Тема: ПРОЕКТ ГРАФИЧЕСКОГО ОФОРМЛЕНИЯ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «ИСКАТЕЛЬ»
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 4
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
1.1. Анализ аналогов 7
1.2. Анализ предпроектной ситуации 12
2. ПРАКТИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
2.1. Проектно-художественные решения 15
2.2. Функционально-технологические и эргономические решения 19
2.2.1. Правила игры 19
2.2.2. Игровые карточки 21
2.2.3. Игровое поле 24
2.2.4. Упаковка 25
2.2.5. Дополнительные материалы 28
2.3. Подборка шрифтов 29
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 30
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 31
ПРИЛОЖЕНИЯ Приложение 1. Аналоги 32
Приложение 2. Разработка игровых карточек 42
Приложение 3. Разработка игрового поля 47
Приложение 4. Дополнительные материалы 57
Приложение 5. Эскизы и наброски 60
Приложение 6. Макет общей компоновки графической подачи ВКР 66
📖 Аннотация
📖 Введение
Вторая крайность - это игры со слишком сложными правилами и совершенно неочевидными механиками. Среди наиболее сложных игр можно выделить два направления. Первое - это чисто карточные игры с большим количеством карт такие как «MagictheGathering». Первая же карта, на которую мы натолкнулись в интернете имеет следующее описание:«Если Нексус Судьбы должен попасть куда-либо на кладбище, покажите Нексус судьбы и втасуйте его в библиотеку владельца вместо этого». Сложные условия и большое количество редакций карт создают огромное количество разнообразных ситуаций, где для победы уже можно использовать память, математический расчёт, умение считать карты и даже предугадывать как именно поведёт себя противник. Второе направление - игры где присутствует некоторое игровое поле, и серия игра Warhammer в частности. Эти игры часто представляют из себя стратегии где происходят сражения между большими армиями, поделёнными на отряды. Сами войны представляют из себя не абстрактные карты с рисунками или фишки, это фигурки, часто отливаемые из пластика или даже металла и в дальнейшем раскрашиваемые согласно канонам игровой вселенной. Стоит отметить что этот процесс часто даже интереснее для ценителей игры, чем сама игра поскольку правила описываются в достаточно больших книгах, могут изменяться в зависимости от ситуации, описанными другими правилами и сам геймплей настолько сложный и многогранный, что вместо обычного кубика используются специальные многогранные кубики (вплоть до 64-х граней), называемые дайсами а для определения дальности хода могут использоваться транспортиры и специальные линейки. Партии происходят на больших столах с миниатюризированным полем боя и могут длиться по несколько дней, поскольку результаты каждого хода записываются.
«Искатель» будет ориентирована на потенциальных ценителей обоих категорий вышеуказанных игр и тех кто находится «посередине». В ней будет большое игровое поле, в котором игроки будут двигаться слева направо, передвигая вырезанные на 3D принтере миниатюрные вездеходы. Дальность хода будет определяться броском кубика, а различные игровые ситуации - картами, которые игроки будут вытаскивать из различных колод в зависимости от того на какого цвета местности их фигурка остановилась.
Степень разработанности проблемы. В игре есть две основных аспекта, вокруг которых будет формироваться художественный стиль- сеттинг и игровой процесс. В игре присутствует сюжет, но он второстепенный и для того чтобы вжиться в роль гораздо важнее такое понятие как лор. Лор - история мира вымышленной вселенной[2], которая насчитывает десятки, сотни, даже тысячи лет. Это история того как мир стал таким какой он есть на данный момент. Лор часто может подаваться отрывками, кусочками мозаики, собрав которую полностью, можно лучше понять мотивацию героев, причины тех или иных решений. В серии игр DarkSouls сюжет почти полностью отсутствует, тогда как лор настолько глубокой и настолько сложный, что для его понимания требовались все силы заинтересованного игрового сообщества, которые совместными усилиями проходили игру снова и снова, находили разные незначительные детали или предметы, из описания которых можно было собрать единую картину игровой вселенной. Более подходящее под сеттинг разрабатываемой игры - серия игр MassEffect, действие которой происходит в далёком будущем, где человечество вместе с другими расами колонизируют космос, находит новые обитаемые планеты и пытается так или иначе на них выживать.
Второй аспект - непосредственно игровой процесс. Его актуальность, новизна и отличие от прочих аналогов в том, что это в некотором роде гибрид классических настольных игр с картой, на которой происходят разного рода игровые ситуации, и карточной игры, где у каждого игрока есть колода карт, пополняемая разными способами и расходуемая для создания новых ситуаций, которые должны помогать игроку продвигаться вперёд, обгоняя своих соперников.
Объект исследования -дизайн настольных игр.
Предмет исследования - разработка настольной игры «Искатель».
Цельисследования:. разработать дизайн-проект настольной игры «Искатель».
В основу данной игры положено дружественное соперничество между 2-4 игроками в попытках быстрее добраться до некого артефакта, располагающегося во льдах финального «биома».
Данная цель определила необходимость постановки и решения основных задач:
1. Исследовать аналоги настольных и компьютерных игр с целью выявить общие тенденции, используемые в индустрии, определить факторы, влияющие на их популярность.
2. Сформировать совокупность проектно-художественных решений,
соответствующих содержанию настольной игры «Искатель».
Выпускная квалификационная работа состоит из двух глав, содержащих в себе теоретические основы и проектные предложения по разработке визуальнографического образа настольной игры.
В первой главе рассмотрен дизайн актуальные настольных игр, особенности подобного рода игр в России и других странах.
Во второй главе описан процесс создания и поиска визуально-графического языка, что в достаточной мере отражал бы мир, в котором происходит действие настольной игры, интеграцию его в правила, сюжет, возможные события и непосредственно прорабатываются различные аспект игрового процесса.
Новизнаисследования: на данный момент в индустрии компьютерных игр наблюдается некоторая стагнация, потому потенциальные игроки всё чаще обращают внимание на настольные игры, которые, однако, имеют больший порог вхождения, более комплексные правила или же наоборот слишком просты в освоении и не слишком сильно проверяют навыки играющих. В рамках этого проекта поставлена задача сделать нечто среднее, что подошло бы и начинающему игроку, и ветерану карточных игр.
✅ Заключение
Достигнута цель исследования: разработан дизайн-проект настольной игры «Искатель».
Выполнено исследование аналогов, позволившее выявить актуальные приёмы и принципы в дизайне настольных игр, сформирована картина актуального рынка настольных игр в России и мире. Исследование выявило положительную динамику в развитии рынка настольных игр в России и мире, доказывающей актуальность настольных игр как средства организации досуга и освоения нового опыта.
Сформирована совокупность проектно-художественных решений,
соответствующих содержанию настольной игры «Искатель».
Обеспечено корректное и комфортное восприятие принципов игрового процесса настольной игры «Искатель» пользователем через совокупность функционально-эргономических проектных решений.
Новизна визуально-графического языка настольной игры «Искатель» достигнута через минималистичный внешний вид упаковки и крайне детализированный без стилизации визуальный стиль игровых карт и прочих аспектов игры.
Исследование имеет практическую значимость: результаты могут быть использованы для реализации настольной игры «Искатель» на российском рынке.
На основе дизайна игры был изготовлен прототип (макет). Макет содержит упаковку, 6 колод игровых карточек, составное игровое поле, инструкция, 4 игровых фигурки и 6 игровых кубиков. Для демонстрации дизайн-проекта разработана серия из четырёх графических планшетов, содержащих результаты проектной деятельности , а также многостраничная презентация проекта в электронном виде.





