ИММЕРСИВНАЯ ЖУРНАЛИСТИКА И ПРОБЛЕМЫ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ЭТИКИ
|
Введение 3
1 Виртуализация в СМИ и журналистская этика 5
1.1 Виртуальная реальность и иммерсивная журналистика:
понятия, свойства и характеристики 7
1.2 Технологическая платформа виртуальной реальности как
интерактивная среда взаимодействия 15
1.3 Исторический контекст появления и трансформации
этического кодекса журналиста 20
2 Этический аспект виртуализации в СМИ 32
2.1 Методика анализа 32
2.2 Виртуализация на примере фильмов отечественных
и зарубежных медиа 33
Заключение 45
Список использованных источников
1 Виртуализация в СМИ и журналистская этика 5
1.1 Виртуальная реальность и иммерсивная журналистика:
понятия, свойства и характеристики 7
1.2 Технологическая платформа виртуальной реальности как
интерактивная среда взаимодействия 15
1.3 Исторический контекст появления и трансформации
этического кодекса журналиста 20
2 Этический аспект виртуализации в СМИ 32
2.1 Методика анализа 32
2.2 Виртуализация на примере фильмов отечественных
и зарубежных медиа 33
Заключение 45
Список использованных источников
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи в виде надеваемых на голову стереоскопических очков, дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания. Тщательного изучения, на наш взгляд, достоин феномен виртуализации в СМИ и особенно его этический аспект.
Актуальность изучения этого феномена обусловлена большим потенциалом его использования в современных интернет-СМИ и недостаточным количеством исследований по этой теме в российской практике.
Данное исследование посвящено проблеме несовместимости механизов конструирования виртуальной реальности с принципами объективного отражения реальности.
Объектом данной работы является цифровая технология виртуализации, тогда как предметом - этический аспект виртуализации в СМИ.
Цель данного исследования - определить, соответствуют ли медиапродукты, создающиеся с применением элементов виртуальной реальности, нормам журналистской этики.
Данная цель требует выполнения следующих задач:
- определить понятие иммерсивной журналистики;
- охарактеризовать ее свойства;
- определить основные требования к журналисту и его материалам, выдвигаемые нормами профессиональной этики;
- провести анализ медиапродуктов, основанных на применении виртуализации, на предмет их соответствия принципам журналистской этики.
В процессе исследования были применены следующие методы: риторический и дискурс-анализ.
Научная новизна работы обусловлена новизной самого предмета исследования.
Практическая значимость заключается в том, что материалы исследования могут быть использованы при подготовке журналистов.
Теоретическая значимость исследования объясняется тем, что в рамках выпускной работы систематизированы сведения об иммерсивной журналистике.
В качестве теоретической базы исследования были использованы публикации Н. Де Ла Пенья, Кента Т., Слатера М., Карсон Э., Хэммита Ф., Стриклэнда Д., Брылевской А. А., Елховой О. И., Замкова А.В. и др., посвященные исследованию феномена мнимой реальности в целом и использованию подобных технологий в журналистике в частности. В разное время исследованиями в этической области занимались Лазутина Г.В., Авраамов Д.С., Ламбет Э.Б.
Структура данного исследования состоит из введения, основной части, включающей теоретическую и практическую главы, заключения и списка использованных источников.
Актуальность изучения этого феномена обусловлена большим потенциалом его использования в современных интернет-СМИ и недостаточным количеством исследований по этой теме в российской практике.
Данное исследование посвящено проблеме несовместимости механизов конструирования виртуальной реальности с принципами объективного отражения реальности.
Объектом данной работы является цифровая технология виртуализации, тогда как предметом - этический аспект виртуализации в СМИ.
Цель данного исследования - определить, соответствуют ли медиапродукты, создающиеся с применением элементов виртуальной реальности, нормам журналистской этики.
Данная цель требует выполнения следующих задач:
- определить понятие иммерсивной журналистики;
- охарактеризовать ее свойства;
- определить основные требования к журналисту и его материалам, выдвигаемые нормами профессиональной этики;
- провести анализ медиапродуктов, основанных на применении виртуализации, на предмет их соответствия принципам журналистской этики.
В процессе исследования были применены следующие методы: риторический и дискурс-анализ.
Научная новизна работы обусловлена новизной самого предмета исследования.
Практическая значимость заключается в том, что материалы исследования могут быть использованы при подготовке журналистов.
Теоретическая значимость исследования объясняется тем, что в рамках выпускной работы систематизированы сведения об иммерсивной журналистике.
В качестве теоретической базы исследования были использованы публикации Н. Де Ла Пенья, Кента Т., Слатера М., Карсон Э., Хэммита Ф., Стриклэнда Д., Брылевской А. А., Елховой О. И., Замкова А.В. и др., посвященные исследованию феномена мнимой реальности в целом и использованию подобных технологий в журналистике в частности. В разное время исследованиями в этической области занимались Лазутина Г.В., Авраамов Д.С., Ламбет Э.Б.
Структура данного исследования состоит из введения, основной части, включающей теоретическую и практическую главы, заключения и списка использованных источников.
Профессиональное поле журналистики меняется в условиях технологических трансформаций. Мы наблюдаем, как возникновение значительного количества новых инструментов и практик их применения ведет к переосмыслению журналистики в цифровую эпоху. Вопреки распространенным опасениям и алармистским разговорам о кризисе мы верим: современные разработки готовят почву для появления более совершенной журналистики и более независимых профессионалов в этой области.
Сегодня пользователю открываются недоступные ранее пространственные перспективы участия в историях, рассказываемых с помощью визуального контента, — в том числе за счет инноваций в виде создания сферических панорамных камер с углом обзора 360 градусов и 3D- камер, создающих реалистичное ощущение физического присутствия. Эти дополнительные интерактивные техники вовлечения пользователей в процессы осмысления информации (по аналогии с интерактивными моделями гейм- дизайна) — визитная карточка иммерсивного сторителлинга. Вообще для существования иммерсивной журналистики крайне важно наличие личного эмпирического опыта в конструировании новостной истории. Это сравнительно новая сфера, объединяющая новостные проекты, сделанные с привлечением техник геймификации, технологии виртуальной реальности и медийно опосредованного «конструирования миров».
Существование этого поля предполагает создание на основе т.н. «журналистики факта» интерактивных повествований и цифровых «мест действия», которые представляют точку зрения на то или иное событие. Пользователю предлагается принять участие в истории, уже ставшей предметом репортажных сообщений и теперь воссоздаваемой с помощью компьютерных технологий. Иногда для такого участия необходимо генерирование или использование цифровых аватаров/персонажей. Иммерсивная журналистика — подход, особенно эффективный для вовлечения пользователей в нарративы, визуальное сопровождение которых недоступно зрителям/пользователям и многим журналистам.
Цель бакалаврской работы, состоящая в определении, соответствия медиапродуктов, создающихся с применением элементов виртуальной реальности, с нормами журналистской этики, считается достигнутой. Главным выводом бакалаврской работы является утверждение, что профессиональные этические принципы журналистики не противоречат созданию фильмов в формате 360 в случае, если в ходе процесса производства журналист руководствуется стремлением рассказать своей аудитории правдивую историю. В ходе исследования были изучены историко-философские истоки виртуальной реальности, выделены ее свойства и признаки, выявлены основные требования к журналисту и его материалам, выдвигаемых кодексом профессиональной этики, рассмотрены примеры виртуализации в СМИ. В практической части были проанализированы иммерсивные, панорамные фильмы RT 360, Первого канала, National Geographic, BBC, The Guardian и The New York Times.
Сегодня пользователю открываются недоступные ранее пространственные перспективы участия в историях, рассказываемых с помощью визуального контента, — в том числе за счет инноваций в виде создания сферических панорамных камер с углом обзора 360 градусов и 3D- камер, создающих реалистичное ощущение физического присутствия. Эти дополнительные интерактивные техники вовлечения пользователей в процессы осмысления информации (по аналогии с интерактивными моделями гейм- дизайна) — визитная карточка иммерсивного сторителлинга. Вообще для существования иммерсивной журналистики крайне важно наличие личного эмпирического опыта в конструировании новостной истории. Это сравнительно новая сфера, объединяющая новостные проекты, сделанные с привлечением техник геймификации, технологии виртуальной реальности и медийно опосредованного «конструирования миров».
Существование этого поля предполагает создание на основе т.н. «журналистики факта» интерактивных повествований и цифровых «мест действия», которые представляют точку зрения на то или иное событие. Пользователю предлагается принять участие в истории, уже ставшей предметом репортажных сообщений и теперь воссоздаваемой с помощью компьютерных технологий. Иногда для такого участия необходимо генерирование или использование цифровых аватаров/персонажей. Иммерсивная журналистика — подход, особенно эффективный для вовлечения пользователей в нарративы, визуальное сопровождение которых недоступно зрителям/пользователям и многим журналистам.
Цель бакалаврской работы, состоящая в определении, соответствия медиапродуктов, создающихся с применением элементов виртуальной реальности, с нормами журналистской этики, считается достигнутой. Главным выводом бакалаврской работы является утверждение, что профессиональные этические принципы журналистики не противоречат созданию фильмов в формате 360 в случае, если в ходе процесса производства журналист руководствуется стремлением рассказать своей аудитории правдивую историю. В ходе исследования были изучены историко-философские истоки виртуальной реальности, выделены ее свойства и признаки, выявлены основные требования к журналисту и его материалам, выдвигаемых кодексом профессиональной этики, рассмотрены примеры виртуализации в СМИ. В практической части были проанализированы иммерсивные, панорамные фильмы RT 360, Первого канала, National Geographic, BBC, The Guardian и The New York Times.
Подобные работы
- Игровые форматы в зарубежных онлайн-СМИ
Дипломные работы, ВКР, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4950 р. Год сдачи: 2019 - Семиозис мультимодального контента интернет-портала www.iz.ru в установлении плюрализма мнений
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4700 р. Год сдачи: 2018 - Мультимедийные форматы в Новых медиа (на примере «ЭШ ГРУппа»)
Дипломные работы, ВКР, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 6000 р. Год сдачи: 2023 - Полифункциональность игр в интернет-издании «Медуза»
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4325 р. Год сдачи: 2019



