеоигр в России говорили многие респонденты, противопоставляя её, в первую очередь, культуре США;
• Российским игрокам, как и другим, интересно видеть в видеоиграх близкие им элементы, что является одной из причин популярности «World of Tanks», основанной на периоде Великой Отечественной войны.
В целом, главной проблемой игровой культуры в русскоязычном пространстве является её слабая интегрированность в российскую культуру. Таким образом, встает достаточно необычная проблема: несмотря на то, что число людей, знакомых с компьютерными играми в России, значительно и растет с каждым годом, игровой культуре не удается выйти из положения маргинальной культуры (в том смысле, что она еще не нашла своего устойчивого положения в культурной среде). Таким образом мы подошли к объяснению причин практической актуальности данной работы - учитывая массовость видеоигр в России, существует явная необходимость в поиске подходов, способных облегчить интеграцию видеоигр в культурную среду России, поскольку то положение, которое есть сейчас, далеко не всегда способствует позитивному влиянию видеоигр на человека, взаимодействующего с ними. Многие респонденты, при том, что проводят за играми достаточно большие временные промежутки, не придают своему развлечению большего значения, не стараются понять возможности этих же игр. Вполне естественно, что люди с таким отношением без лишних вопросов могут дать своему ребенку любую видеоигру. Но безопасно ли подобное отношение, в то время, когда видеоигры настолько сильно интегрировались в интернет среду, а многие популярные игры целиком основаны на коммуникации между игроками? Нельзя забывать, что видеоигры имеют с традиционными играми общую важную черту: они моделируют деятельность с целью её дальнейшего усвоения. Для детей, в современных видеоиграх, такой деятельностью являются коммуникативные структуры. Поэтому, по мнению автора данной работы, главной практической ценностью развития грамотности в отношении видеоигр является, как уже было сказано в водном слове к заключению, является интеграции и социализации культуры видеоигр в общий контекст современной массовой культуры, как пространства интерактивного пространства для развлечений, а также личностного и социокультурного развития.
Завершая рассуждение, необходимо сказать, что в ходе данного исследования были выполнены все поставленные задачи и подтверждена гипотеза исследования, предполагающая то, что в контексте современного российского общества видеоигры являются значимым элементом массовой культуры, который не только выполняет развлекательную функцию, но имеет значительно более широкие возможности для влияния на общественную культуру, чем это может представляться неподготовленному человеку.
1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции [Электронный ресурс] // JSON.TV - Режим доступа: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii- i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii- 20150724054917
2. Аналитика: планшеты становятся устройством №1 для детей всех возрастов [Электронный Ресурс] // 3D News. Daily Digital Digest - Режим доступа:http://www.3dnews.ru/765735
3. Ветушинский, А To Play Game Studies Press the START Button // Логос. - 2015. - №1. - С. 41-60.
4. Влияние планшета на ребенка (2-13 лет) [Электронный ресурс]// Geektimes - Режим доступа: https://geektimes.ru/post/252244/
5. Вышел русский World of Warcraft [Электронный ресурс] // Lenta.ru- Режим доступа: https://lenta.ru/news/2008/08/06/wow/
6. Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия видеоигр [Электронный ресурс] // Lenta.ru- Режим доступа: https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/
7. Деникин, А. А. В Защиту видеоигр //Обсерватория культуры. - 2014. - №. 3. - С. 53-59.
8. Деникин, А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? //Международный журнал исследований культуры. - 2013. - №. 2. - С. 11.
9. Добычина, Н. В. Компьютерные игры - театр активных действий»
[Электронный ресурс] // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2013. №1. - Режим доступа:
http://cyberleninka.rU/article/n/kompyuternye-igry-teatr-aktivnyh-deystviy
10. История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр [Электронный ресурс] // vc.ru- бизнес, технологии, идеи, модели роста - Режим доступа: https://vc.ru/p/rugames-story
11. Кайуа, Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры (англ.)русск. / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007.
12. Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс] // Games Is Art - Режим доступа: http://gamesisart.ru/games_is_art.html
13. Круглый стол: тенденции игровой индустрии [Электронный ресурс] // RUNET-ID - Режим доступа: https ://runet-id.com/event/tenigrind16/
14. Масленкова, Н. А. Компьютерная игра как механизм
конструирования культурной памяти (на примере «World of Tanks») [Электронный ресурс] // Вестник ВолГУ. Серия 7: Философия. Социология и социальные технологии. 2014. №3. Режим доступа:
http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-kak-mehanizm-konstruirovaniya- kulturnoy-pamyati-na-primere-world-of-tanks
15. Медведев, Е. А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность //Дисс. канд. социол. наук., М. - 2003.
16. Межфакультетский курс Философия видеоигр [Электронный ресурс] // Межфакультетские учебные курсы Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова - Режим доступа: http://mfk.msu.ru/attachment/775/summary&syllabus.pdf
17. О проекте [Электронный ресурс] // Центр Медиафилософии - Режим доступа: http://mediaphilosophy.ru/liki/about/
18. О школе [Электронный ресурс] // Школа компьютерной графики Scream School - Режим доступа: http ://screamschool.ru/about/
19. Облачные вычисления [Электронный ресурс]// Википедия.
Свободная энциклопедия - Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Облачные_вычисления
20. Описание World of Tanks [Электронный ресурс] // WorldofTanks - Режим доступа: http://worldoftanks.ru/ru/content/guide/general/
21. Помним всё [Электронный ресурс]// WorldofTanks - Режим доступа: http://worldoftanks.ru/ru/content/remember-everything/
22. Путеводитель по книгам [Электронный ресурс] // Warcraft ВИКИ - Режим доступа: http ://ru. wow. wikia .com/ wiki/Путеводитель_по_книгам
23. Рейд, Э. Идентичность и кибернетическое тело //Массовая культура, современные западные исследования. -М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры. - 2005. - С. 204-224.
24. Российский игровой рынок в 2014 году: 50,8 млрд рублей [Электронный ресурс] // Исследования Mail.Ru Group - Режим доступа: https://gamestats.mail.ru/article/rossijskij_igrovoj_rynok_v_2014_godu_50_8_mln_r ublej/
25. Самые ожидаемые фильмы [Электронный ресурс] // КиноПоиск - Режим доступа:https://web.archive.org/web/20160517104326/http://www.kinopoisk.ru/comingsoon/sex/all/sort/ votes/
26. Список миров [Электронный ресурс] // Русский МАД-коннектор - Режим доступа: http://www.mudconnector.su/MudList
27. Сулер, Д. Люди превращаются в Электроников: основные психологические характеристики виртуального пространства [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://flogiston. ru/articles/netpsy/electronic
28. Ульянова, Н. Росигроэкспорт // Бизнес журнал. - 2015. - №2.
29. Хейзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий. - СПб: Азбука- классика, 2007. - 412 с.
30. Юмор и творчество [Электронный ресурс] // Русский МАД- коннектор Режим доступа: http://www.mudconnector.su/MudList
31. Aarseth, E.Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997
32. Aarseth, E., 2001. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1.
[Электронный ресурс]// GameStudies - Режим
доступа: www. gamestudies. org/ 0101/ editorial.html
33. Andreasen, E., Downey,B. The Mud Personality Test //The Mud Companion (1). - 2001. - С. 33-35.
34. Avatar (2009) [Электронный ресурс]// Box Office Mojo - Режим доступа: boxofficemojo.com/movies/?id=avatar.htm
35. Bartle, R. Early MUD history //Article posted to USENET group. - 1990.
36. Bogost, I. How to do things with videogames. - U of Minnesota Press, 2011. - Т. 38.
37. Corneliussen, H., Rettberg, J. W. Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader. - MIT Press, 2008.
38. Danish government releases geographic data by way of 1:1 Minecraft map [Электронный ресурс] // arstechnika - Режим доступа: http://arstechnica.com/gaming/2014/04/danish-government-releases-geographic-data- by-way-of-11 -minecraft-map/
39. Donovan, T., Garriott, R. Replay: The history of video games. - Lewes : Yellow Ant, 2010. - С. 97.
40. Eordogh, F. Minecraft Partners With United Nations For Urban Planning. ReadWrite. SAY Media
41. Frasca, G. Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative //Ludology. org. - 1999.
42. Frazer, K. D. NSFNET: A Partnership for High-speed Networking: Final Report, 1987-1995. - Merit Network, 1996.
43. Game Studies: Как изучают видеоигры? [Электронный ресурс]// Постнаука - Режим доступа: http ://postnauka.ru/talks/4 1 340
44. GTA 5's Online Mode Has Generated Half a Billion Dollars - Report [Электронный ресурс] // gamespot - URL: http://www.gamespot.com/articles/gta- 5s-online-mode-has-generated-half-a-billion-do/1100-6438765/
45. GWI Device: Q1 2016 | Flagship Report Series [Электронный ресурс] // GlobalWebIndex - Режим доступа: insight.globalwebindex.net/device
46. Hypothesis:- When studying MUDs, a form of Role playing game on the InterNET, it is clear that there is a society [Электронный ресурс] // Richard A.
Bartle's consultancy web site. - Режим доступа: mud.co.uk/dvw/mudsasasociety.html
47. Largest convention for a single videogame [Электронный ресурс]//
Guinness World Records - Режим доступа:
http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/387749-largest-convention-for- a-single-videogame
48. Mayra, F., 2007. An introduction to game studies. Sage, pp: 15-22.
49. Meeker, M. The internet report. - HarperCollins Publishers, 1996.
50. Minecraft launches in NI schools in innovative technology project [Электронный ресурс] // BBC News - Режим доступа: http://www.bbc.com/news/uk-northern-ireland-foyle-west-32050073
51. Minecraft sales on PC top 20M copies, more than 70M total. [Электронный ресурс] // Polygon - Режим доступа: www.polygon.com/2015/6/30/8872503/minecraft-sales-pc-mac-20-million-copies
52. Minecraft образовательный: говорим с основателем MinecraftEDU [Электронный ресурс] // Newtonew - Режим доступа: https://newtonew.com/discussions/minecraftedu-interview/.
53. Mining data from Minecraft PAX 2011: Ph.D. student surveys players of Mojang's Minecraft, focuses on its phenomenal success and influence on gamer culture. [Электронный ресурс] // Gamespot - Режим доступа: http://www.gamespot.com/articles/mining-data-from-minecraft/n00-6331569/.
54. Mobile Is Eating Global Attention: 10 Graphs on the State of the Internet - The Atlantic [Электронный ресурс]// The Atlantic - Режим доступа: www.theatlantic.com/business/archive/2014/05/mobile-is-eating-the-worlds-attention-1 1-amazing-graphs-on-the-state-of-the-internet/371727/.
55. Montfort, N., Bogost,I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA; L.:MIT Press, 2009.
56. MPAA Theatrical Market Statistics [Электронный ресурс]// MPAA - Режим доступа:www.mpaa.org/wp-content/uploads/2015/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2014.pdf
57. Murray, J. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. N.Y.: Free Press, 1997
58. One Gamer's Perspective On Why Activision's World Of Warcraft Is Losing Subscribers. [Электронный ресурс] //Forbes - Режим доступа: www.forbes.com/sites/greatspeculations/2015/08/25/one-gamers-perspective-on- why-activisions-world-of-warcraft-is-losing-subscribers/#1378bbcc3d64.
59. Projects "We look for innovative and engaging commercial games and help evolve them for classroom use."[Электронный ресурс] // TeacherGaming LLC
- Режим доступа: https://www.teachergaming.com/index.html#projects
60. Radoff, J. Game on: energize your business with social media games. - John Wiley & Sons, 2011.
61. Safko, L. The social media bible: tactics, tools, and strategies for business success. - John Wiley & Sons, 2010.
62. Server:Warsong Europe. [Электронный ресурс] // WoWwiki - Режим доступа: wowwiki.wikia.com/wiki/Server:Warsong_Europe
63. Silverman, M. Minecraft: How Social Media Spawned a Gaming Sensation //Mashable. Mashable Inc. Retrieved December. - 2012. - Т. 28.
64. Top 10 Most Profitable MMOs and MMORPGs [Электронный ресурс] // MMOs.com - Режим доступа: mmos . com/editorials/most-profitable-mmos- mmorpgs.
65. Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market [Электронный ресурс] // newzoo - URL: newzoo.com/insights/articles/top-100- countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
66. Virtual game is a 'disease model'. [Электронный ресурс] // BBC News
- news.bbc.co.uk/2/hi/health/6951918.stm.
67. von Heland, F., Westerberg P., Nyberg M. Using Minecraft as a citizen participation tool in urban design and decision making.
68. Warcraft — популярные книги [Электронный ресурс] // LiveLib - Режим доступа: https://www.livelib.ru/tag/warcraft
69. WarCraft: Orcs & Humans. [Электронный ресурс] // Mobygames - Режим доступа: www.mobygames.com/game/warcraft-orcs-humans
70. Williams, D., Yee N., Caplan S. E. Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile //Journal of Computer -Mediated Communication. - 2008. - Т. 13. - №. 4. - P. 993-1018.
71. Yee, N. Motivations for play in online games //CyberPsychology & behavior. - 2006. - Т. 9. - №. 6. - С. 772-775.