Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


АКТУАЛЬНЫЕ ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ПРОДВИЖЕНИЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ ЭЛЕКТРОННЫХ ПРОДУКТОВ.

Работа №21322

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

реклама & PR

Объем работы82
Год сдачи2016
Стоимость5600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
589
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
1 Интернет-реклама как самый актуальный и востребованный формат
продвижения товаров и услуг 13
1.1 Место и роль интернет технологий в сфере современной рекламной
коммуникации 13
1.2 Тенденции, виды и форматы современных рекламных интернет-технологий 24
1.3 Интернет-реклама как самая органичная технология продвижения
на рынке развлекательных электронных продуктов 32
2 Продвижение развлекательных электронных продуктов: возможности
актуализации потребительского спроса 41
2.1 Актуальные тенденции в сфере продвижения развлекательных
электронных продуктов в ракурсе потребительского интереса 41
2.2 Интернет-реклама как фактор актуализации спроса на электронную
игру: разработка рекламного продукта для «забытой» игры 51
Заключение 63
Список использованных источников 66
Приложение А-Б 71


Актуальность предпринятого исследования заключается в дальнейшем изучении новейших технологий продвижения в интернет-среде. Данный сектор маркетинговых коммуникаций является самым востребованным в современном информационном обществе. Однако при этом широкая востребованность интернет-рекламы детерминирует ряд проблем, связанных, в первую очередь, с высоким уровнем клаттера в этой сфере распространения рекламных сообщений.
Вопросы профессиональных подходов к выбору каналов интернеткоммуникации, сегментирования целевых аудиторий, нестандартных решений в подаче коммерческой информации является актуальным локусом теоретических и практических исследований в сфере рекламы.
Современный потребитель интернет-информации в целом весьма избалован многообразием выбора каналов, требователен к форматам подачи любой информации. Что касается потребителя развлечений, то этот сегмент аудитории наиболее требователен и даже капризен в своем выборе по причинам наличия открытого массива игр и развлечений. Все это требует гибких и креативных подходов в выработке принципиально новых, комплексных маркетинговых стратегий от производителей и распространителей игр.
Развлекательные функции Интернета являются во многом определяющими суть самой интернет-коммуникации. Социальные медиа, форумы, игровые и коммуникационные порталы составляют подавляющую часть интернет-пространства. Даже новостные, социальные и специализированные сайты стремятся к развлекательным форматам для удержания своей аудитории. Все порталы размещают рекламную информацию разных направлений бизнеса. В этом массированном потоке информации становится все сложнее продвигать товары и услуги. Это придает избранной теме актуальных характер.
Актуальным ракурсом исследования интернет-коммуникаций является также изучение потребительского спроса в сфере развлекательных форматов, поиски целевого сегмента и таргетированных каналов передачи рекламной информации. В работе предпринята попытка на основе теоретического анализа и практического изучения потребителя электронных игр сформировать рекомендации для разработки маркетинговых стратегий в области продвижения электронных игр.
Актуальным является исследование роли компьютерных и видеоигр в современном обществе, перспектив развития компьютерных и видеоигр и влияния их на массовое сознание.
Дополнительную актуальность данной работе придает также изучение самых новейших, мультиплатформенных форматов видеоигр, выходящих на рынок в нескольких вариантах: для игровых приставок (консолей),персональных компьютеров и мобильных платформ.
Рынок компьютерных игр на данный момент имеет высокий темп развития, из-за чего на сегодняшний день наблюдается дефицит исследований в сфере продвижения видеоигр, однако интерес к данной тематике постепенно возрастает, а значит, данное исследование имеет востребованность и актуальность в смысле дальнейшего научного развития.
Цель исследования
Выявить актуальные тенденции и перспективы рекламного рынка развлекательных электронных продуктов.
Задачи исследования:
1. Провести анализ интернет-рекламы, определить место и роль интернет технологий в сфере современной рекламной коммуникации.
2. Выявить тенденции, виды и форматы современных рекламных интернет технологий.
3. Изучить роль компьютерных и видеоигр в современном обществе, раскрыть перспективы развития компьютерных и видеоигр в современном мире.
4. Изучить технологии продвижения на специфическом рынке развлекательных электронных продуктов.
5. Сформулировать практические рекомендации для маркетинговых стратегий распространения развлекательных электронных продуктов.
Степень изученность проблемы
Для исследования Интернет-пространства необходимо изучить хронологию создания базовых средств и технологий Интернета, сведения о персонах, внесших весомый вклад в развитие различных разделов Всемирной сети (Н. Дж. Карр, Ч. Клаин, Б. Дювалль, Т. Бернс-Ли, В. Губарев, И. Куринин, В. Нардюжев, И. Нардюжев, М. Кульгин, А.С. Глинченко), а также ближайшие перспективы их развития (А. Могилев, Л. Листрова, Ю. Петрунин, Дж. Рассел, А. Чарльз,Т. Ву).
Интернет-пространство как новая социально-культурная среда изучается весьма широко таким исследователями, как Т. Г. Киселева, Ю. Д. Красильников, Э. Кастронова, С. В. Михайлов, А. Н. Кочетов, А. Е. Войскунский, К. Мюррей, др.
Коммуникация как научный объект исследования представлен в работах таких ученых, как Р. Барт, М. Бубер, К. Ясперс, Ж.П. Сартр, Г. Д. Ласуэлл, Шеннон, Ю. М. Лотман, Ж. Деррида, У. Эко, Э. Гуссерль.
Проблемы влияния Интернета и тенденции коммуникативных взаимодействий в современном интернет-пространстве исследуют С. Б. Цымбаленко, С. Игнатьева, К. С. Янг, Р. Чалдини, др.
Исследования в сфере воздействия масс-медиа на массовое сознание рассматривали Г. Тард, К. Ховленд, П. Лазарсфельд, Г. Лебон, Г. Лассуэлл, М.Маклюэн, К. Левин, Д. Райгородский, С. Стауффер, Д. Уэплс, У. Шрамм, Б. Берельсон, Д.Клаппер, Д. Брайант, С.Томпсон, Г.Почепцов, многие другие.
Среди существующих исследований феномена рекламы можно выделить экономический подход, то есть возможность способствовать продаже определенного товара или услуги (Ф. Котлер, Д. Огилви, А.Эллвуд, Г. Картер, Р.Ривз, Э.Райс, А. Н. Мудров, Л.Ю. Г ермогенова, У. Уэллс, Л. Перси).
Второй подход — культурологический, в рамках которого реклама рассматривается как социокультурный феномен, играющий значительную роль в разнообразных сферах деятельности человека, неотъемлемая часть культурно коммуникативного процесса (О. В. Власов, И. В. Грошев, Д. Ф. Джонс, А. В. Костина, В. В. Тулупов, Н. В. Корзун, К. Мозер). Очевидно, что данные подходы дополняют друг друга, позволяя рассмотреть все аспекты феномена рекламы (М. Мак-Лухан, Д. Огилви, Д. Стюарт, П. Павлоу и С. Уорд).
Глубинные психологические исследования в области воздействия рекламы на потребителей и вовлеченности в рекламное сообщение представлены в работах таких ученых, как В.Паккард, Павлоу, С. Уорд, Д. Стюард, Б. Берельсон, Г. Стайнер, П.Р. Кругман, У. Штраус, Н. Хоув.
Интернет-реклама, технологии разработки Интернет-маркетинга и способы продвижения продукта в Интернете: разработка сайта, SEO, таргетинг, кастомизация изучается следующими авторами: И. Манн, Н. Андросов, И. Ворошилова, В. Долгов, С. Замарацкая, Е. Носова, Р. Овчинников, С. Рыжиков, С. Сухов, М. Черницкая, Л. Гроховский, И. Севостьянов,Д. Иванов, Ф. Фиронов, Н. Пискунова, М. Горбачев, А. Веселов, М. Мейерсон, М. Скарборо, Г. Харрис.
Специфическая сфера продвижения развлекательных электронных ресурсов еще не является широко разработанной в научной плоскости, поэтому она еще не имеет основательной историографии. Ввиду этого было необходимо найти более значимые для исследования идеи в этой области и перенести их в практическое пространство продвижения индустрии видеоигр.
В дипломной работе была использована научная литература в области маркетинга. Помимо этого, была так же задействована литература в области психоанализа, виртуальной психологии, культурологии.
В первую очередь необходимо указать научную литературу в плане маркетинговых подходов в области игровой и развлекательной индустрии. Здесь стоит выделить работу Ф. Котлера и Д. Шеффа «Все билеты проданы. Стратегии маркетинга исполнительских искусств». Большая часть в содержании книги отведена специфике индустрии развлечений, а также приведен анализ маркетинговых стратегий при позиционировании объектов исполнительного искусства.
В рамках данного исследования интересной представляется работа М. Зальцмана «Компьютерные игры — как это делается». Независимый журналист Зальцман посвятил свою работу тому, что надо знать и учесть начинающим разработчикам различных видеоигр. Автор доступно объясняет техническую часть процесса разработок видеоигр и затрагивает аспекты коммерческой деятельности. К примеру, дает рекомендации по организации сбыта видеоигр, тестированию и пользовательской поддержке.
Немалый вклад в исследование продвижения видеоигр внес С. Галекин, директор компании «Nival». В своей работе «Маркетинг игр» он говорит о проблеме позиционирования видеоигр для различных целевых аудиторий, анализирует технологии продвижения в этой сфере посредством выставочных площадок специализированных мероприятий, сервисов видеохостингов. Большое внимание он уделяет возможностям «Кикстартера», который является платформой ради привлечения финансовых средств для реализации различных независимых игровых проектов.
В работе был рассмотрен трактат Йохана Хёйзинги «HomoLudens» («Человек играющий»), в котором автор утверждает, что игра имеет особое место среди различных видов культурной деятельности. Хёйзинга говорит о том, что игра касается сферы иррационального, при этом автор поясняет, что ему важно именно то, что культура разыгрывает саму себя, а не то, что чем может игра проявить себя в биологических функциях или же ее отличия от различных явлений человеческой культуры.
В исследовании философа Х. Ортега-и-Г ассета «Дегуманизация искусства» говорится о феномене «живой» культуры и ее уникальности в том, что основой игрового элемента культуры является спонтанность.
Немецкий философ О. Финк в своей работе «Игра как символ мира» утверждает, что способностью фантазировать обладает только человек. Игра,основой которой может послужить фантазия, пробуждает человека к духовной самореализации. Финк говорит о том, что человека тянет к игре, потому что в ней он может получить полную свободу действий, несмотря на то, что они носят в себе только символический характер.
Анализ игр как искусства является актуальным для данной работы в виду того, что видеоигры на сегодняшний день являются не только творением IT- индустрии, но и творческим трудом, благодаря художественной и визуальной составляющей.
Игра является привлекательной благодаря доступности и тому, что личность одновременно может находиться в сфере реального пространства, так и в сфере воображаемого. Игрок может сам создавать собственные правила и подстроить игру под самого себя, и так он становится совершенны. Подобная идея заложена в работе Ф. Шиллера «Письма об эстетическом воспитании человека».
Для изучения вариантов эксплуатации бессознательного в продвижении видеоигр, нужно исследовать данную проблему также с точки зрения психоанализа и психологии. В этой плоскости актуальны работы известных психологов З. Фрейда, К. Юнга, других.
В своей работе «HomoGamer. Психология компьютерных игр», психолог И. Бурлаков размышляет о роли и месте видеоигр в массовом сознании. Он обращает внимание на зрительное восприятие игрока, а также на уровень влияния игрового процесса на человеческую психику.
В области изучения игровой зависимости есть множество работ, в рамках данного исследования интересна работа О. Б. Симатовой «Психология зависимости». Автор говорит о том, что по большой степени причина игровой зависимости кроется не только вовнутриличностных проблемах, но и в механике самого игрового процесса. Различные приемы вовлечения в видеоигру заставляют игрока полностью погрузиться в ее мир. Такими приемами и пользуются разработчики для того, чтобы вызвать зависимость от своей продукции.
Гипотеза исследования
Эффективное продвижение развлекательных электронных ресурсов в условиях высокой конкуренции и клаттера возможно при условии тщательного изучения и сегментирования целевых аудиторий по категориям интересов, увлечений и принадлежности к специфическим группам интернет-сообщества.
Новизна исследования заключается в изучении целевых сегментов потребительской аудитории видеоигр. В работе представлен анализ проблем в сфере распространения электронных развлекательных продуктов. Рассмотрены и изучены уже существующие рекламные технологии, определены наиболее актуальные стратегии в индустрии видеоигр. Выявлены некоторые актуальные и нестандартные идеи в области маркетинга, которые можно интегрировать в текущие маркетинговые практики в сфере продвижения развлекательных ресурсов. На основе изучения актуальных тенденций предложен план продвижения видеоигр на рынке.
Объектом исследования являются каналы и форматы продвижения развлекательных электронных продуктов.
Предмет исследования: актуальные тенденции и перспективы продвижения развлекательных электронных продуктов.
Методология дипломной работы.
Основной теоретико-методологической базой исследования является ряд общенаучных методов:
- метод анализа, синтеза первичных и вторичных данных, моделирования. Данные методы являются актуальными для составления модели коммуникаций в сфере видеоигр на основе методов, применяемых в разных областях маркетинга.
- теория рекламы позволяет раскрыть основные понятия.
- теория социологии и психологии рекламы помогают показать связь
между потребителем и развлекательным электронным продуктом.
- теория массовых коммуникаций, теории брендинга, связей с
общественностью помогает выявить особенности процессов коммуникации с целевыми аудиториями.
- маркетинговая теория помогает определить элементы маркетингового управления, а также использовать их в определенной рыночной ситуации: определение ценовой политики, метода продвижения товара, проведение рыночных исследований и формирование практических стратегий продвижения продукта.
- применяется теоретический анализ работ отечественных и зарубежных исследователей рынков видеоигр, в которых описаны тенденции развития данного рынка, а также анализ коммуникативного потенциала отдельно взятых игр.
- количественный анализ используется для выявления актуальных тенденций потребительского спроса в сфере видеоигр.
Теоретическая и практическая значимость работы
Данная работа имеет теоретическую и практическую значимость, которая связана с возможностью использования полученных результатов для более эффективного продвижения развлекательных продуктов. Теоретическая значимость исследования заключается в том, что в работе получили развитие теоретические положения научных представлений об эффективности современных видов интернет-рекламы, а также приведен анализ существующих тенденций на рынке видеоигр.
С практической точки зрения результаты могут применяться в практической деятельности для создания и использования эффективных рекламных технологий и могут быть использованы компаниями для продвижения своего продукта на рынке интернет-продаж. Помимо этого, данные о потребительской сегментации могут быть использованы для создания новых успешных маркетинговых концепций на разных направлениях рынка.
Структура работы. Дипломная работа состоит из введения, основной части, которая содержит две главы, заключения, а также списка использованных источников и приложений.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Целью исследования было выявление актуальных тенденций и перспектив рекламного рынка развлекательных электронных продуктов.
В многообразии подходов к продвижению электронных развлекательных ресурсов интернет-реклама занимает лидирующее место. Это связано, в первую очередь, с тем, что именно пользователи сети Интернет являются потребителями электронных игровых ресурсов.
Бурное развитие Интернета обосновало появление множества видов интернет-рекламы, среди которых можно выбрать подходящие для продвижения конкретного продукта, учитывая бюджет и ориентируясь на целевые аудитории.
Одними из самых эффективных форматов продвижения электронных развлекательных ресурсов на сегодняшний момент можно назвать размещение рекламы и обзоров на видеохостингах, создание и распространение вирусной рекламы и реклама в социальных сетях, торренты.
Один из самых крупных, быстроразвивающихся сегментов электронных развлекательных ресурсов - электронные игры. На сегодняшний день это целая индустрия, приносящая миллиарды доходов. Основными тенденциями развития рынка электронных игр являются увеличение количества разработчиков, создание игр для социальных сетей и мобильных устройств, улучшение качества игр, а также глобализация - создание единого мирового игрового пространства.
Потребительская аудитория электронных игр практически не поддается какому-либо сегментированию в связи с ростом мобильных приложений и распространения смартфонов и планшетов. Кроме того, актуальной является тенденция взросления аудитории, использующей гаджеты для игр.
В связи с широким ассортиментом коммерческих предложений на этом рынке и высокой конкуренцией далеко не все игры занимают свою нишу и становятся популярными. Даже самая популярная игра нуждается в постоянной рекламной поддержке, так как рынок быстро насыщается новыми предложениями.
Для выявления потребительских предпочтений было проведено социологическое исследование в форме анкетирования, результаты которого позволили сделать некоторые выводы. Главный из них — электронные игры популярны среди разных возрастных категорий (дети, подростки, молодежь, люди среднего возраста), среди людей разных профессий, социального статуса и уровня доходов. Кроме того, предпочтения в игровых жанрах также не несут какой-то определенной возрастной или иной подоплеки. Ролевые игры, квесты, боевики, экшн, аркады, игры-стратегии и хоррор-игры имеют высокую популярность как среди детей и молодежи, так и среди людей среднего возраста. Самым востребованным является жанр ролевой игры.
На основе теоретических и практических изысканий был создан рекламный продукт для актуализации спроса на потерявшую свою популярность игру в жанре «survival horror» — «the Forest», а также медиаплан его размещения.
Наиболее органичной площадкой для рекламы игр являются интернет ресурсы разной направленности: социальные сети, поисковые системы, торренты. Как выяснилось в ходе анкетирования, сами игровые сайты не являются эффективной рекламной площадкой. Поскольку аудитория компьютерных игр не поддается четкой сегментации, для продвижения были выбраны сайты с максимальным трафиком.
Таким образом, потребительская аудитория электронных игр не поддается четкому сегментированию. Для успешного продвижения игровых ресурсов нужно охватывать наиболее широкие аудитории пользователей разных социодемографических признаков. По сути, геймеров объединяет только психологическое желание проживать в виртуале разные роли, испытывать риски и преодолевать препятствия, то есть испытывать чувства, которых не хватает в реальной жизни.
В результате проведенного исследования можно считать, что гипотеза,заявленная в начале работы, о том, что для эффективного продвижения электронных игр необходима тщательная сегментация целевых аудиторий по категориям интересов, увлечений и социальной принадлежности, не подтверждается или подтверждается частично теоретическими и практическими исследованиями.
Цель исследования достигнута, задачи выполнены.



1. SoftPressRelease. Агенство распространения IT-новостей. [Электронный ресурс] - http://softpressrelease.ru
2. YouTube. Видеохостинг компании Google [Электронный ресурс] - http: //www.youtube.com/watch?v=hsvAj 6qfmFQ.
3. Агентство рекламных технологий «Информэкспресс». Реклама в интернете. -
[Электронный ресурс] - Режим доступа:
http: //internet .informexpress .rn/advertising/
4. Алексеев М. Детские игры для взрослых. Бизнес и власть. — [Электронный ресурс] Режим доступа: http://volbusiness.ru/detskie-igryi-dlya-vzroslyix.html
5. Багиев, Г. Л. Основы современного маркетинга: учебное пособие / Г. Л. Багиев, И. А.Аренков. — Санкт-Петербург : СПбУЭФ, 2004. — 389 с.
6. Берн, Э. Игры, в которые играют люди / Э. Берн.— Москва : Эксмо, 2008. 2-е издание. — 352 с.
7. Бориснёв С. В. Социология коммуникации: Учеб. пособие для вузов. — М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003.
8. В. Уточкин. Как рекламировать онлайн-игру [Электронный ресурс] - https://habrahabr.ru/post/249993/
9. Вебер, Л. Эффективный маркетинг в Интернете: социальные сети, блоги, Twitter и другие инструменты продвижения в Сети / Л. Вебер. — Москва : Манн,Иванов и Фербер, 2010. — 320 с.
10. Викентьев, И. В. Приемы рекламы и PublicRelations / И. В. Викентьев. — Санкт-Петербург :консалтинговая фирма «Триз-Шанс»: Бизнес-Пресса, 2002.— 380 с.
11. Википедия. Свободная энциклопедия. Boomstarter [Электронный ресурс] - https: //ru.wikipedia. org/wiki/Boomstarter
12. Википедия. Свободная энциклопедия. Интерент-реклама [Электронный ресурс]
- https: //ru.wikipedia.org/wiki/Интернет-реклама
13. Вирин, Ф. Интернет-маркетинг Полный сборник практических инструментов /
Ф. Вирин. — Москва :Эксмо, 2010 — 224 с.
14. Виртуальный компьютерный музей. История компьютерных игр [Электронный
ресурс] - http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm
15. Гольман, И.А. Рекламная деятельность: планирование, технологии,
организация: учебник. / И. А. Гольман. 3-е изд., перераб. — Москва: Гелла-принт, 2004. — 334 с.
16. Голядкин, Н. А. Рекламный менеджмент: телевидение и радиовещание/ Н. А. Голядкин, В. Л. Полукаров. — Москва : ВЛАДОС, 1994. — 100 с.
17. Индустрия рекламы. Информационно-справочный портал. Виды рекламы
[Электронный ресурс] - http://adindustry.ru/doc/1123
18. Индустрия рекламы. Информационно-справочный портал. Интернет-реклама
[Электронный ресурс] - http://adindustry.ru/internet-advertising
19. Индустрия рекламы. Информационно-справочный портал. Определение
рекламы [Электронный ресурс] - http://adindustry.ru/doc/1120
20. Интерактивные технологии в рекламе: особенности построения рекламной
Коммуникации в интернет-сегменте [Электронный ресурс] - http://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnye-tehnologii-v-reklame-osobennosti-
postroeniya-reklamnoy-kommunikatsii-v-internet-segmente
21. Интерактивный журнал о работе и бизнесе. Белый каталог статей про работу и
бизнес в сети интернет. Заработок на рекламе в интернете [Электронный ресурс] - http://katalog-statyi.ru/biznes/reklama/zarabotok-na-reklame-v- internete.html
22. Интернет технологии. Сайтостроение от А до Я. Классификации сайтов [Электронный ресурс] - http://www.internet- technologies.ru/articles/article_1486.html
23. Интернет-газета Cnews. [Электронный ресурс] - http: //internet.cnews. ru/top/2012/05/31/rynok_onlaynreklamy_v_rossii_pereros_milli ard_evro_491405
24. Исследование GfK: Категория потребителей — геймеры [Электронный ресурс]
- /http: //gtmarket.ru/news/culture/2009/03/30/1957.
25. История компьютерных игр[Электронный ресурс]-
http://www.youtube.com/watch?v=mlHSp7_88c8
26. История развития рынка Интернет-рекламы. [Электронный ресурс] -
http: //www.infinity-promo .ru/encyclopedia/istoria_razvitia_rinka.html
27. Киёси Син. Игры для смартфонов: новый «золотой век» японской игровой
индустрии [Электронный ресурс] - http://www.nippon.com/ru/in-depth/a04102/
28. Компания J’son&PartnersConsultmg представляет краткие результаты
исследования российского рынка игр в рамках отчета «Развитие рынка цифрового контента в России и мире. Результаты 2013 года». [Электронный ресурс] - http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/rynok-igr-v-rossii-i-mire-2010- 2016-gg-20141121113425.
29. Компьютерные игры как искусство. История развития компьютерных игр. [Электронный ресурс] -
http: //gamesisart.ru/istoriya_komputemyh_igr. html
30. Котлер, Ф. Новые маркетинговые технологии / Ф. Котлер, Ф. Триас де Без. —
Санкт-петербург: Нева, 2004. — 192 с.
31. Котлер, Ф. Основы маркетинга. Краткий курс. Пер. с англ. / Ф. Котлер. —
Москва: «Прогресс», 2007. —656 с.
32. Кузнецов К. Реклама и компьютерные игры [Электронный ресурс] -
http://dickz.ru/archive/analitik02/261-reklama-i-kompyuternye-igry.html
33. Ландсбаум, М. Маркетинг. XXI век: практическое пособие / М. Ландсбаум. —
Москва :Проспект, 2006. — 448 с.
34. Разработка и технологии производства рекламного продукта. Виды рекламы в
Интернете [Электронный ресурс] -
http: //studme.org/34933/marketing/vidy_reklamy_internete
35. Рашкофф, Д. Медиавирус/ Д. Рашкофф. — Москва : Ультра. Культура, 2003. —
368 с.
36. Ромат Е. Реклама, 5-е изд., СПб.: Питер, 2002.
37. Росситер, Д., Реклама и продвижение товаров, 2-е изд. / Д. Россистер, Л. Перси, Л. — Санкт-Петербург: Питер, 2001.— 651 с.
38. Смирнова О.О. Оценка эффективности рекламной кампании: учеб. пособие. М.: изд-во РДЛ, 2006. 206 с.
39. Сулягин Ю. А., Реклама : учебник. / Ю. А. Сулягин, В. В. Петров. —
Санкт-Петербург : Изд-во Михайлова В.А.,2003.
40. Сэндидж,Ч. Реклама. Теория и практика/ Ч. Сэндидж, В. Фрайбургер, К.
Ротцолл К.— Москва : Прогресс, 1989. —630 с.
41. Тематика сайта. Виды сайтов [Электронный ресурс] -
http: //webtrafff.ru/tematika-sajta.html
42. Теория вирусного маркетинга. ООО «Артокс Медиа» —digital-агентство [Электронный ресурс] - http://smm.artox-media.ru/wiki/virusnyi-marketing.html.
43. Терин В.П. Электронное мифотворчество для всех (мозаичная информация, мифологическая действительность и наше сознание) // Мир психологии: научно-методический журнал / Ред. Д.И. Фельдштейн, А.Г. Асмолов. Москва, 2003. №3. С.75-81.
44. Учебник по ведению бизнеса в Интернете. [Электронный ресурс] - http://el-
business.ucoz.ru/literatura/vedeniebiznesa.pdf
45. Уэллс У., Бернет Дж., Мориарти С. Реклама: принципы и практика: Пер. с англ.
—СПб.: Издательство "Питер", 1999 — 736 с. — (Серия "Теория и практика менеджмента").
46. Федеральный закон РФ «О рекламе» от 13.03.2006 № 38-ФЗ. Ст. 3. [Электронный ресурс] :Портал «КонсультантПлюс». — Режим доступа:
http://www.consultant.ru/popular/advert/26_
47. Хисакадзу Хирабаяси. Глобальный рынок видеоигр: японские компании в
поисках новых решений. [Электронный ресурс] - /http://www.nippon.com/ru/in- depth/a04103/?pnum=2
48. Цыпкайкина М.Н., Муромцева О.Ю. Проблемы современного рынка рекламы.
[Электронный ресурс] - http://sisupr.mrsu.ru/2008-2/pdf/81-Cipkaikina.pdf
49. Энджел, Д. Ф. Поведение потребителей / Д. Ф. Энджел, Р. Д. Блэкуэлл, П. У.
Миниард. — Санкт-Петербург :Питер Ком, 2005. — 768 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ