🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

Российская игровая журналистика на примере создания и функционирования портала «StopGame.ru»

Работа №197644

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

журналистика

Объем работы43
Год сдачи2018
Стоимость4430 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
24
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 5
1 Зарубежная и отечественная игровая журналистика 9
Е1 Зарубежные игровые массмедиа 9
1.2 История развития отечественной профильной прессы об играх 13
1.3 Трансформация видеоигровой журналистики на современном этапе 24
2 Игровая журналистика в рунете 33
2.1История создания и развития портала «StopGame» 33
2.2 структурно-функциональный анализ ресурса «StopGame» 37
2.3 Перспективы развития видеоигровой журналистики 43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 45
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 47
ПРИЛОЖЕНИЯ

В современном мире видеоигры уже стали значимой частью массовой культуры. По результатам исследования, проведенного в 2014 году аналитическим агентством «Newzoo», в мире насчитывается почти 2 миллиарда людей, играющих в видеоигры. В России число геймеров превышает 40 миллионов. Культура видеоигр постоянно развивается. Одно из доказательств этому - признание в 2016 году киберспорта официальным видом спорта в России. Ранее, 11 мая 2011 года Национальный Фонд Поддержки Искусства США признал игры одним из видов искусства.
Доходы рынка видеоигр по оценкам аналитиков в ближайшие годы могут сравняться с доходами спортивной индустрии. В 2017 году объем мирового рынка игр составил больше 108,4 миллиардов долларов и каждый год этот показатель увеличивается в среднем на 8%.
Игровая индустрия приковывает внимание людей по всему миру. С каждым годом количество потребителей, заинтересованных в информации подобного рода неуклонно растет. Этот фактор позволяет говорить о своевременности рассмотрения видеоигровыхсми как об отельном виде журналистики. Вышеперечисленное позволяет заявить об актуальности проблемы.
Исследования в области видеоигровой журналистики начались сравнительно недавно. Уже написано несколько работ посвященных этой тематике, в которых уже описаны многие аспекты работы этой сферы журналистики. Из найденных работ большинствопосвящены печатным изданиям, недостаточно выделяя интернет журналистику. Учитывая современную ситуацию печатных изданий на рынке игровой журналистики, упор данной работы сделан на интернет сферу и неофициальных представителей журналистики. Следует отметить, что теоретических источников, посвященных специфике игровой журналистики или другими вопросами, связанными с данной отраслью, практически не существует. Поэтому теоретически значимыми в рамках настоящего исследования стали интернет-блоги журналистов, специализирующихся в сфере видеоигр, это: А. Логвинов, К. Говорун, В. Зуев, Ф. Сибирского, А. Подшибякин.
Объектом исследования является российская игровая журналистика.
Предметом возникновение и развитие игровой журналистики в России.
Цель работы - на примере создания и функционирования интернет-портала «StopGame.ru» исследовать историю появления и развития отечественной игровой журналистики


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Журналистику, посвященную видеоиграм, можно классифицировать как самостоятельный вид журналистики. Игровые издания имеют свои содержательные и жанровые особенности.
В процессе данного исследования были выявлены и проанализированы некоторые особенности игровой журналистики. Мы изучили жанры игровой журналистики, сравнили их с классификацией традиционных жанров журналистики и пришли к выводу, что игровая журналистика использует все традиционные журналистские жанры. Мы проанализировали печатные и интернет-издания, выделив особенности каждого из них, сравнив и сделав вывод, что переход в интернет был неизбежен для игровой журналистики.
В первой главе были показаны особенности становления игровой журналистики в России и за рубежом. А так же выявлены отличия присущие игровой журналистике. Мы определили значение и роль медиафайлов в игровой журналистике. Так как основная цель изданий о видеоиграх - рассказать о конечном продукте игроку и помочь ему принять решение о его покупке, то наличие медиафайлов в тексте, необходимо. На данный момент видеоформат является более востребованной.Исследовав интернет-ресурсы, посвященные видеоиграм, была определена тенденция увеличения количества развлекательных материалов и снижение информационных.
Игровая журналистика на текущее время ищет новые способы удержания аудитории, создавая при этом новые способы донесения информации до аудитории. Интерактивные приложения, прямые трансляции, блоги, анбоксинги - новые жанры, созданные благодаря конкуренции. Вместе с ростом культуры видеоигр и их распространением, игры больше не представляются, как развлечение для детей. Возросшее количество аналитических материалов, обсуждение маркетинговых и финансовых аспектов говорит о «взрослении» игровой журналистики и её качественном росте. В связи с ограниченным количеством информационных поводов, журналисты ищут новые способы подать свой материал оригинальнее других.
Во второй главе был представлен один из крупнейших порталов посвященный игровой тематике. Мы проанализировали его историю и выявили особенности редакции и внутренней структуры. Если проанализировать историю развития игровых СМИ и текущую ситуацию, мы можем спрогнозировать, что и в дальнейшем основной целью большинства изданий будет создание оригинального контента, упор на интерактивность и обратную связь с аудиторией. Основной целью последующего развития игровой журналистики можно считать постепенное воспитание читателя путем увеличения качества публикуемого материала. Постепенный переход на печатные материалы позволит более надежно закрепить статус прессы у игрового направления журналистики



1. Аникеева, А. Игра как социально-исторический феномен / А. Аникеева. - Ростов н/Д, 1984.
2. Афанасьев, К.В. Что такое быть игровым журналистом / К.В. Афанасьев [Электронный ресурс]. — URL: http://kanobu.ru/articles/igrozhmur-chast-pervaya-chto-takoe-byit- igrovyim-zhurnalistom-366951/
3. Берлянд, И. Игра как феномен сознания / И. Берлянд. — Кемерово, 1992.
4. Бесов, А. Влияние компьютерных технологий наобществ / А. Бесов // Социологический сборник. — 1998. — Вып.4. — С. 103—105.
5. Бурлаков, И. Психология компьютерных игр / И. Бурлаков // Наука и жизнь. — 1999. — №6. — С. 88—95.
6. Варашкевич, С. История конверсии компьютерной игры / С. Варашкевич. — М., 1997.
7. Виноградов, А.А. Интернет-журналистика / А.А. Виноградов [Электронный ресурс]. — URL: http://www.evartist.narod.ru/text16/025.htm
8. Горохов, А.Ю. Об игровой журналистике / А.Ю. Горохов // ЛКИ. — 2010. — №51. — С. 125—129.
9. Ермолин, А. Игра это серьезно / А. Ермолин // Учительская газета. — М., 2000. — №3. — С. 20—27.
10. Землянова, JI. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура / Л. Землянова // Вестник МГУ, Сер.10, Журналистика. — 1999. — №2. — С. 58—62.
11. Корконосенко, С.Г. Основы творческой деятельности журналиста / С.Г. Корконосенко. — СПб, 2000.
12. Корконосенко, С.Г. Основы теории журналистики / С.Г. Корконосенко. — СПб., 1995.
13. Корнилов, Е.А. Методологические проблемы исследования журналистики / Е.А. Корнилов. — Ростов н/Д, 1997.
14. Кочетков, Г.Б. Электронные игры и становление компьютерной культуры / Г.Б. Кочетков // Психологические проблемы создания и использования ЭВМ. —
М.: МГУ, 1985.
15. Маркова, Т.Б. Виртуальное и реальное в коммуникативном опыте / Т.Б. Маркова // Виртуальное пространство культуры: материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г.
...30


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ