Тема: СОДЕРЖАТЕЛЬНОЕ И ЖАНРОВОЕ СВОЕОБРАЗИЕ ИГРОВОЙ ПЕЧАТНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА: ТЕРМИНОЛОГИЯ, СПЕЦИФИКА, ЖАНРЫ
1.1 Основные понятия игровой журналистики 9
1.2 Становление и популяризация зарубежной игровой журналистики 11
1.3 Исторические особенности развития отечественной
игровой журналистики 14
1.4 Содержательные и жанровые особенности отечественных игровых
печатных изданий 26
2 ЖАНРОВАЯ СПЕЦИФИКА ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ
2.1 Типология жанров игровой печатной журналистики 35
2.2 Свойства игровой журналистики в контексте интеграции печати и
интернета 39
2.3 Преимущества перехода игровой периодики в интернет 50
2.4 Оформительские и мультимедийные элементы игровых СМИ 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 61
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 64
📖 Введение
Доходы рынка видеоигр по оценкам аналитиков в ближайшие годы могут сравняться с доходами спортивной индустрии. В 2014 году объем мирового рынка игр составил больше 75 миллиардов долларов и каждый год этот показатель увеличивается в среднем на 8%.
Такой финансовый успех видеоигр, а также высокие количественные показатели потенциальной аудитории игровых СМИ, позволяют говорить о своевременности изучения и анализа игровой журналистики как особого типа творческой деятельности. В этом мы видим актуальность выбранной тематики.
Степень научной разработки проблемы. При изучении теоретических аспектов функционирования игровой журналистики были использованы работы Киерона Гиллена, автора манифеста об игровой журналистике, а также доступные в интернете уставы редакций игровых СМИ. Также в источниковую базу включены научные работы известных гейм-дизайнеров К. Левайна, Т. Говарда, С. Мейера, которые были использованы при изучении основных визуальных компонентов игр и их особенностей.
При составлении типологии жанров игровой журналистики в основу были положены классификации традиционных жанров печатных СМИ А. Кобякова и В.Т. Третьякова.
Следует отметить, что теоретических источников, посвященных специфике игровой журналистики или другими вопросами, связанными с данной отраслью, практически не существует. Поэтому теоретически значимыми в рамках настоящего исследования стали интернет-блоги журналистов, специализирующихся в сфере видеоигр, это: А. Логвинов, К. Говорун, В. Зуев, Ф. Сибирского, А. Подшибякин.
Объектом исследования является игровая печатная журналистика.
Предметом исследования является жанрово-тематическое разнообразие отечественных и зарубежных журналов «Game.exe», «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Великий Дракон», «Лучшие Компьютерные Игры», «Computer Gaming World», «PC Gamer», «PC Игры», «Видео-Асс Dendy».
Цель работы - определить содержательные и жанровые особенности игровой журналистики как одной из форм (типов) журналистской деятельности.
Для реализации поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1) дать определение основным терминам игровой журналистики;
2) определить исторические особенности развития игровой журналистики в России и за рубежом;
3) выявить специфические черты российской и западной игровой журналистики;
4) изучить жанровую специфику игровой журналистики;
5) выявить содержательные особенности печатной и сетевой игровой журналистики.
В ходе исследования были использованы следующие методы: сравнительно-исторический, контент-анализ, синтез, индукция, дедукция.
Эмпирическую базу исследования составили следующие игровые печатные издания: «Game.exe», «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор Игрового Мира», «Великий Дракон», «Лучшие Компьютерные Игры», «Computer Gaming World», «PC Gamer», «PC Игры», « Видео-Асс Dendy».
Новизна выпускной квалификационной работы заключается в подробном анализе ранее не изученной форм журналистики - игровой периодики, составлении ее актуальной классификации жанров.
Практическая значимость заключается в том, что основные положения исследования могут быть использованы как теоретиками, так и практиками журналистики. Материалы могут быть стать основой для написания статей в научные сборники, а также могут быть оформлены в виде доклада для выступления на научно-практических конференциях по актуальным проблемам журналистики. Но, в особенности, выпускная квалификационная работа будет представлять интерес для редакций игровых печатных и сетевых изданий, а также авторов, осуществляющих независимую творческую деятельность в сфере игровой журналистики.
Структура и краткое содержание работы. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и библиографического списка.
В первой главе рассмотрены теоретические основы игровой журналистики: изучены основные особенности игровой журналистики, рассмотрены основные этапы становления и популяризации изданий о видеоиграх на Западе, указан перечень ведущих иностранных игровых печатных СМИ. Также изучены исторические особенности развития отечественной игровой журналистики на примере деятельности ведущих отечественных игровых печатных СМИ. Вторая глава представляет собой анализ содержательной и жанровой специфики игровой журналистики. Автором предложена типология жанров игровой печатной журналистики, изучены свойства игровой журналистики в контексте интеграции печати и интернета, выделяются особенности игровой журналистики в формате Web 2.0. Также уделено внимание оформительским и мультимедийным элементам игровых СМИ, рассматривается значение медиафайлов для игровой журналистики и их роль в оформлении материала.
✅ Заключение
Основным жанром является рецензия, которая имеет свои особенности в зависимости от издания и его формата. В отечественных изданиях отдается предпочтение рецензиям в формате репортажа, либо гонзо-журналистики. Исследователи и авторы призывают к тому, что предмет рецензии - игра должен рассматриваться не как компьютерная программа, а как уникальное путешествие.
Мы рассмотрели три основных принципа гонзо-журналистики Г.Г. Киррона и доказали, что travel-журналистика, успешно интегрируется на страницах игровой периодики.
Мы обосновали, что для вынесения финального вердикта продукту, не обязательна цифровая система, ровно, как и расчленение игры на отдельные технические компоненты.
Мы изучили жанры игровой журналистики, сравнили их с классификацией традиционных жанров журналистики и пришли к выводу, что игровая журналистика использует все традиционные журналистские жанры.
Мы проанализировали печатные и интернет-издания, выделив особенности каждого из них, сравнив и сделав вывод, что переход в интернет был неизбежен для игровой журналистики.
Мы определили значение и роль медиафайлов в игровой журналистике. Так как основная цель изданий о видеоиграх - рассказать о конечном продукте читателю и помочь ему принять решение о его покупке, то наличие медиафайлов в тексте, необходимо. C появлением Web 2.0, медиафайлы, сопровождающие материал перестали быть статичными, и позволили увидеть игру в динамике.
Проанализировав историю становлению и популяризации отечественной игровой журналистики, мы выявили причины смешения журналистских и PR- текстов. Большинство крупных журналов было создано для продажи видеоигр и приставок, выполняя, в первую очередь, рекламную функцию.
Рассмотрели положительные моменты конкуренции печатной игровой журналистики с интернетом и обосновали, что это повлияло на качественный рост материалов и стремление к увеличению оригинального контента.
Исследовав интернет-ресурсы, посвященные видеоиграм, была определена тенденция увеличения количества развлекательных материалов и снижение информационных.
За всю историю отечественной игровой журналистики так и не появился фронтмен - общеизвестный автор в своей области. России не присущ «культ личности» в отличие от западных изданий, где мнению рецензента уделяется больше внимания, и аудитория привязана больше к журналисту, чем к изданию, в котором он публикуется.
В игровой печатной журналистике одной из основных постоянных рубрик являются письма читателей, поэтому первые сайты, посвященные тематике видеоигр, пользовались популярностью из-за форумов и чатов, даже если сам сайт был скудно оформлен и не отличался разнообразным контентом. Наличие обратной связи между читателем и автором породило и новый, но успешный формат стрима - прямой трансляции по видеоиграм, а крупный стриминговый сервис «TwitchTv» является четвертым в мире по созданию контента.
Рассмотрев историю развития игровой журналистики в России, мы отметили создание журнала «Game.Exe» как точку отсчета развития самостоятельного вида журналистики, специализирующегося на видеоиграх. Это первый журнал, ориентированный на взрослую аудиторию и представляющий интерес даже для тех, кто не знаком с предметом разговора.
Игровая журналистика на текущее время ищет новые способы удержания аудитории, создавая при этом новые способы донесения информации до аудитории. Интерактивные приложения, прямые трансляции, блоги, анбоксинги - новые жанры, созданные благодаря конкуренции. Вместе с ростом культуры видеоигр и их распространением, игры больше не представляются, как развлечение для детей. Возросшее количество аналитических материалов, обсуждение маркетинговых и финансовых аспектов говорит о «взрослении» игровой журналистики и её качественном росте. В связи с ограниченным количеством информационных поводов, журналисты ищут новые способы подать свой материал оригинальнее других.
Проанализировав историю развития игровых СМИ и текущую ситуацию мы можем спрогнозировать, что и в дальнейшем основной целью большинства изданий будет создание оригинального контента, упор на интерактивность и обратную связь с аудиторией.
Без успешной интеграции с интернетом и современными площадками видеохостингов и стриминговых сервисов, успешная конкуренция невозможна.
Современное печатное издание о видеоиграх, должно быть представлено во всех жанрах интернета.



