📄Работа №210725

Тема: СОДЕРЖАТЕЛЬНОЕ И ЖАНРОВОЕ СВОЕОБРАЗИЕ ИГРОВОЙ ПЕЧАТНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ

📝
Тип работы Дипломные работы, ВКР
📚
Предмет журналистика
📄
Объем: 64 листов
📅
Год: 2016
👁️
Просмотров: 18
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

ВВЕДЕНИЕ 6
1 ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА: ТЕРМИНОЛОГИЯ, СПЕЦИФИКА, ЖАНРЫ
1.1 Основные понятия игровой журналистики 9
1.2 Становление и популяризация зарубежной игровой журналистики 11
1.3 Исторические особенности развития отечественной
игровой журналистики 14
1.4 Содержательные и жанровые особенности отечественных игровых
печатных изданий 26
2 ЖАНРОВАЯ СПЕЦИФИКА ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ
2.1 Типология жанров игровой печатной журналистики 35
2.2 Свойства игровой журналистики в контексте интеграции печати и
интернета 39
2.3 Преимущества перехода игровой периодики в интернет 50
2.4 Оформительские и мультимедийные элементы игровых СМИ 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 61
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 64

📖 Введение

В современном мире видеоигры становятся значимой частью массовой культуры. По результатам исследования, проведенного в 2014 году аналитическим агентством «Newzoo», в мире насчитывается почти 2 миллиарда людей, играющих в видеоигры. В России число геймеров превышает 40 миллионов. Культура видеоигр постоянно развивается. Одно из доказательств этому - признание в 2016 году киберспорта официальным видом спорта в России. Ранее, 11 мая 2011 года Национальный Фонд Поддержки Искусства США признал игры одним из видов искусства.
Доходы рынка видеоигр по оценкам аналитиков в ближайшие годы могут сравняться с доходами спортивной индустрии. В 2014 году объем мирового рынка игр составил больше 75 миллиардов долларов и каждый год этот показатель увеличивается в среднем на 8%.
Такой финансовый успех видеоигр, а также высокие количественные показатели потенциальной аудитории игровых СМИ, позволяют говорить о своевременности изучения и анализа игровой журналистики как особого типа творческой деятельности. В этом мы видим актуальность выбранной тематики.
Степень научной разработки проблемы. При изучении теоретических аспектов функционирования игровой журналистики были использованы работы Киерона Гиллена, автора манифеста об игровой журналистике, а также доступные в интернете уставы редакций игровых СМИ. Также в источниковую базу включены научные работы известных гейм-дизайнеров К. Левайна, Т. Говарда, С. Мейера, которые были использованы при изучении основных визуальных компонентов игр и их особенностей.
При составлении типологии жанров игровой журналистики в основу были положены классификации традиционных жанров печатных СМИ А. Кобякова и В.Т. Третьякова.
Следует отметить, что теоретических источников, посвященных специфике игровой журналистики или другими вопросами, связанными с данной отраслью, практически не существует. Поэтому теоретически значимыми в рамках настоящего исследования стали интернет-блоги журналистов, специализирующихся в сфере видеоигр, это: А. Логвинов, К. Говорун, В. Зуев, Ф. Сибирского, А. Подшибякин.
Объектом исследования является игровая печатная журналистика.
Предметом исследования является жанрово-тематическое разнообразие отечественных и зарубежных журналов «Game.exe», «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Великий Дракон», «Лучшие Компьютерные Игры», «Computer Gaming World», «PC Gamer», «PC Игры», «Видео-Асс Dendy».
Цель работы - определить содержательные и жанровые особенности игровой журналистики как одной из форм (типов) журналистской деятельности.
Для реализации поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1) дать определение основным терминам игровой журналистики;
2) определить исторические особенности развития игровой журналистики в России и за рубежом;
3) выявить специфические черты российской и западной игровой журналистики;
4) изучить жанровую специфику игровой журналистики;
5) выявить содержательные особенности печатной и сетевой игровой журналистики.
В ходе исследования были использованы следующие методы: сравнительно-исторический, контент-анализ, синтез, индукция, дедукция.
Эмпирическую базу исследования составили следующие игровые печатные издания: «Game.exe», «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Великий Дракон», «Лучшие Компьютерные Игры», «Computer Gaming World», «PC Gamer», «PC Игры», « Видео-Асс Dendy».
Новизна выпускной квалификационной работы заключается в подробном анализе ранее не изученной форм журналистики - игровой периодики, составлении ее актуальной классификации жанров.
Практическая значимость заключается в том, что основные положения исследования могут быть использованы как теоретиками, так и практиками журналистики. Материалы могут быть стать основой для написания статей в научные сборники, а также могут быть оформлены в виде доклада для выступления на научно-практических конференциях по актуальным проблемам журналистики. Но, в особенности, выпускная квалификационная работа будет представлять интерес для редакций игровых печатных и сетевых изданий, а также авторов, осуществляющих независимую творческую деятельность в сфере игровой журналистики.
Структура и краткое содержание работы. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и библиографического списка.
В первой главе рассмотрены теоретические основы игровой журналистики: изучены основные особенности игровой журналистики, рассмотрены основные этапы становления и популяризации изданий о видеоиграх на Западе, указан перечень ведущих иностранных игровых печатных СМИ. Также изучены исторические особенности развития отечественной игровой журналистики на примере деятельности ведущих отечественных игровых печатных СМИ. Вторая глава представляет собой анализ содержательной и жанровой специфики игровой журналистики. Автором предложена типология жанров игровой печатной журналистики, изучены свойства игровой журналистики в контексте интеграции печати и интернета, выделяются особенности игровой журналистики в формате Web 2.0. Также уделено внимание оформительским и мультимедийным элементам игровых СМИ, рассматривается значение медиафайлов для игровой журналистики и их роль в оформлении материала.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

Журналистику, посвященную видеоиграм, можно классифицировать как самостоятельный вид журналистики. Игровые издания имеют свои содержательные и жанровые особенности.
Основным жанром является рецензия, которая имеет свои особенности в зависимости от издания и его формата. В отечественных изданиях отдается предпочтение рецензиям в формате репортажа, либо гонзо-журналистики. Исследователи и авторы призывают к тому, что предмет рецензии - игра должен рассматриваться не как компьютерная программа, а как уникальное путешествие.
Мы рассмотрели три основных принципа гонзо-журналистики Г.Г. Киррона и доказали, что travel-журналистика, успешно интегрируется на страницах игровой периодики.
Мы обосновали, что для вынесения финального вердикта продукту, не обязательна цифровая система, ровно, как и расчленение игры на отдельные технические компоненты.
Мы изучили жанры игровой журналистики, сравнили их с классификацией традиционных жанров журналистики и пришли к выводу, что игровая журналистика использует все традиционные журналистские жанры.
Мы проанализировали печатные и интернет-издания, выделив особенности каждого из них, сравнив и сделав вывод, что переход в интернет был неизбежен для игровой журналистики.
Мы определили значение и роль медиафайлов в игровой журналистике. Так как основная цель изданий о видеоиграх - рассказать о конечном продукте читателю и помочь ему принять решение о его покупке, то наличие медиафайлов в тексте, необходимо. C появлением Web 2.0, медиафайлы, сопровождающие материал перестали быть статичными, и позволили увидеть игру в динамике.
Проанализировав историю становлению и популяризации отечественной игровой журналистики, мы выявили причины смешения журналистских и PR- текстов. Большинство крупных журналов было создано для продажи видеоигр и приставок, выполняя, в первую очередь, рекламную функцию.
Рассмотрели положительные моменты конкуренции печатной игровой журналистики с интернетом и обосновали, что это повлияло на качественный рост материалов и стремление к увеличению оригинального контента.
Исследовав интернет-ресурсы, посвященные видеоиграм, была определена тенденция увеличения количества развлекательных материалов и снижение информационных.
За всю историю отечественной игровой журналистики так и не появился фронтмен - общеизвестный автор в своей области. России не присущ «культ личности» в отличие от западных изданий, где мнению рецензента уделяется больше внимания, и аудитория привязана больше к журналисту, чем к изданию, в котором он публикуется.
В игровой печатной журналистике одной из основных постоянных рубрик являются письма читателей, поэтому первые сайты, посвященные тематике видеоигр, пользовались популярностью из-за форумов и чатов, даже если сам сайт был скудно оформлен и не отличался разнообразным контентом. Наличие обратной связи между читателем и автором породило и новый, но успешный формат стрима - прямой трансляции по видеоиграм, а крупный стриминговый сервис «TwitchTv» является четвертым в мире по созданию контента.
Рассмотрев историю развития игровой журналистики в России, мы отметили создание журнала «Game.Exe» как точку отсчета развития самостоятельного вида журналистики, специализирующегося на видеоиграх. Это первый журнал, ориентированный на взрослую аудиторию и представляющий интерес даже для тех, кто не знаком с предметом разговора.
Игровая журналистика на текущее время ищет новые способы удержания аудитории, создавая при этом новые способы донесения информации до аудитории. Интерактивные приложения, прямые трансляции, блоги, анбоксинги - новые жанры, созданные благодаря конкуренции. Вместе с ростом культуры видеоигр и их распространением, игры больше не представляются, как развлечение для детей. Возросшее количество аналитических материалов, обсуждение маркетинговых и финансовых аспектов говорит о «взрослении» игровой журналистики и её качественном росте. В связи с ограниченным количеством информационных поводов, журналисты ищут новые способы подать свой материал оригинальнее других.
Проанализировав историю развития игровых СМИ и текущую ситуацию мы можем спрогнозировать, что и в дальнейшем основной целью большинства изданий будет создание оригинального контента, упор на интерактивность и обратную связь с аудиторией.
Без успешной интеграции с интернетом и современными площадками видеохостингов и стриминговых сервисов, успешная конкуренция невозможна.
Современное печатное издание о видеоиграх, должно быть представлено во всех жанрах интернета.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Аникеева, А. Игра как социально-исторический феномен / А. Аникеева. - Ростов н/Д, 1984.
2. Антюкова, Н.П. Педагогика и психология игры / Н.П. Антюкова. - М., 1986.
3. Афанасьев, К.В. Что такое быть игровым журналистом / К.В. Афанасьев [Электронный ресурс]. — URL:http://kanobu.ru/articles/igrozhmur-chast-pervaya-chto-takoe-byit-igrovyim-zhurnalistom-366951/(Дата обращения 17.03.2016).
4. Берлянд, И. Игра как феномен сознания / И. Берлянд. — Кемерово, 1992.
5. Бесов, А. Влияние компьютерных технологий на обществ / А. Бесов // Социологический сборник. — 1998. — Вып.4. — С. 103—105.
6. Бодрияр, Ж. Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы / Ж. Бодрияр. — М., 1988.
7. Болескина, Е. Потребители игровой компьютерной культуры / Е. Болескина // Социологические исследования. — 2000. — № 9. — С. 80—83.
8. Бурлаков, И. Психология компьютерных игр / И. Бурлаков // Наука и жизнь.
— 1999. — №6. — С. 88—95.
9. Варашкевич, С. История конверсии компьютерной игры / С. Варашкевич. — М., 1997.
10. Викентьев, В.Г. Почему в России умерло игровое ТВ? / В.Г. Викентьев [Электронный ресурс]. — URL:http://kanobu.ru/articles/konets—filma—pochemu—v—rossii—umerlo—igrovoe—tv—161648/(Дата обращения: 17.02.2016).
11. Виноградов, А.А. Интернет-журналистика / А.А. Виноградов [Электронный ресурс]. — URL:http://www.evartist.narod.ru/text16/025.htm(Дата обращения: 01.05.2016).
12. Гиляревский, Р.С. Текст как продукт медиакультуры / Р.С. Гиляревский // Журналистика и культура русской речи. — М., 2004. — №2. — С. 41—47.
13. Горохов, А.Ю. Об игровой журналистике / А.Ю. Горохов // ЛКИ. - 2010. - №51. - С. 125-129.
14. Григорьев, Т. Вопрос о возникновении игровой журналистики / Т. Григорьев [Электронный ресурс]. - URL:https://www.proza.ru/2010/05/28/1046(Дата обращения: 09.03.2016).
15. Добяков, А. О жанрах современной газетной журналистики / А. Добяков [Электронный ресурс]. - URL:http://www. mediasprut. ru/j our/theorie/genre/ak-genre.shtml(Дата обращения: 03.06.2016).
16. Ермолин, А. Игра это серьезно / А. Ермолин // Учительская газета. - М., 2000. - №3. - С. 20-27.
17. Землянова, JI. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура / Л. Землянова // Вестник МГУ, Сер.10, Журналистика. - 1999. - №2. - С. 58-62.
18. Калинина, Н. Живущие в сети / Н. Калинина // Журналистика и медиарынок. - 2015. - № 11/12. - С. 76-78.
19. Киррон, Г. Эссе-манифест о новой игровой журналистике / Г. Киррон [Электронный ресурс]. - URL:http://www.game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe130Center28Lines(Дата обращения: 17.02.2016).
20. Кобяков, А. О жанрах современной газетной журналистики / А. Кобяков [Электронный ресурс]. - URL:http://www.mediasprut.ru/jour/theorie/genre/ak-genre.shtml(Дата обращения: 03.06.2016).
21. Корконосенко, С.Г. Основы творческой деятельности журналиста / С.Г. Корконосенко. - СПб, 2000.
22. Корконосенко, С.Г. Основы теории журналистики / С.Г. Корконосенко. - СПб., 1995.
23. Корконосенко, С.Г. Печать, управление и самоуправление / С.Г. Корконосенко. - Тула, 1992.
24. Корнилов, Е.А. Методологические проблемы исследования
журналистики / Е.А. Корнилов. - Ростов н/Д, 1997.
Кочетков, Г.Б. Электронные игры и становление компьютерной
культуры / Г.Б. Кочетков // Психологические проблемы создания и использования ЭВМ. - М.: МГУ, 1985.
26. Крикунов, Ю. Рецензия в газете / Ю. Крикунов. - М., 1975. - С. 3-5.
27. Ламот, А. Программирование игр для Microsoft Windows. Советы профессионала / А. Ламот. - Киев: Вильяме, 2004. - 880 с.
28. Маклюэн, М. Понимание медиа: внешние расширения человека / М. Маклюэн. - М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007. - 464 с.
29. Маркова, Т.Б. Виртуальное и реальное в коммуникативном опыте / Т.Б. Маркова // Виртуальное пространство культуры: материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г.
30. Маслов, О.Р., Пронина, Е.Е. Психика и реальность: типология
виртуальности / О.Р. Маслов, Е.Е. Пронина // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. - М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта. - С. 211-225.
31. Мусин, Ю.Н. Игровая индустрия / Ю.Н. Мусин [Электронный
ресурс]. - URL:http://gamesisart.ru/game dev structure.html(Дата обращения: 02.03.2016).
32. Назарова, Я. Массовая коммуникация в современном мире: методология анализа и практика исследований / Я. Назарова // Вестник Московского университета. - М., 1999.
33. Орешкин, К.С. Анализ и комментарии к труду «Человек играющий» / К.С. Орешкин [Электронный ресурс]. - URL:http://gamesisart.ru/theory game kk.html(Дата обращения: 02.03.2016).
34. Орешкин, К.С. Особенность рецензии игровой журналистики / К.С. Орешкин [Электронный ресурс]. - URL:http://stopgame.ru/analytics/show/2(Дата обращения 27.04.2016).
35. Пермин, В.Д. Система оценок / В.Д. Пермин [Электронный ресурс]. - URL:http://gamesisart.ru/theory_ game_score_2.html(Дата обращения 27.04.2016).
36. Сидунов, Н.И Методические рекомендации: Компьютерный спорт /
Н.И. Сидунов [Электронный ресурс]. - URL:
http://www.cybersport.ru/comp/metrec 1 compsport.htm(Дата обращения 17.03.2016).
37. Слободников, В., Исаев Е. Психология человека. Введение в
психологию субъективности / В. Слободников, Е. Исаев. - М, 1998.
38. Сметанина, С. Медиа-текст в системе культуры / С. Сметанина. - СПб, 2002.
39. Сокольская, М.В. Игровая деятельность в интернете / М.В. Сокольская [Электронный ресурс]. — URL:http://flogiston.ru/articles/netpsy/intgames(Дата обращения:11.02.2016).
40. Стриженко, А.А. Зарубежная и российская журналистика:
трансформация картины мира и ее содержания / А.А. Стриженко [Электронный ресурс]. — URL:http://www.library.cjes.ru/onlme/?a=con&b id=345&c id=3194 (Дата
обращения 17.03.2016).
41. Тоффлер, Э. Третья волна / Э. Тоффлер. — М.: ACT, 2002. — 776 с.
42. Третьяков, В.Т. Жанры журналистского творчества / В.Т. Третьяков [Электронный ресурс]. — URL:http://vikent.ru/enc/4542/(Дата обращения: 03.06.2016).
43. Туркеев, Д. Жить играючи, опыт видеоигр для журналистики / Д. Туркеев [Электронный ресурс]. — URL:http://mediatoolbox.ru/blog/zhit-igrayuchi-opyit-videoigr-dlya-zhurnalistiki/(Дата обращения: 03.06.2016).
44. Турлюн, JI.H. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: автореф. дис. ... канд. искусст. / Л.Н. Турлюн. — Барнаул, 2006. — 23 с.

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ