Киберспортивные трансляции как журналистский продукт (на примере трансляций League of Legends в России)
|
Введение 4
1 Общие сведения о киберспорте и его обозрении
1.1 История и определение понятия «киберспорт» 7
1.1.1 Краткая характеристика киберспортивной игры 7
1.1.2 Жанровые особенности киберспорта 8
1.1.3 Киберспорт как официальный вид спорта в РФ 9
1.1.4 Российский сегмент киберспортивных трансляций 12
1.2 Жанр киберспортивной трансляции 14
1.2.1 Определение термина 14
1.2.2 Киберспорт и «стримы» 15
1.2.3 League of Legends как представитель киберспортивного жанра 17
2 Киберспортивный медиа-контент League of Legends в России
2.1 Официальные трансляции League of Legends 22
2.1.1 Трансляции финалов. От первого сезона до наших дней 22
2.1.2 «StarSeries» и Континентальная Лига LCL. Развитие русскоязычных
трансляций 24
2.1.3 Полупрофессиональные чемпионаты СНГ-сцены 27
2.2 Характеристика прямых трансляций 30
2.2.1 Характерные черты киберспортивной трансляции 30
2.2.2 Киберспортивная аудитория. Трансляции LCL для новичков 32
2.2.3 Деятельность аналитиков, комментаторов, ведущих, корреспондентов в
ходе трансляции 34
2.3 Киберспортивный медиа-контент вне прямых трансляций 37
2.3.1 Вспомогательный контент трансляций 37
2.3.2 Внестудийные программы 40
2.3.3 Читательский контент 42
2.3.4 «Пресс-службы» в мире киберспорта 44
2.4 Характеристика киберспортивного обозревателя 46
2.4.1 Необходимые навыки 46
2.4.2 Сравнение и проблематика 49
Заключение 52
Список использованных источников 55
Приложение
1 Общие сведения о киберспорте и его обозрении
1.1 История и определение понятия «киберспорт» 7
1.1.1 Краткая характеристика киберспортивной игры 7
1.1.2 Жанровые особенности киберспорта 8
1.1.3 Киберспорт как официальный вид спорта в РФ 9
1.1.4 Российский сегмент киберспортивных трансляций 12
1.2 Жанр киберспортивной трансляции 14
1.2.1 Определение термина 14
1.2.2 Киберспорт и «стримы» 15
1.2.3 League of Legends как представитель киберспортивного жанра 17
2 Киберспортивный медиа-контент League of Legends в России
2.1 Официальные трансляции League of Legends 22
2.1.1 Трансляции финалов. От первого сезона до наших дней 22
2.1.2 «StarSeries» и Континентальная Лига LCL. Развитие русскоязычных
трансляций 24
2.1.3 Полупрофессиональные чемпионаты СНГ-сцены 27
2.2 Характеристика прямых трансляций 30
2.2.1 Характерные черты киберспортивной трансляции 30
2.2.2 Киберспортивная аудитория. Трансляции LCL для новичков 32
2.2.3 Деятельность аналитиков, комментаторов, ведущих, корреспондентов в
ходе трансляции 34
2.3 Киберспортивный медиа-контент вне прямых трансляций 37
2.3.1 Вспомогательный контент трансляций 37
2.3.2 Внестудийные программы 40
2.3.3 Читательский контент 42
2.3.4 «Пресс-службы» в мире киберспорта 44
2.4 Характеристика киберспортивного обозревателя 46
2.4.1 Необходимые навыки 46
2.4.2 Сравнение и проблематика 49
Заключение 52
Список использованных источников 55
Приложение
Индустрия видеоигр имеет богатую историю, берущую начало едва ли не с появления самых первых вычислительных систем и персональных компьютеров. Даже устаревшие технологии прошлого века позволяли нескольким игрокам взаимодействовать между собой в игре, находясь вместе за одним компьютером или консолью. С развитием технологии интернета и появлением высокоскоростных сетей видеоигры шагнули за порог индивидуальных развлечений и создали целый пласт жанров, ориентированных на взаимодействие множества игроков онлайн, в режиме реального времени. Даже в самых первых онлайновых видеоиграх игрокам уже предоставлялась возможность играть против себе подобных. Подобная система позднее получила обобщающий термин «PvP» (player versus player), или «игрок против игрока». В каких-то играх PvP был лишь одной из многих возможностей и составляющих, в каких-то он ложился в основу всего игрового процесса. Именно из второго типа игр в конце-концов сформировался новый вид электронных увлечений, названный «киберспортом».
С течением времени аудитория электронных развлечений в целом, и киберспортивных мероприятий в частности росла в геометрической прогрессии. Сформировались все признаки «высокого спорта»: из всей массы «простых игроков», воспринимающих определенную игру больше как развлечение, сформировалась группа «профессионалов», которая овладела механикой этой игры в совершенстве. Появление турниров или иных мероприятий по этой игре породило киберспортивные команды, со своими участниками, тренерами, и даже спонсорами. Аудитория «простых игроков» в свою очередь сформировала зрителей и болельщиков, следящих за киберспортивными мероприятиями. Таким образом, в игровой индустрии появились две очень важные вещи. Во-первых, это медийное событие - какое- нибудь киберспортивное мероприятие, а во-вторых аудитория, представляющая собой как зрителей и болельщиков, так и заинтересованных лиц вроде спонсоров и организаторов. Там, где существуют эти два элемента, нельзя обойтись и без третьего. Людей, которые будут освещать эти события, комментировать игровой процесс, экспертов, которые будут предоставлять аналитику, корреспондентов, которые будут предоставлять аудитории материал относительно игры и игроков, одним словом - журналистов.
В игровой индустрии пласт журналистики сформировался уже очень давно, во всех его формах, от печатных материалов до телепередач и интернет- порталов. Игровая журналистика пристально следит за анонсами и разработкой новых игр, дает свою оценку продукта читателю или зрителю, сообщает о каких-то новинках в сфере электронной продукции. Однако традиционная игровая журналистика, как ни странно, практически не занимается освещением киберспортивных мероприятий.
А между прочим, зря. Последние несколько лет сфера киберспорта растет устрашающими темпами. Если обратиться к аналитическому изданию «SuperData», занимающемуся сбором статистических данных киберспортивных дисциплин, становится очевиден бурный рост индустрии. Согласно исследованиям, рынок киберспорта к 2017 году достигнет отметки в $1 млрд. Основным денежным потоком является, как наверное и в любом виде спорта, реклама и спонсорство, а так же призовые фонды, букмекерская выручка и продажи билетов на мероприятия. Пропорционально рынку растет и аудитория. Согласно тем же исследованиям SuperData, большая часть аудитории - молодые люди от 18 до 25 лет. Аудитория трансляций различных киберспортивных мероприятий в 2016 году составила более двухсот миллионов зрителей по всему миру [SuperData, 2016].
С течением времени аудитория электронных развлечений в целом, и киберспортивных мероприятий в частности росла в геометрической прогрессии. Сформировались все признаки «высокого спорта»: из всей массы «простых игроков», воспринимающих определенную игру больше как развлечение, сформировалась группа «профессионалов», которая овладела механикой этой игры в совершенстве. Появление турниров или иных мероприятий по этой игре породило киберспортивные команды, со своими участниками, тренерами, и даже спонсорами. Аудитория «простых игроков» в свою очередь сформировала зрителей и болельщиков, следящих за киберспортивными мероприятиями. Таким образом, в игровой индустрии появились две очень важные вещи. Во-первых, это медийное событие - какое- нибудь киберспортивное мероприятие, а во-вторых аудитория, представляющая собой как зрителей и болельщиков, так и заинтересованных лиц вроде спонсоров и организаторов. Там, где существуют эти два элемента, нельзя обойтись и без третьего. Людей, которые будут освещать эти события, комментировать игровой процесс, экспертов, которые будут предоставлять аналитику, корреспондентов, которые будут предоставлять аудитории материал относительно игры и игроков, одним словом - журналистов.
В игровой индустрии пласт журналистики сформировался уже очень давно, во всех его формах, от печатных материалов до телепередач и интернет- порталов. Игровая журналистика пристально следит за анонсами и разработкой новых игр, дает свою оценку продукта читателю или зрителю, сообщает о каких-то новинках в сфере электронной продукции. Однако традиционная игровая журналистика, как ни странно, практически не занимается освещением киберспортивных мероприятий.
А между прочим, зря. Последние несколько лет сфера киберспорта растет устрашающими темпами. Если обратиться к аналитическому изданию «SuperData», занимающемуся сбором статистических данных киберспортивных дисциплин, становится очевиден бурный рост индустрии. Согласно исследованиям, рынок киберспорта к 2017 году достигнет отметки в $1 млрд. Основным денежным потоком является, как наверное и в любом виде спорта, реклама и спонсорство, а так же призовые фонды, букмекерская выручка и продажи билетов на мероприятия. Пропорционально рынку растет и аудитория. Согласно тем же исследованиям SuperData, большая часть аудитории - молодые люди от 18 до 25 лет. Аудитория трансляций различных киберспортивных мероприятий в 2016 году составила более двухсот миллионов зрителей по всему миру [SuperData, 2016].
Становится очевидно, что киберспорт во всем мире, и в России в частности развивается огромными шагами. По мнению многих экспертов, киберспорт может стать новым медиа, объединяющим огромную аудиторию поклонников электронного спорта в интернете.
«Во всем этом уже есть элемент Г олливуда. Он еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств» - В. Кислый, основатель Wargaming.net [Ведомости, 2015].
Если провести параллели между киберспортивными обозревателями, и журналистами, которые занимаются более «традиционными» видами спорта, то становится понятно, что разница между теми и другими номинальна. Журналисты в сфере киберспорта занимаются той же работой, что журналисты от обычного спорта. Это лишний раз подтверждает и политика стран по всему миру, в том числе России, по признанию киберспорта официальным видом спорта.
Киберспорт уже привлекает инвесторов со всего мира. Как показывает пример Старладдера, некоторые спонсоры даже готовы создавать собственные киберспортивные площадки. Вложениями в киберспорт уже заинтересовались такие финансовые гиганты, как Coca-Cola, American Express, Intel. Пример сверхразвитой киберспортивной индустрии уже показывает всему миру Южная Корея, однако судя по всему, главенствовать на этом рынке ей осталось недолго.
В России важные шаги на пути становления киберспорта уже сделаны. Министерство спорта РФ официально включило киберспортивные мероприятия в реестр официальных видов спорта. Это значит, что в скором будущем киберспортсмены будут пользоваться всесторонней государственной поддержкой.
Показательным является и вложение $100 млн. бизнесмена Алишера Усманова в организацию Virtus.Pro, которая помимо игровой деятельности занимается и организацией киберспортивных мероприятий. Эта сделка показывает, что инвесторы российского рынка уже начали усматривать потенциал в развитии киберспортивных увлечений. А значит, стоит ожидать финансового притока в сферу российского киберспорта.
Нельзя не заметить так же два очень важных шага, сделанных на отечественной киберспортивной сцене. Это постройка новейшей студии лиги LCL для турниров по League of Legends и киберспортивного комплекса Yota Arena в Москве (см. приложение).
Однако не менее важным, чем финансовые показатели, является становление киберспорта как серьезного увлечения в умах массового обывателя. Препятствия в виде стереотипного мышления в отношении киберспорта начинают постепенно уходить в прошлое.
В ходе исследования мы проанализировали явление киберспорта, а так же положение киберспортивного рынка в России и во всем мире на примере дисциплины League of Legends. После исследования киберспортивных трансляций не осталось сомнений, что киберспортивные мероприятия являются медийным поводом, трансляции - журналистским продуктом, а людей, ответственных за создание этого продукта, можно с полным правом назвать журналистами. Основанием для этого вывода послужило несомненное сходство киберспортивного вещания с традиционной спортивной журналистикой. В киберспортивных трансляциях имеется медийное событие, которое необходимо осветить, имеется специалист - журналист, который этим займется, а так же целевая зрительская аудитория. Исследование так же показало новизну и актуальность киберспортивной темы. Это недавно появившаяся, но уже получившая мощное развитие сфера продолжает прогрессировать и набирать популярность среди всё более широких кругов аудитории.
Вместе с этим становится заметно, что сфере киберспортивной журналистики предстоит пройти еще очень долгий путь. Для того, чтобы подготовить специалиста, в совершенстве владеющего как журналистскими навыками, так и предметом обозрения, требуется потратить огромное количество времени и усилий. Российская кибержурналистика едва-едва шагнула за порог взросления, все еще нерешительно выбираясь из сети интернет. Однако нет сомнений, что эта отрасль продолжит развиваться и дальше.
«Во всем этом уже есть элемент Г олливуда. Он еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств» - В. Кислый, основатель Wargaming.net [Ведомости, 2015].
Если провести параллели между киберспортивными обозревателями, и журналистами, которые занимаются более «традиционными» видами спорта, то становится понятно, что разница между теми и другими номинальна. Журналисты в сфере киберспорта занимаются той же работой, что журналисты от обычного спорта. Это лишний раз подтверждает и политика стран по всему миру, в том числе России, по признанию киберспорта официальным видом спорта.
Киберспорт уже привлекает инвесторов со всего мира. Как показывает пример Старладдера, некоторые спонсоры даже готовы создавать собственные киберспортивные площадки. Вложениями в киберспорт уже заинтересовались такие финансовые гиганты, как Coca-Cola, American Express, Intel. Пример сверхразвитой киберспортивной индустрии уже показывает всему миру Южная Корея, однако судя по всему, главенствовать на этом рынке ей осталось недолго.
В России важные шаги на пути становления киберспорта уже сделаны. Министерство спорта РФ официально включило киберспортивные мероприятия в реестр официальных видов спорта. Это значит, что в скором будущем киберспортсмены будут пользоваться всесторонней государственной поддержкой.
Показательным является и вложение $100 млн. бизнесмена Алишера Усманова в организацию Virtus.Pro, которая помимо игровой деятельности занимается и организацией киберспортивных мероприятий. Эта сделка показывает, что инвесторы российского рынка уже начали усматривать потенциал в развитии киберспортивных увлечений. А значит, стоит ожидать финансового притока в сферу российского киберспорта.
Нельзя не заметить так же два очень важных шага, сделанных на отечественной киберспортивной сцене. Это постройка новейшей студии лиги LCL для турниров по League of Legends и киберспортивного комплекса Yota Arena в Москве (см. приложение).
Однако не менее важным, чем финансовые показатели, является становление киберспорта как серьезного увлечения в умах массового обывателя. Препятствия в виде стереотипного мышления в отношении киберспорта начинают постепенно уходить в прошлое.
В ходе исследования мы проанализировали явление киберспорта, а так же положение киберспортивного рынка в России и во всем мире на примере дисциплины League of Legends. После исследования киберспортивных трансляций не осталось сомнений, что киберспортивные мероприятия являются медийным поводом, трансляции - журналистским продуктом, а людей, ответственных за создание этого продукта, можно с полным правом назвать журналистами. Основанием для этого вывода послужило несомненное сходство киберспортивного вещания с традиционной спортивной журналистикой. В киберспортивных трансляциях имеется медийное событие, которое необходимо осветить, имеется специалист - журналист, который этим займется, а так же целевая зрительская аудитория. Исследование так же показало новизну и актуальность киберспортивной темы. Это недавно появившаяся, но уже получившая мощное развитие сфера продолжает прогрессировать и набирать популярность среди всё более широких кругов аудитории.
Вместе с этим становится заметно, что сфере киберспортивной журналистики предстоит пройти еще очень долгий путь. Для того, чтобы подготовить специалиста, в совершенстве владеющего как журналистскими навыками, так и предметом обозрения, требуется потратить огромное количество времени и усилий. Российская кибержурналистика едва-едва шагнула за порог взросления, все еще нерешительно выбираясь из сети интернет. Однако нет сомнений, что эта отрасль продолжит развиваться и дальше.



