Аннотация
ВВЕДЕНИЕ 6
1 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 9
1.1 Философия игры 9
1.2 История развития учебной литературы 19
1.3 История иллюстрации в детской книге 30
1.4 Учебно-методическое пособие 33
1.5 Основные определения 35
1.6 Теории о выборе формата издания 39
1.7 Художественные характеристики оформления книги 42
1.7.1 Шрифт и гарнитура 442
1.7.2 Типографика как основной элемент верстки 48
1.7.3 Книга как интерактивный элемент 50
1.7.4 Правила оформления детской книги 52
1.8 Анализ аналогов 65
1.8.1 Анализ книги «Турниры на карандашах» 65
1.8.2 Анализ книги «Большая книга новогодних раскрасок и рисунков» 68
1.8.3 Анализ книги «Давайте создадим шедевр» 71
1.8.4 Анализ книги «Сказки-краски» 75
2 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 76
2.1 Постановка проектных задач 81
2.2 Художественное раскрытие темы 84
2.2.1 Выбор формата и модульной сетки 84
2.2.2 Выбор шрифта 86
2.2.3 Разработка графической составляющей проекта 87
2.3 Подготовка материала к печати 87
2.4 Безопасность жизнедеятельности. Функционально-технологические требования .... 88
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 90
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 91
ПРИЛОЖЕНИЯ 93
ПРИЛОЖЕНИЕ А 93
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 97
ПРИЛОЖЕНИЕ В 99
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 102
Актуальность темы исследования
С помощью дизайна можно решать задачи гораздо более интересные, чем простое декорирование. На сегодняшний день графический-коммуникативный дизайн как никогда востребован во всех сферах жизни. Графический дизайн вносит инновации как в социально-экономические так и в культурные сферы жизни. Его можно классифицировать по категориям решаемых задач. Типографика, каллиграфия, шрифты, книжное оформление- это наиболее распространенная категория графического дизайна. Книжный графдизайн помогает грамотно наглядно подать информацию, донести до потребителя основные аспекты. Независимо от тематики, будь то художественная литература или научное издание с помощью дизайна можно значительно упростить восприятие текста, а в каких-то случаях можно текст заменить иллюстрацией.
Задача данного проекта состоит в том, чтобы создать максимально доступное в понимании, не требующее глубоких знаний и дополнительных объяснений, учебное пособие по изобразительной деятельности. Пособие не как пошаговая инструкция, а как альбом для творчества. Материал, который представлен в этом пособии апробирован на уроках изобразительного искусства в школах. Основным актуальным отличием данного проекта от аналоговой продукции является то, что предложенные задания рассчитаны не только на вариативность изобразительной деятельности, но и на развитие конструкторского, пространственного мышления. Симбиоз изображения и пространственного решения творческой задачи расширяет способы решения и закладывает основу для понимания средового дизайна.
Цель исследования:
Разработка стимульного ряда учебного пособия для школьников средствами коммуникативного дизайна.
Задачи исследования:
- изучить и проанализировать работы по философии, историческое развитие детской книги
- изучить и проанализировать аналоги, для разработки оригинальной концепции учебного пособия
- разработка стимульного ряда средствами коммуникативного дизайна, отражающего принцип быстрого восприятия информации в изображении;
- выполнить макет учебного пособия для школьников на основе стимульного ряда средствами коммуникативного дизайна.
Объект исследования: дизайн учебного пособия
Предмет исследования: коммуникативные средства дизайна формирующие стимульный ряд учебного пособия,
Границы исследования: учебное пособие для детей младшего школьного возраста.
Методы исследования:
1 метод изучения и анализа аналоговой литературы
2 метод обобщения собранной информации
3 метод идеализации
Практическая ценность исследования:
Расширены границы издания учебного пособия с помощью средств коммуникативного дизайна.
Научная новизна исследования
Научная новизна исследования заключается в выявлении необходимых коммуникационных средств, помогающих улучшить информационное восприятие содержания, которое несет в себе развитие творческой активности ребенка.
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
В этой главе раскрывается понятие «Игры»- как характерном понятии эпохи постмодерна, рассматриваются признаки постмодернизма в дизайне, необходимость обучения в игре, создание методического материала;
Рассматривается история развития детской книги и детской иллюстрации как неотрывной составляющей детской литературы в частности учебной литературы,
Описываются основные правила и каноны оформления книги.
В исследовательской работе было раскрыто понятие «игры» в философии. Выявлено что наиболее эффективное и естественное восприятие и закрепление информации происходит в процессе игры. Были изучены различные составляющие книги, такие как: история возникновения, критерии учебнометодических пособий, изучены аналоги и общая ситуация на рынке детской литературы, рассмотрены теории верстки, изучены государственные стандарты и санитарные нормы по оформлению детских книг.
На основе изученного материала был разработан макет учебно-методического пособия для детей школьного возраста и их родителей. Предложенный в макете вариант подачи информации посредством книги максимально прост и доступен в понимании. Игровые моменты помогают без труда освоить предложенный материал. Разработанный макет пособия адаптирован на широкий круг потребителей.
В представленном пособии можно отметить ряд преимуществ:
1. Несмотря на то, что к каждому заданию даны инструкции, в пособии нет жестких требований к конечному результату, а это открывает простор для творческого самовыражения пользователя.
2. Хотя пособие имеет структуру «от простого к сложному», оно не требует последовательного выполнения заданий.
3. В пособии используются рисунки, выполненные детьми, и рукописный шрифт. Это позволяет человеку, использующему пособие, снять психологический барьер и почувствовать себя способным выполнить предложенные задания.
Как результат - создан проект оформления учебного пособия «Придумай- нарисуй» которое, своей доступностью и красочным наполнением, привлекает внимание и мотивирует читателя взять данную книгу в руки.
Результаты работы рекомендуется использовать для издания учебно- методического пособия.