🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ЭЛЕКТРОННОГО ОБУЧЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МЕТОДОВ EDUCATIONAL DATA MINING

Работа №204098

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

программирование

Объем работы39
Год сдачи2019
Стоимость3600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
18
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Задание
ВВЕДЕНИЕ 5
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 8
1.1. Анализ предметной области 8
1.2. Анализ аналогичных проектов 12
1.3. Обзор средств реализации приложения 12
2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ 16
2.1. Техническое предложение 16
2.1.1. Общая информация 16
2.1.2. Основная концепция 16
2.1.3. Определение требований к проектируемому приложению 16
2.2. Разработка диаграммы вариантов использования 18
2.3. Диаграмма классов 19
2.4. Проектирование интерфейса приложения 20
3. РЕАЛИЗАЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ 23
3.1. Компоненты и структура проекта 23
3.2. Реализация базовой логики приложения средствами BluePrint 23
3.3. Реализация пользовательского интерфейса. Работа с widget-файлами 28
4. ТЕСТИРОВАНИЕ 30
4.1. Функциональное тестирование 30
4.2. Юзабилити-тестирование 32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 35
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Увлечение компьютерными играми является значимым экономиче­ским, социальным, культурным компонентом современной жизни. Попу­лярность этого увлечения объясняется их практически неограниченной ин­терактивностью - игрок, в отличии от читателя или кинозрителя, перестает быть пассивным наблюдателем и активно управляет происходящими на экране компьютера событиями.
Спектр и интерактивность эмоций компьютерного игрока сравнимы с тем, что испытывают участники азартной игры, реальным участием в игро­вых видах спорта, либо интеллектуальными соревнованиями (типа «КВН» или «Что, Где, Когда?») и другими reality-show. Сообщества геймеров - это наглядный пример «чистой» киберсоциализации с полным набором всех элементов психофизического, культурно-лингвистического и экономиче­ского своеобразия, выделяющего геймеров в особую социально-культур­ную группу . В отличии от других социальных групп, например, футбольных фанатов, или последователей различных культов - сообщества геймеров менее консервативны: не предполагают раскрытия личных дан­ных, гендерное равенство и др. Во многом, игровые привычки прививаются уже в раннем детстве. Они существенно меняют когнитивный профиль че­ловека . Поэтому игры становятся важным элементом среднего и профессионального образования - только в библиотеке www.elibrary.ru уже насчитывается более тысячи подобных исследований.
В то же время, быстрый рост популярности игровой индустрии под­талкивает развитие технических средств и программного обеспечения. Ведь с каждым годом компьютерные игры занимают у молодёжи всё больше и больше времени. Именно поэтому внедрение компьютерных игр в образо­вательный процесс является неизбежным. Ни для кого не является секретом, что современной молодежи намного проще воспринимать всю информацию именно в игровой форме. Одной из актуальных проблем на данный момент остаются адекватная и объективная подготовка в игровой форме учащихся к различным видам тестирований путём развития их когнитивных функций.
В данной работе реализуется одно из возможных решений этой про­блемы.
Цель и задачи
Целью работы является разработка образовательного приложения на платформе Unreal Engine 4 с использованием методов Educational Data Mining.
Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следую­щие задачи:
• осуществить постановку задачи по созданию приложения;
• определить требования к системе, проведя сравнительный анализ существующих аналогов;
• изучить и провести обзор программных средств реализации игро­вого приложения;
• провести анализ требований и выполнить проектирование си­стемы приложения средствами UML;
• реализовать игровое приложение на основе проанализированных требований;
• провести функциональное тестирование полученного приложе­ния.
Структура и объем работы
Работа состоит из введения, четырех глав, заключения и библиогра­фического списка. Объем работы составляет 39 страниц, объем библиогра­фии - 25 источников.
В главе «Теоретическая часть» описана постановка задачи, произве­ден обзор существующих аналогов приложения и современных способов ре­ализации. Также описано отличие методов educational data mining от data mining и их применение в образовательных приложениях.
Глава «Проектирование приложения» посвящена определению требо­ваний к разрабатываемому мобильному приложению. В этой же главе опи­сываются: диаграмма вариантов использования, диаграмма классов, проек­тирование интерфейса приложения.
Третья глава посвящена «Реализации приложения», в ней описаны компоненты и структура реализованного приложения, реализация базовой логики приложения при помощи BluePrint, реализация интерфейса при по­мощи widget-файлов.
В главе «Тестирование» описаны результаты тестирования приложе­ния. Представлены результаты функционального и юзабилити-тестирова­ния.
В заключении сделаны выводы о проделанной работе и сформулиро­ваны перспективы дальнейшей разработки.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


С каждым годом увлечение играми только увеличивается среди моло­дёжи. Ни один вид досуга не способен дать ту интерактивность, что дают нам именно игры. Поэтому внедрение игр в образовательный процесс - во­прос времени.
Целью работы являлась разработка образовательного приложения на платформе Unreal Engine 4, с использованием методов Educational Data Min­ing.
В процессе работы был проведён анализ предметной области, который показал актуальность и важность выбранной тематики. Анализ аналогов и технологий реализации подобных приложений позволил сформулировать наиболее оптимальные требования, а также выбрать наиболее универсаль­ную и современную платформу для реализации проекта.
На этапе проектирования были подробно сформулированы функцио­нальные и нефункциональные требования, что позволило избежать ошибок при разработке на ранних этапах и выбрать наиболее выигрышную страте­гию реализации.
В ходе реализации проекта были получены навыки работы с новыми методами, а также приобретен опыт работы с документацией, указанной в спецификации к Unreal Engine.
На первом этапе тестирования были успешно проверены функцио­нальные требования, сформулированные на этапе проектирования. Второй этап тестирования в общеобразовательном учреждении показал недора­ботки приложения, что позволило в краткие сроки их исправить.
Созданный модуль анализа производительности игрока (обучающе­гося) также был успешно протестирован, а нелинейная система оценки зна­ний пользователя позволила адекватно оценивать знания.
Таким образом, завершив все поставленные задачи, было создано ра­бочее компьютерное приложение, которое можно использовать не только для оценки знаний обучающихся, подготовки к различным тестам, но и для саморазвития тестируемого, чему способствует адаптивность модуля EDM.
В дальнейшем, после соответствующей модификации: разработки банка вопросов теста по программам курса начального общего (НОО), ос­новного общего (ООО) и среднего общего образования (СОО), приложение может быть использовано в том числе и в общеобразовательных учрежде­ниях.
Таким образом, дипломная работа имеет практическую значимость при проектировании и создании приложений для электронного обучения при помощи Unreal Engine.


1. Интернет-портал Unreal Engine 4. Documentation, [Электронный ресурс] URL: https://docs.unrealengine.com/latest/INT (дата обращения: 20.02.2019).
2. Богачева Н.В. Войскунский А.Е. Спецификация когнитивных стилей и функций контроля у геймеров. // Психологические исследования. 2014. Т. 7, №38. С. 1. [Электронный ресурс] URL: http://psystudy.ru (дата обращения: 24.04.2019).
3. ГОСТ 19.701-90 (ИСО 5807-85). Единая система программной документации. 1992 - 24 с.
4. Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры: УДК аспирантки ТГУ им. Державина. / А.И. Денисова. - Тюмень: изд-во ТГУ, 2014 - 3 с.
5. Дубровина О.В. Психологические особенности личности с вирту­альной аддикцией. // Сибирский педагогический журнал, 2009.- № 1.
- С. 333-341.
6. Каткова А.Л. Категория цели в педагогической теории компью­терных игр. // Вестник Вятского государственного университета, 2009. - Т. 3. № 3. - С. 163-167.
7. Доусон М. Изучаем С++ через программирование игр. / М. До­усон. - М: АСТ: Астрель, 2016. - 353 с.
8. Плешаков В.А., Наместников В.В. Компьютерные игры как фак­тор киберсоциализации человека в XXI веке. // Среднее профессиональное образование, 2013. - № 8. - С. 36-37.
9. Romero С. Handbook of Educational Data Mining. / C.Romero,
S.Ventura, Pechenizkiy, R.S. Baker. // Chapman & Hall/CRC Data Mining and Knowledge Discovery Series. Taylor and Francis Group, LLC, 2011.- 503 p.
10. The State of Mobile in 2019 - The Most Important Trends to Know. [Электронный ресурс] URL: https://appannie.com/ru/insights/market-data/the- state-of-mobile-2019 (дата обращения: 18.03.2019).
11. Официальный сайт Google Play. [Электронный ресурс] URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alexapp- commpany.True_FalseNew&hl=ru (дата обращения: 20.03.2019).
12. Официальный сайт Google Play. [Электронный ресурс] URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alpopstudio.truefalse&hl=ru (дата обращения: 20.03.2019).
13. Официальный сайт Google Play. [Электронный ресурс] URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.onyanov.yesorno&hl=ru (дата обращения: 20.03.2019).
14. Официальный сайт libGDX. [Электронный ресурс] URL: https://libgdx.badlogicgames.com (дата обращения: 22.03.2019).
15. Официальный сайт Unity. [Электронный ресурс] URL: https://unity.com/ru (дата обращения: 22.03.2019).
16. Дин Л., Дон У. Принципы работы с требованиями к программ­ному обеспечению. Унифицированный подход. - М.: Издательский дом, «Вильямс», 2002. - 448 с.
... всего 25 источников


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ