Введение 4
1 Техническое задание 5
2 Анализ технического задания 8
3 Разработка аппаратной части системы 9
3.1 Общая концепция решения 9
3.2 Выбор микроконтроллера 11
3.3 Выбор способа связи контроллеров 12
3.4 Выбор топологии сети 12
3.5 Выбор протокола 16
3.6 Контроллеры зон 19
3.6.1 Контроллер афиши 19
3.6.2 Контроллер галереи 20
3.6.3 Контроллер пианино 21
3.6.4 Контроллер домофона 22
3.7 Выбор индуктивных датчиков 23
3.8 Разработка схемы хранения данных для карт mifare 25
3.9 Выбор источника питания контроллеров 27
3.10 Плавная регулировка яркости свечения ламп накаливания 28
3.11 Подключение вращающихся частей конструкций 28
3.12 Решение проблемы с общим проводом и заземлением 30
3.13 Доработка блока управления электрической гирляндой 31
3.14 Сопряжение асинхронного двигателя с контроллером 33
3.15 Решение вопроса обновления ПО в готовом контроллере 34
3.16 Разработка сенсорного модуля 37
3.17 Реверс двигателя постоянного тока 38
4 Разработка программного обеспечения системы
4.1 Взаимодействие по с протоколом Modbus . . . . .
4.2 Среда разработки Arduino IDE
4.3 Инструментарий разработки по Qt
4.4 Библиотека libmodbus
4.5 Управляющее по для ПК
4.6 Сервисные функции ПО
4.6.1 Проверка связи с контроллерами
4.6.2 Сервис телефона
4.6.3 Сервис кабины
Заключение
Список используемых источников
В последнее время среди интеллектуальных развлечений стали популярны так называемые «квесты в реальности» — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Нужно применять логику, ловкость и координацию, а также работать в команде.
Зачастую квесты оборудованы красочными декорациями, механическими и электронными устройствами, а также специальными эффектами для полного погружения в атмосферу игры.
Сюжеты квестов в реальности могут быть самыми разными, от популярных фильмов и компьютерных игр до совершенно уникальных авторских сценариев.
По ходу действия от игроков чаще всего потребуется работать в команде, решать логические задачи и применять ловкость и физическую силу в условиях дефицита времени. Обычно квест в реальности длится 60 - 90 минут, число игроков в команде варьируется от 1 до 5, в редких случаях больше. Одновременно ростом числа квестов растет и их сложность, которая требует применения систем автоматизации.
В ходе проделанной работы, была разработана система автоматического управления квест комнатой. Были рассмотрены различные варианты реализации отдельных элементов системы со своими достоинствами и недостатками. Задача включает в себя как разработку аппаратной части системы, так и алгоритмов управления. Для минимизации затрат на лицензирование ПО, были применены свободно распространяемые среды разработки и операционная система Linux. Данная разработка нашла применение и реализована.