🔍 Поиск работ

Виртуальная реальность в журналистике: предпосылки и перспективы развития

Работа №206812

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

журналистика

Объем работы68
Год сдачи2020
Стоимость4660 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
10
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 2
ВВЕДЕНИЕ 6
1 ИСТОРИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ 11
1.1 Воображение как главная предпосылка к зарождению виртуальной реальности .... 11
1.2 Первые шаги в техническом оснащении виртуальности 14
1.3 Современные инструменты и технологии виртуальной реальности 27
2 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В ЖУРНАЛИСТИКЕ 32
2.1 Особенности VR-проектов зарубежных СМИ 32
2.2 Особенности VR-проектов отечественных СМИ 39
2.3 Сравнение отечественного и зарубежного опыта использования виртуальных
технологий в журналистике 44
3 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЖУРНАЛИСТИКЕ 50
3.1 Технологии создания журналистского VR-контента 50
3.2 Перспективы развития виртуальной реальности 56
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 61
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 64
ПРИЛОЖЕНИЕ 70

Виртуальная реальность (VR) сегодня находится на пике популярности. И во многом успех обусловлен ростом интереса к этой технологии. Если в 2012 году в Америке впервые вышел журналистский VR-проект «Г олод в Лос-Анджелесе», то уже в 2015 с виртуальной реальностью работали 12 новостных компаний, среди которых BBC, The Wall Street Journal и The New York Times (NYT). Годом позже такой отдел появился и у RussiaToday (МИА Россия Сегодня). Исследование, посвященное виртуальности, провели специалисты компании Nielsen. Так, на 2016 год о технологиях виртуальной реальности знало лишь 28% жителей США. В 2017 году процент увеличился почти в два раза, достигнув показателя в 51%. Среди геймеров он так же вырос: с 37% до 63%.
VR также активно используется, как в коммерческих целях, так и в образовательных. Различные проекты музеев, банков, промышленных предприятий и других организаций подогревают интерес публики к виртуальной платформе. Безграничные возможности позволяют реализовать то, что в реальности было бы опасно для жизни. Аэропорт «Домодедово» в 2017 году запустил проект по кадровой подготовке. VR-модуль направлен на решение внештатных ситуаций. Например, аварийная посадка воздушного судна. В проекте представлены около 50 чрезвычайных ситуаций. Причем модель аэропорта проработана до мелочей.
За последние несколько лет количество VR-проектов исчисляется сотнями. Специалисты, исследующие рынок виртуальности, говорят только об увеличении этого числа. Например, в России аналитический центр TAdviser и CROC VR - бизнес-юнит ИТ-компании «Крок», специализирующийся на применении иммерсионных технологий в промышленных индустриях, представили исследование российского рынка промышленных VR-решений. Так, его объем за 4 года может увеличиться в 11,7 раз.
В России в рамках национального проекта «Образование» до конца 2024 года в 75 регионах 25% школ должны будут ввести VR в обиход как обычную практику. А согласно исследованию отечественных ученых В. В Селиванова и Л. Н. Селивановой обучающие программы в формате виртуальной реальности улучшают ответы по тестам по соответствующим темам у плохо успевающих учеников на 40-50 %, у отличников и талантливых - в 2 и более раза (100%).
Все попытки технического расширения границ реальности начались именно с визуализации. Первыми стали мультимедиа. На алфавитно-цифровом мониторе стали появляться изображения, а затем и звук. После произошел переход к технологиям виртуальной реальности. Они позволяют показать зрителю не фрагменты видео в сопровождении звуковой дорожки, а погрузить человека внутрь иллюзорного мира и добиться максимального эффекта присутствия. Для погружения в «виртуальную реальность» используются мощные графические системы, специальная периферийная техника (джойстики, трекеры, перчатки) и дисплеи VR или монтируемые на голову устройства HMD (Head Mounted Display) в виде очков или шлемов. Цель всех этих технических средств — создание прямого соединения между контентом и аудиторией, для более глубокого погружения в событийную среду материала. Конечная цель VR- контента - создание иллюзии присутствия внутри искусственного мира.
Виртуальная реальность имеет свойство «интерактивности» и «погруженности» - иммерсии. Под ней понимается охваченность органов чувств пользователя искусственно созданной средой, а «интерактивность» подразумевает обратную связь между средой и ее пользователем, то есть воздействием на человека.
Сегодня благодаря подобным технологиям появляется возможность получать информацию на совсем другом, новом уровне: иммерсия позволяет стать свидетелем реальных событий, например, своими глазами увидеть военные действия, происходившие в Дамаске. Сила виртуальной реальности преобразует новостной опыт - из простого узнавания событий в эмоциональное погружение. Таким образом формируется новая информационно¬коммуникативная среда - VRMedia.
«Современное состояние иммерсивной журналистики как части медиапроизводства представляет этап опытной эксплуатации технических решений. Поэтому потребность в долгосрочной программе междисциплинарных теоретических исследований для проектирования новых расширений медиа в виртуальной среде отмечают многие эксперты».
Виртуальная реальность, не совсем очередная технология, использующая компьютерные средства. Она становится знаковым достижением науки и техники, с помощью которой происходят изменения в большинстве областей человеческой деятельности, а также в массовом сознании. Это яркий пример того, как бездушная машина и ее технологии вторгаются в самые интимные сферы человеческой жизнедеятельности.
Между тем работа с виртуальной реальностью имеет ряд особенностей, которые не только открывают новые горизонты для журналистики, но и ограничивают использование 360°-ого видео. Таким образом, одна из ключевых задач в данный момент - понять, как использовать виртуальную реальность. Все вышеперечисленное говорит об актуальности дипломной работы.
Теоретическая база дипломной работы основывается на трудах отечественных и зарубежных ученых и практиков. Так, воображение, как прообраз виртуальной реальность рассматривали: А.В. Анищенков, Н.А. Бердяев, Н.Я. Макарова, И.Г. Корсунцев, В.А. Петровский, Е.Е. Ковалевская. Об истории виртуальной реальности написано в трудах В. Левашова, Е.М. Голдовского, И. Е Сазерленда, Р. С. Калавски. О применении виртуальных технологий, а также их возможностях указано у С. Тодеса, А. Качкаевой, М. Рабигера, Е.Е. Таратута, А.П. Суходолова, П. Дойла, Н. де Ла Пенья и А. Кракера.
Новизна дипломного исследования заключается в сравнении иностранных и отечественных журналистских VR-проектов, а также в создании обучающего пособия, которое может быть полезным для студентов, журналистов и преподавателей.
Объектом данного исследования является виртуальная реальность в журналистике.
Предмет исследования: специфика создания VR-материала в журналистике.
Цель: обосновать, как использовать виртуальную реальность в
журналистике.
Для достижения цели поставлены следующие задачи:
1. Понять, что такое виртуальная реальность;
2. Выявить предпосылки к появлению VR;
3. Проследить историю развития виртуальных технологий;
4. Изучить наработки в сфере VR-журналистики зарубежных и отечественных СМИ;
5. Объяснить, как создается VR-контент;
6. Определить перспективы развития VR-журналистики в будущем;
7. Создать обучающий видеоматериал.
Практическая значимость работы заключается в том, чтобы углубленно изучить историю и использование виртуальной реальности в журналистике. Эта 9
работа будет полезна для студентов, преподавателей и создателей виртуальных проектов, чтобы понять возможности данного метода подачи информации и создать качественный контент для VR-журналистики.
Методы исследования: анализ, синтез, обобщение, сравнение, описание.
В качестве эмпирической базы были взяты проекты таких СМИ, как The New York Times, The Guardian, Russia Today, ABC, Des Moines Registe, Secret Location, Первый канал, Al Jazeera.
Тема дипломного исследования ранее была апробирована на шестой выставке-конференции научно-технических и творческих работ студентов ЮУрГУ 2018. Также статья автора «Технологии виртуальной реальности в иммерсивной журналистике» представлена в сборнике «Молодой исследователь», входящего в базу данных РИНЦ.
Структура работы: в первой главе дипломной работы рассматривается понятие виртуальной реальности. Определяются предпосылки ее зарождения. Также дается подробное описание, как воображение повлияло на создание виртуальности. Приводится история возникновения виртуальных устройств. Проведена параллель между изобретениями периферийных устройств, позволяющих исследовать виртуальные миры. Рассматривается современное состояние VR-технологий.
Во второй главе приводится опыт создания виртуальных проектов в журналистике на примере отечественных и зарубежных СМИ. Сравнивается опыт нескольких государств в наработках виртуальности.
В последней главе подробно рассматривается принцип создания VR- контента. Выявляются важные особенности таких проектов., а также формулируются перспективы развития виртуальных технологий в журналистике.
В заключении сформулированы общие выводы и представлены основные результаты исследования.
Список использованной литературы состоит из 62-х источников.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной работе мы доказали, что термин виртуальная реальность не всегда был связан с компьютерными технологиями. В разные исторические эпохи виртуальность определялась отлично от современной интерпретации. «Virtus» у древних римлян означал состояние душевного подъема воина, доблесть, которую он проявлял в бою. В античности - добродетель, которую относили к самым мудрым. А в средневековье - то, что порождает мышление. Российские ученые также не сходятся в едином мнении, обуславливая этот термин. Так, проанализировав несколько трактовок, мы сделали вывод, что VR - это созданный с помощью компьютерных средств иллюзорный мир, в основе которого лежит воображение.
Также мы выявили, что воображение - это главная предпосылка к появлению виртуальной реальности. Двигаясь по ленте времени, мы исследовали и дальнейшие наработки в сфере виртуальности. Так, ученые, инженеры и писатели смогли определить современное состояние виртуальной реальности. Несмотря на долгие перерывы в разработке таких технологий, их дальнейшее развитие не замедлилось и не завершилось. А самые важные решения и наработки были созданы в середине прошлого века.
Изучив опыт отечественной и зарубежной VR-журналистики, мы пришли к выводу, что такие проекты отличаются не многим. В зависимости от целей редакций используются разные алгоритмы построения иллюзорного мира. Компьютерная графика, присутствующая как в российских, так и в зарубежных проектах, позволяет погрузить зрителя в место, где зрителю или журналисту было бы опасно находиться, или же то, что невозможно увидеть определенной группе людей.
Практически во всех проектах виртуальной реальности, как зарубежных, так и отечественных отсутствует свободное передвижение внутри иллюзорного пространства.
В большинстве сюжетов журналисты используют синхроны. А вместо них зачастую используется интершум, который присутствует во всех рассмотренных проектах. Так, интершум и синхроны создают эффект погружения и вводят необходимые авторам мотивы.
Мы определили, что закадровый текст в VR-проектах играет роль проводника. Так, журналист помогает зрителю ориентироваться внутри иллюзорного пространства. Закадровый текст применяют как зарубежные журналисты, так и их российские коллеги.
В данной работе мы объяснили, как создавать проект в формате виртуальной реальности. Так, интервью в VR должно быть цельным и без монтажных склеек. Рекомендуется прорепетировать его перед началом съемок.
Также мы уточнили, что в формате виртуальной реальности отсутствует понятие кадра. Действие разворачивается вокруг аудитории, следовательно, нужно делать акцент не на раскадровке, а на композиции пространства и наполнении виртуальной среды. Нужно подтолкнуть зрителя к исследованию этой среды, а не диктовать, куда ему смотреть. Чтобы создать такой контент, необходимо использовать пространственное мышление.
Было выявлено, как использовать поле обзора и поле зрения человека. В случае игнорирования этих терминов и неполного изучения теоретического материала, связанного с виртуальной реальностью, создатели VR-проектов рискуют столкнуться с параллаксными смещениями. В итоге картинка будет двоиться, а зритель не сможет ничего увидеть.
Мы определили, что «погружение» в историю достигается за счет уменьшения роли закадрового текста и стенд-апов, как оценочных элементов суждения. За счёт лайфов или интершума зритель сам понимает ситуацию. Журналисту погружения важно правильно показать проблему, подложить звук и прописать историю. Роль корреспондента уменьшается и уходит на второй план. Так, объективность как главный журналистский принцип трансформируется: зритель трактует увиденное, как он хочет. В то время, как журналист работает за кадром.
Мы обосновали, что технологии виртуальной реальности активно используются во всех сферах человеческой деятельности. Военные с ее помощью отрабатывают методы ведения боевых действий. Врачи - проводят операции, в которых незначительная ошибка могла бы стоить человеческой жизни. Журналисты - реконструируют события так, как они могли произойти на самом деле. С помощью VR зритель может почувствовать себя другим человеком при определенных жизненных обстоятельствах, поскольку виртуальная реальность способна разрушить барьеры между иллюзорным миром и актуальной реальностью. Основные концепции VR, такие как погружение и присутствие, предлагают качественно иной опыт работы с медиа, чем другие формы визуального представления.
Вполне вероятно, что такие реальности, как дополненная и виртуальная станут чем-то единым, что откроет новые пути использования таких механизмов.
Мы создали учебное пособие, которое сможет помочь журналистам, преподавателям и студентам узнать больше о виртуальной реальности.
VR - это быстро развивающаяся индустрия, которая с каждым годом становится рентабельнее и доступнее массовому потребителю. Она дает создателям множество новых возможностей и их путей применения. Виртуальная реальность становится мощным инструментом удержания внимания и влияния на потребителя, поэтому журналистика должна четко сформулировать требования к материалам виртуальной реальности и аргументировать ценность их выполнения.



1. Анищенкова, А.В. Социальная природа воображения в рамках межличностного общения / А.В. Анищенкова // Вестник РГГУ. Серия: «Психология, педагогика, образования». - 2010. - Вып. 2. - №3. - С. 51-63.
2. Анищенкова, А.В. Социальная природа воображения: актуальные проблемы психологии личности / А.В. Анищенкова // сб. ст. по матер. II междунар. науч.-практ. конф. № 2. Часть I. - Новосибирск: СибАК, 2010.
- С. 17-29.
3. Аристотель. О душе. / Аристотель // М.: Асмус. - 1975. - Т. 1, Кн. 3, Гл. 3.
- 430 с.
4. Бердяев, Н.А. Опыт эсхатологической метафизики / Н.А. Бердяев. - М., - 2006. - 210 с.
5. Вайнбаум, С. Очки Пигмаллиона / Стэнли Вайнбаум; пер. с анг. Г Усова.
- 2 изд., 2002.
6. Величкин, С. Стереоскопическая видеосъёмка / С. Величкин // «Наука и жизнь» — 1998. — № 4. — С. 65—68.
7. Воронов, А.И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: автореф. дис ... канд. филос. наук. / А.И. Белозеров. - СПб.: 1999. - 197 с.
8. Голдовский, Е.М. Принципы широкоформатного кинематографа / Е.М. Голдовский, Л. О. Эйсмонт. — М.: «Искусство», 1962. — 211 с.
9. Замков, А.В. О виртуальном расширении медиареальности / А.В. Замков // Медиаскоп // URL: http://www.mediascope.ru/2351 (дата обращения 15.05.2020). — 2017. — № 3.
10. Качкаева А. Г. Мультимедийная журналистика / А. Г. Качкаева, С. А. Шомова — Москва: Изд-во РУДН, 2017. — С. 19.
11. Ковалевская, Е.В. Виртуальная реальность: философско-
методологический анализ: автореф. дис. ... канд. филос. наук. Москва, - 1998. - 89 с.
12. Корсунцев, И.Г. Современные технологии несут глобальную угрозу // Центр исследования платежных систем и расчетов. URL: http://www.paysyscenter.ru/index.php?option=com content&task=view&id=6 05 (дата обращения: 15.05.2020)
13. Кули, Ч. Человеческая природа и социальный порядок / Ч. Кули. - М.: Изд- во Идея-Пресс, 2001. - 21 с.
14. Левашов, В. Лекция 2. Развитие фотографической технологии в XIX веке // Лекции по истории фотографии / В. Левашов, Г. Ельшевская. — 2-е изд. — М.: «Тримедиа Контент», 2014. — С. 29—53. — 464 с.
15. Мазитова, О.В. Виртуальная реальность: польза или вред? / О.В. Мазитова, В.В. Кукарцев // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. - 2014. - Т. 1, №10. - С. 382- 383...61


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ