Введение ......................................................................................................................5
1. Связь понятий «медиакультура» и «игровые практики
.....................................................................................................................................10
1.1. Понятие «медиакультура» ...................................................................10
1.2. Понятия «игра» и «играизация»..........................................................27
1.3. Взаимосвязь понятий медиакультура и играизация на примере
игровых практик красноярска..................................................................................38
2. Прикладное культурное исследование концептов «медиакультура» и
«игровые практики» на примере красноярска .......................................................50
2.1. Анкетирование на тему «медиакультура и игровые практики
красноярска»..............................................................................................................50
2.2. Ассоциативный эксперимент с ассоциатами «игра» и «социальные
сети» 59
Заключение ................................................................................................................72
Список использованных источников ......................................................................78
Приложение
Актуальность исследования
Вопрос о природе и сущности медиакультуры активно исследуется современной культурологией. На сегодняшний день главным пространством массмедиа являются социальные сети, основная особенность которых заключается в ментальном качестве взаимодействия. Это придает медиакультуре всеохватный характер и возможность взаимодействовать со всеми сферами человеческой жизни, что включает ее в область актуальных исследовательских проблематик.
Другой важной смысловой точкой исследовательской работы является рассмотрение концепта игровых практик в пространстве медиакультуры. Выбор данного феномена обусловлен следующими критериями:
- Смена социальных ролей имеет игровую природу.
- Игровая деятельность формирует предпосылки для дальнейшего социального взаимодействия индивида.
- Взаимодействие игровых практик с социальными процессами носит определяющий характер для формирования актуальной культурной парадигмы.
- Универсальные культурные образы содержат в своем основании архетипические бессознательные структуры, также обладающие игровой природой, которая проявляется при взаимодействии индивида с социальными ролями.
Таким образом, игровой феномен, воплощенный в реальные игровые практики, является индикатором социальных процессов. Анализ взаимодействия игровых практик и пространства медиакультуры позволит сформулировать основные социальные тенденции для Красноярска. В большинстве современных исследований фокус смещен на изучение этих явлений в их самобытности. Руководствуясь сходным основанием этих практик, проявленном в архетипических структурах, можно будет выделить ряд социальных процессов, которые воздействуют на общественное сознание.
Степень изученности
Исследованию медиакультурного феномена посвящен целый ряд зарубежных и отечественных научных работ. Подходы к пониманию медиакультуры не сходятся в определение природы этого явления.
Традиционным считается отождествление медиакультуры и средств массовой коммуникации. Вопросу сущности средств массовой коммуникации посвящено множество исследовательских работ. Среди ученых, рассматривающих данное явление, можно выделить таких исследователей, как Д. МакКуэйл, Ч. Кули, Г.П. Бакулев, В.А. Куренной, Н.Б. Кириллова, С.А. Зелинский.
Медиакультуру в качестве средств массовой коммуникации наделяют рядом характерных особенностей: имеет общедоступный характер; создает, транслирует и хранит общественные ценности; формирует основы социального взаимодействия. Этот подход к медиакультурному пространству рассматривали Н.Б. Кириллова, А.И. Черных, В.А. Куренной, О.И. Бычкова, Н.А. Костина, Л.В. Баева, В.А. Ремизов, А.Н. Коробкина, О.Б. Синькевич, Д.В. Пятаков. В поле этих исследований рассматривается процесс общественных коммуникаций, анализируются особенности коммуникативных структур. Также в исследованиях поднимается вопрос о взаимодействии индивидуального и коллективного в рамках медиакультурного пространства.
Понимание медиакультуры как пространства формирования культурных кодов характерно для исследований Г. М. Маклюэна, Р. Барта, Н.А. Крюковой, О.В. Строевой, О.В. Мошкиной, И.В. Челышевой, Н.Б. Кирилловой, И.А. Дорошина, Л.Г. Добосовой, Ю.В. Елохиной, А.В. Чернышевой, А.Н. Тарасова,
В.Н. Липского, Е. П. Ворожейкина. Рассмотрение специфических культурных символов - важный смысловой аспект в конструирование понятия «медиакультура». Создание и трансляция универсальных культурных образов затрагивает проблематику национальной и этнической идентичности. Как правило, пространство медиакультуры интегрирует их с универсальными кодами, для глубинного восприятия и принятия образных массовых структур.
Концепт медиакультура как информационный инструмент массовой культуры характерен для исследований следующих ученых: Э. Тоффлер, Т. Адорно, М.Хоркхаймер, В.А. Куренной, Л.С. Ахмедова, А.В. Костина, А.В. Тараканов, Т.С. Злотникова, Л.П. Киященко, М.В. Новикова, В.В. Чижиков,
С.А. Машанов, В.А. Буряковская, Т.А. Арташкина. Вопрос взаимодействия массовой культуры и медиакультуры ключевой для понимания того, что есть медиакультурное пространство. Также как и для концепции медиакультуры как средств массовой коммуникации, здесь важен характер взаимодействия средств массовой коммуникации и средств массовой информации.
Природа игрового процесса поднималась в исследованиях Ф.Г. Емельянова, В.П. Шалева, В.В. Ковалева, А.М. Бессмертного, И.В. Гаенковой, Е.А. Поповой. Игра рассматривалась в качестве многозадачного социального феномена.
Й. Хейзинга сформулировал тезис о культурообразующем начале игрового феномена. Феномен игры тесно взаимодействует с культурными практиками. В современном обществе, иррациональное качество игры приобретает качество рационального. Этот процесс носит название «играизация» и рассматривается в исследовательских работах С.А. Кравченко,
А.Н. Кирюшина.
Игровые практики как социальное явление рассматривались в рамках исследований Г. Дебора, Й. Гофмана, Х. Ортега-и-Гассета.
Проблема исследования
Противоречивый характер взаимодействия игровых и социальных практик, противопоставление рационального и иррационального качеств игры в рамках этих отношений.
Гипотеза исследования
Предположение о том, что игровые практики являются индикаторами новых социальных явлений.
Объект исследования
Игровые практики.
Предмет исследования
Игровые практики как социальный феномен в пространстве медиакультуры.
Цель исследования
Изучение феномена игровых практик как социального процесса в медиакультурном пространстве, определение ключевых концепций для феномена игровых практик города Красноярска.
Задачи исследования
1. Изучение понятия медиакультура на основании анализа ключевых подходов к данному явлению и выделение его характерных особенностей;
2. Изучение понятий «игра» и «играизация» на основании научной литературы, определение характера взаимодействия этих явлений;
3. Определение взаимосвязи понятий «медиакультура» и «игровые практики» на анализе игровых практик города Красноярска;
4. Проведение социологического опроса для выявления общих особенностей взаимодействия медиакультурного поля и игровых практик;
5. Проведение ассоциативного эксперимента на основании концептов «игра» и «социальные сети» для выявления особенностей восприятия респондентами ключевых понятий исследования.
Методологические основы исследования
Процесс исследования игровых практик как социального явления в пространстве медиакультуры предполагает использование общенаучных методов: анализ, обобщение, описание. Проектирование прикладного культурного исследования предполагает использование анализа, метода социологического опроса и метода ассоциативного эксперимента.
Предполагаемый результат
Проведение исследовательского анализа концептов «медиакультура» и «игровые практики»; выделение ключевых понятий и особенностей данных феноменов на основании методов социологического опроса и ассоциативного эксперимента; выявление смысловых связей между этими феноменами. Апробация результатов исследования
Результаты исследования, проведенного в рамках выпускной квалификационной работы, могут быть использованы для дальнейших научных разработок в рамках культурологии, социологии культуры, социологии, психологии, а также послужить материалами для учебных курсов. Помимо этого, результаты исследования могут стать отправной точкой для дальнейших исследований взаимодействия игровых практик и медиакультурного поля. Структура работы
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав (пяти параграфов), заключения, списка литературы (100 источников), приложения.
По итогу исследования можно сделать вывод о том, что ключевые для
исследования концепты «медиакультура», «игровые практики» и их
взаимодействие были рассмотрены с разных точек зрения. Цель работы –
изучение феномена игровых практик как социального процесса в
медиакультурном пространстве, определение ключевых концепций для
феномена игровых практик Красноярска – можно считать достигнутой.
В первой главе рассматривался феномен медиакультурного
пространства, подходы к пониманию данного явления, его практическое
воплощение в рамках общественных взаимодействий. Также был рассмотрен
концепт «игра», его взаимодействие с феноменом играизации и практическое
воплощение в игровых практиках. Особое внимание уделялось процессу
взаимодействия игровых практик и медиакультурного пространства.
В рамках анализа медиакультурного концепта были получены
следующие выводы:
1. Медиакультура – особое пространство, в рамках которого действуют
социальные процессы и культурные феномены.
2. Средства массовой коммуникации – основа медиакультуры, они
формируют общественные ценности, транслируют их через средства массовой
информации и являются гарантом существования медиапространства.
3. Взаимодействие медиакультуры и массовой культуры проявлено в
следующей схеме: медиакультура – массовая культура – культурная индустрия
– универсальные образы – средства коммуникации. Универсальные культурные
образы порождают отношения принадлежности к массовой культуре. Создание
универсальных культурных образов происходит путем наслоения культурных
символов прошлого друг на друга.
4. Массмедиа транслируют образы и ценности через виртуальное
пространство. Воздействие культурных кодов из-за этого приобретает73
одновременно постоянный и стихийный характер, где постоянство
обеспечивает погружение в псеведореальность медиа, а стихийность выражена
в фрагментарном восприятие информации и кратковременностью воздействия
определенных символов.
5. Реальное воплощение универсальных образов – стереотипы.
Благодаря этим схематичным представлениям о конкретных явлениях,
транслируемых посредством аудиовизуальных воплощений, поддерживаются
универсальные культурные образы и ценности.
6. Основанием культурных образов служат архетипические
бессознательные структуры. Они обладают игровой природой, которая
проявлена в смене социальных архетипических ролей, и способствуют
выделению индивидуального из коллективно-бессознательного.
Анализ понятия «игра» позволил сделать следующие выводы:
1. В медиакультурном пространстве игра приобретает качество
играизации. Играизация – процесс перехода иррационального качества игры в
рациональное, в котором игровой процесс приобретает качество инструмента
моделирования социально-культурных практик.
2. Процесс играизации обладает следующими характеристиками:
затрагивает все сферы жизни общества, лежит в основе быстрой смены
ценностей общества, является основой процесса развития виртуального
пространства.
3. Игровой процесс, независимо от своего иррационального или
рационального качества, имеет ряд ключевых элементов:
– сценарий;
– герои;
– процесс реализации сюжета героями;
– пространственно-временные рамки;
– атрибуты игрового процесса;
– цель.74
4. Процесс играизации формирует два типа игровых действий –
неявные и явные игровые практики. Первый тип включает в себя социальные
процессы, формирующие и сохраняющие медиакультурное пространство.
Игровая природа проявлена в структуре социальных ритуалов. В пространстве
неявных игровых практик происходит формирование культурных образов и
ценностей, решается дихотомическая проблема индивидуальное –
коллективное. Взаимодействие с обществом осуществляется через
пространство виртуальной реальности, где происходит воздействие
универсальных культурных образов на эмоциональную структуру
человеческого сознания. Второй тип включает в себя реальные игровые
практики. Зависимые от культурных парадигм, они являются индикаторами
общественных процессов.
Анализ взаимодействия игровых практик и медиакультурного
пространства, на примере города Красноярска, позволил сформулировать ряд
теоретических тезисов:
1. Для города Красноярска характерен следующий ряд явных игровых
практик: квесты, квизы, настольные игры, игры живого ролевого действия.
2. Социальный процесс индивидуализации через отождествление себя с
разнообразными социально-культурными образами отображается в
пространстве ролевого взаимодействия квестов, настольных игр, ролевых игр
живого действия.
3. Тенденции стремления к новым ощущениям и примата внутренних
переживаний над внешними социальными проявлениями отображаются в
квестах и ролевых играх живого действия. Это подчеркивает развивающийся
характер феномена общества переживаний.
4. Процесс индивидуализации через получение, интерпретацию и
применения знаний, характерный для квизов и квестов, связан с тенденцией
быстрой смены общественных ценностей и формирования непрерывного
информационного потока.75
5. Процесс взаимодействия игровых практик и медиакультуры
выражается в схеме: архетипические структуры – игровой процесс –
социальные ритуалы – медиакультура.
В практической части исследования рассматривались методы
социологического опроса и ассоциативного эксперимента.
Количественная выборка анкетирования составила 100 респондентов,
основным критерия отбора было проживание на территории Красноярского
края. Минимальный возраст респондента – 15 лет, максимальный – 50.
Результаты этого исследования позволили сформулировать ряд тезисов:
1. Концепция восприятия виртуального пространства как
псевдореальности была подтверждена количественными показателями опроса,
а конкретно высоким уровнем респондентов, которые непрерывно
взаимодействуют с социальными сетями на протяжении всего дня – 55%.
2. Периодическое или постоянное взаимодействие с явными игровыми
практиками отметили 72% опрошенных.
3. Понимание игры в качестве досуговой деятельности имеет
максимальный количественный показатель – 42%. Игровая природа
социальных процессов подтверждается количественным показателем
восприятия игры как основы социальных процессов – 36%. Отождествление
игрового процесса с пространством творческой реализации характерно для 37%
опрошенных, что подчеркивает многозадачность данного феномена.
4. Непрерывность информационного потока, транслируемого
средствами массовой коммуникации, формирует необходимость применения
этих знаний. Потребность в игровых практиках ради получения новой
информации отметили 13% респондентов. Это соотносится и с выбором
игровой практики квиза, также 13%.
5. Наиболее популярными игровыми практиками, для города
Красноярска, являются настольные игры (30%) и квесты (25%). Нацеленность
квестов на формирование особой атмосферы и получение эмоций подтверждает76
концепцию общества переживаний. Концепт игры ради новых ощущений также
отметили 18%. Популярность настольных игр может быть обусловлена
возможностью отвлечься от обыденности в рамках игрового процесса (27%) и
примерить новые образы (15%).
Анализ результатов ассоциативного эксперимента позволил
сформировать следующие тезисы:
1. Социальные процессы имеют игровую природу.
2. Творческий процесс имеет в своей основе игровую структуру.
3. Игра предстает коммуникативным процессом и приобретает
рациональное качество, т.е. трансформируется в процесс играизации.
4. Игровые практики как поиск идеального образа и средство
получение ярких эмоций, новых ощущений.
5. Взаимодействуя с медиакультурным полем, игра воплощает
универсальные культурные образы.
6. Игровой процесс включает ряд составных частей: цель, участник,
сценарий, эмоции.
7. Явные игровые практики – индикатор тенденций социальных
процессов.
8. В целом нейтральный оценочный характер концепта позволяет
говорить о процессуальном качестве игрового процесса, который незримо
взаимодействует через социальные практики.
9. Социальные сети – многозадачная сфера медиакультурного поля.
10. Метод социальных сетей – обращение к эмоциональной стороне
человеческого восприятия.
11. В рамках социальных сетей формируется псевдореальное
пространство ментального взаимодействия.
12. Взаимодействие в этом пространстве имеет игровой характер.77
Таким образом, цель исследования – изучение феномена игровых
практик как социального процесса в медиакультурном пространстве,
определение ключевых концепций для феномена игровых практик города
Красноярска – была достигнута. Задачи, обозначенные для данной
исследовательской работы, решены. Гипотеза о том, что игровые процессы
являются индикаторами новых социальных явлений – доказана.
Адорно, Т. Л. Диалектика просвещения / Т. Адорно, М. Хоркхаймер.
– М.: Медиум, 1997. – 312 с.
2. Аврелий Августин О граде божием / Аврелий Августин. – М.: АСТ,
2000. – 1296 с.
3. Алефиренко, Н.Ф. Фразеологические логоэпистемы: архетипы и
символы / Н.Ф. Алефиренко // Научные ведомости Белгородского
государственного университета. – 2014. – №13 (184). – С. 7-12.
4. Аристотель Политика / Аристотель. – М.: Рипол классик, 2016. – 528
с.
5. Арташкина, Т.А. Глобализация культуры как культурноисторическая проблема / Т.А. Арташкина // Гуманитарные исследования в
Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. – 2014. – №3. – С.105-113.
6. Ахмедова, Л.С. Медиатекст как продукт СМИ и как продукт
массовой культуры / Л. С. Ахмедова // Приоритетные научные направления: от
теории к практике. – 2016. – №26 (1). – С. 16-20.
7. Баева Л.В. Рациональность эпохи медиа: экзистенциальноаксиологический анализ [Электронный ресурс], – https://cyberleninka.ru
8. Бакулев, Г. П. Массовая коммуникация: Западные теории и
концепции/ Г.П. Бакулев. − М.: Аспект Пресс, 2005. − 176 с.
9. Балуев, Д.Г., Каминченко, Д.И. «Новые» средства массовой
информации как феномен современного общества: проблемы теоретического
осмысления / Д.Г. Балуев, Д. И. Каминченко // Информационное общество. –
2014. – №1. – С. 31-37.
10. Барт, Р. Мифология / Р. Барт. – М.: Академический проект, 2008. –
351 с.
11. Бессмертный, А.М., Гаенкова, И.В. Философские основы игры в
аспекте смены культур и социальных практик общества / А.М. Бессмертный,79
И.В. Гаенкова // Известия Волгоградского государственного педагогического
университета. – 2015. – №1. – С. 4-8.
12. Богданова, И.А., Звездакова, И.В. Архетипический концепт и
символ как синергитические системы / И.А. Богданова, И.В. Звездакова //
Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2015. – №3 (45). – С. 33-
35.
13. Большакова, А. Л. Архетип – концепт – культура / А.Л. Большакова
// Вопросы философии. – 2010. – №7. – С. 47-57.
14. Буряковская, В.А. Массовая культура и язык: смена ценностных
доминант [Электронный ресурс], –http://www.hses-online.ru/2014/02/092.pdf
15. Бычкова, О. И., Костина Н.А. Конструирование виртуальных
личностей в пространстве медиакультуры [Электронный ресурс], –
http://sbricur.com
16. Ветров, С.А. Мифотворчество в процессе институциональных
трансформаций культуры [Электронный ресурс], – https://cyberleninka.ru
17. Вильчинская, Д.С. Медиакультура – особый тип культуры
информационного общества [Электронный ресурс], – https://rep.bntu.by
18. Ворожейкин, Е.П. Стратегии массовой экранной культуры /
Е.П.Липкин // Studia Humanitatis. – 2015. – №3. – С. 22-27.
19. Выготский, Л.С. Психология развития человека / Л.С. Выготский. –
М.: Эксмо, 2006. – 1136 с.
20. Гладинцова, М.Н. Архетипический смысл и символическая
семантика (к проблеме интерпретации и различения понятий) [Электронный
ресурс], – https://cyberleninka.ru
21. Гофман, И. Анализ фреймов. Эссе об организации современного
опыта / И.Гофман. – М.: Институт социологии РАН, 2004. – 752 с.
22. Григорьева, Л.Ю. Практики игрофикации в массмедиа:
сопряженность персонального и имперсонального / Л.Ю. Григорьева //80
Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке . –
2013. – №4. – С. 92-100.
23. Григорьева, Л.Ю. Теория и практика игрофикации масс-медиа:
проективные компетенции специалиста/ Л.Ю. Григорьева // Коммуникативные
исследования. – 2014. – №2 – С.227-233.
24. Даль, В.И. Толковый словарь живого великорусского языка / В.И.
Даль. – М.: Эксмо, 2016. – 896 с.
25. Дебор, Г. Общество спектакля / Г. Дебор. – М.: Ад Маргинем, 2015.
– 192 с.
26. Дуглас, М. Чистота и опасность. Анализ представлений об
осквернение и табу / М. Дуглас. – М.: Канон-пресс, 2000. – 288 с.
27. Добосова, Л.Г., Елохина, Ю. В. Современная медиакультура:
тренды, технологии, оценки / Л.Г. Добосова, Ю.В. Елохина // Известия
Иркутского государственного университета. – 2014. – №9. – С. 225-230.
28. Дорошин, И.А. Социально-психологическое содержание
медиакультуры / И.А. Дорошин // Известия Саратовского университета. – 2015.
– №4 (15). – С. 68-73.
29. Дружинина, Е.С. Структурообразующие элементы архетипа (на
примере архетипов героя и Дон Кихота) / Е.С. Дружинина // Культура народов
Причерноморья. – 2012. – № 231. – С. 112-116.
30. Емельянов, Ф.Г., Шалев, В.П. Игра в пространстве
самоидентификации и идентичности человека в обществе постмодерна / Ф.Г.
Емельянов, В.П. Шале в// Журнал БГТУ. – 2015. – №5. – С. 121-124.
31. Емельянов, Ф.Г. Игра и ритуалы как способы взаимодействия
человека с реальностью: общее и особенное / Ф.Г. Емельянов // Вестник
Московского государственного областного университета. – 2015. – №3. – С. 47-
55.81
32. Ерофеева, И.В. Архетип в медиатексте: возможности и особенности
воспроизведения / И.В. Ерофеева // Вестник Забайкальского государственного
университета. – 2009. – №2 (53). – С. 150-154.
33. Замятин, Д.Н. Геокультурный брендинг территории:
концептуальные основы / Д.Н. Замятин // Лабиринт. Журнал социальногуманитарных исследований. – 2013. – №5. – С. 11-23.
34. Зелинский, С.А. Информационно-психологическое воздействие на
массовое сознание / С.А. Зелинский. – CANADA.: Altaspera Publishing &
Literary Agency Inc, 2014. – 403 с.
35. Злотникова, Т.С., Киященко, Л.П., Новиков, М.В. Текст и контекст
массовой культуры: российский дискурс / Т.С. Злотникова, Л.П. Киященко,
М.В. Новикова // Ярославский педагогический вестник. – 2015. – № 1 (1). – С.
21-27.
36. Илюхина, В.В. Фактор прообраза в национальном мировоззрение
[Электронный ресурс], – https://cyberleninka.ru
37. Кант, И. Критика способности суждения / И.Кант. – М.: Наука, 2006.
– 512 с.
38. Калиниченко, С.С., Квеско, Р.Б. Мифодизайн как социокультурный
феномен / С.С. калиниченко, Р.Б. Квеско // Известия Томского
политехнического университета. – 2009. – №6. – С. 85-89.
39. Кириллова Н. Б. Языковые технологии в медиакультуре как
кодификаторы реальности / Н. Б. Кириллова // Известия Уральского
федерального университета. Сер. 1, Проблемы образования, науки и культуры.
– 2016. – № 1 (147). – С. 122-127.
40. Кирюшин, А.Н. Сущность игры и играизированных процессов в
современных социальных практиках / А.Н. Кирюшин // Вестник Московского
государственного областного университета. – 2016. – №4. – С.29-37.82
41. Ковалев, В.В. Реализация интегративных функций искусственных
стереотипов в процессе модернизации современного российского общества /
В.В. Ковалев // Культура, наука, интеграция. – 2013. – №2. – С. 22-26.
42. Костина, А.В. Массовая культура: архаические истоки или «новая
религиозность»? [Электронный ресурс], – http://www.mosgu.ru
43. Кошетарова, Л.Н. Архетип и символ как основные формы
выражения культурных смыслов рекламы / Л.Н. Кошетарова // Знание.
Понимание. Умение. – 2010. – №4. – С. 122-126.
44. Кравченко, С.А. Играизация российского общества / С.А. Кравченко
// Общественные науки и современность. – 2002. – № 6. – С. 143-155.
45. Крюкова, Н.А. Медиакультура и ее роль в современном
информационном обществе / Н.А. Крюкова // Омский научный вестник. – 2013.
– №3. – С. 226-228.
46. Лисина, Е.А. Архетипическое и символическое в ритуале. Две
важнейшие социальные функции ритуала [Электронный ресурс], –
http://publishing-vak.ru
47. Кули, Ч. Х. Человеческая природа и социальный порядок/ Ч. Х.
Кули. – М.: Идея-Пресс, Дом интеллектуальной книги, 2000. – 312 с.
48. Куренной, В.А. Медиа: средства в поисках цели / В.А. Куренной //
Отечественные записки – 2003. − №4 (13).
49. Куренной, В.А. Общество переживаний [Электронный ресурс], −
https://postnauka.ru
50. Кухта, М.С. Трансциндентность и функциональность сакральных
символов в пространстве современной культуры [Электронный ресурс], –
http://www.tuvsu.ru
51. Липпман, У. Общественное мнение / У. Липпман. – М.: Институт
фонда «Общественное мнение», 2004. – 384 с.
52. Липский, В.Н. Эстетическое отношение к массовому сознанию и
массовой культуре [Электронный ресурс], – http://vestnik.yspu.org83
53. Локк, Д. Мысли о воспитание / Д. Локк. − М.: Мысль, 1988.– 668 с.
54. Лич, Э.Р. Культура и коммуникации. Логика взаимосвязи символов /
Э.Р. Лич. – СПб.: Восточная литература, 2001. – 144 с.
55. Маклюэн, Г. М. Понимания медиа. Внешние расширения человека /
Г.М. Маклюэн. – М.: Канон-пресс, 2003. – 462 с.
56. Малиновский, Б.К. Избранное. Аргонавты западной части Тихого
океана / Б.К. Малиновский. – М.: Центр гуманитарных инициатив, 2015. – 506
с.
57. Мариносян, Т.Э., Куровская, Ю.Г. «Архетип» и «фрейм» в
философской антропологии и аналитической философии / Т.Э. Мариносян,
Ю.Г. Куровская // Логос. Искусство. Философия. – 2016. – №5. – С. 56-69.
58. Матросова, Н.К. Архетип как форма ориентирующего сознания
[Электронный ресурс], – https://cyberleninka.ru
59. Машанов, С.А. Особенности трансформации массового сознания в
эпоху глобализации / С.А. Машанов // Вестник Красноярского
государственного аграрного университета. – 2014. – №1. – С. 220-225.
60. Мошкина, О.В. Медиакультура как система информационного
общества: специфика и сущность / О.В. Мошкина // Вестник культуры и
искусств. – 2014. – №3(39). – С. 95-99.
61. Николаева, А.А., Караханян К.Г. Рационализация социальных
взаимодействий в современном обществе / А.А. Николаева, К.Г. Караханян //
Путь науки. – 2016. – №8 (30). – С. 83-86.
62. Ожегов, С.И. Словарь русского языка / С.И. Ожегов. – М.: АСТ,
2014. – 736 с.
63. Ортега-и-Гассет, Х. Дегуманизация искусства / Х. Ортега-и-Гассет.
– М.:АСТ, 2008. – 192 с.
64. Осаченко, Ю.С. Миф, эпос, логос: архетипы имагинативного,
нарративного и когнитивного разумения / Ю.С. Осаченко // Вестник Томского
государственного университета. – 2015. – №2 (30). – С. 47-66.84
65. Петров, А.А. Мифы и мезореальность / А.А. Петров // Вестник
Омского университета. – 2015. – №1. – С. 87-89.
66. Петрова, Е.И. Архетипические основания менталитета в
трансформирующемся социуме [Электронный ресурс], – https://cyberleninka.ru
67. Платон Законы / Платон. – М.: Наука, 2014. – 520 с.