🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЕ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЯ В РОССИЙСКОМ МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ

Работа №197608

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

журналистика

Объем работы62
Год сдачи2023
Стоимость4500 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
19
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация
ВВЕДЕНИЕ 6
1 ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА КАК НАПРАВЛЕНИЕ ЖУРНАЛИСТСКОЙ
ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 10
1.1 Специфика игровой журналистики: жанры, форматы и функции 10
1.2 История становления и развития игровой журналистики в России 19
1.3 Зарубежный опыт развития игровой журналистики 27
2 ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА В СОВРЕМЕННЫХ РОССИЙСКИХ
ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЯХ 33
2.1 Особенности контента в интернет-издании StopGame 33
2.2 Специфика публикаций в интернет-издании DTF 42
2.3 Характерные черты и содержание интернет-издания «Игромания» 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 63

Актуальность темы исследования в первую очередь обусловлена тем, что количество людей, заинтересованных игровой индустрией, неуклонно растет. Так, отчет DFC Intelligence1 по состоянию на середину 2020 года показал, что в мире уже насчитывалось почти 3,1 миллиарда людей, которые в той или иной форме играют в видеоигры. Около 52% респондентов играют только на своих смартфонах, остальные 40% отдают предпочтение компьютерным играм и оставшиеся 8% являются преданными пользователями консолей. В этом отчете страны СНГ находятся на 12 месте. Данные цифры говорят о том, что достаточное большое количество людей так или иначе следят за игровой индустрией. И их количество из года в год постепенно возрастает.
Вследствие этого растет востребованность изданий, посвященных видеоиграм, и интерес к игровой журналистике в целом. Поскольку люди хотят получать обширную информацию о видеоиграх, узнавать новые детали их разработки, глубже погружаться в тематику игр и составлять собственное мнение о продуктах игровой индустрии. Игровая журналистика способна удовлетворить все эти пункты.
В России, еще в 2016 году, Министерство спорта выпустило указ, согласно которому киберспорт официально включили во всероссийский реестр видов спорта. А в медийном поле все чаще можно встретить новости, посвященные киберспортивной дисциплине. Пример тому, победа российской команды Team Spirit на чемпионате The International 2021 по Dota 2 и победа российского коллектива Outsiders на IEM Rio Major 2022 – главном турнире осени по CS:GO. Причем во время данных чемпионатов на различных стриминговых сервисах набиралось более 100 тысяч зрителей из стран СНГ, а некоторые из них находились на турнире вживую, что говорит о вовлеченности в данный спорт не только самих спортсменов, но и обычных зрителей.
Также игровая индустрия является весьма прибыльной в экономическом плане. На сегодняшний день она стала таким же полноценным бизнесом, как кинематограф или музыка. Ведь многие ее аспекты монетизируются, поскольку люди готовы платить не только за игры, но и за внутриигровые предметы, предзаказы новинок и многое другое. Именно вышеперечисленные факты позволяют говорить об актуальности данной темы.
Степень изученности темы: по теме игровой журналистики опубликовано достаточное количество научных работ. Однако большая их часть написана на английском языке. А в отечественном сегменте расположено недостаточное количество исследовательских работ на данную тему. Также многие из найденных работ посвящены печатным изданиям. Поэтому следует уделить игровой журналистике в интернет-изданиях большее внимание. В рамках данного исследования важными научными работами стали: Тармаева В.И. «Компьютерные игры и игровая журналистика», в которой исследуются особенности обзорных жанров. Баканов Р.П. и Сабирова Р.И «Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие». В ней авторы акцентируют внимание на анализе публикаций в интернет-изданиях. Для исследования исторической составляющей и анализа аудитории была использована работа Яремчук А. «Видеоигровая журналистика и медиаиндустрия: история развития и сегментация».
Объект исследования: игровая журналистика в современном
медиапространстве.
Предмет исследования: специфика игровой журналистики в российских интернет-СМИ.
Цель работы: изучить особенности игровой журналистики в российском медиапространстве на примере таких интернет-изданий, как StopGame, DTF и «Игромания».
...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате проведенного исследования с установленной целью и задачами были получены следующие выводы.
В теоретической главе было выявлено, что игровую журналистику можно отнести к специализированной журналистике, которая играет особую роль и выполняет множество различных функций. Также она удовлетворяет информационные потребности людей, заинтересованных определенной тематикой. Игровая журналистика имеет свои содержательные, тематические и жанровые особенности.
В ходе исследования была выявлена актуальность данной темы, дано определение игровой журналистики, рассмотрены основные термины, которые используются как игровыми журналистами при написании материала, так и обычными геймерами.
Выдвинут ряд особенностей, присущих игровой журналистике. Такие, как создание журналистских материалов геймерами-профессионалами, сравнение и отсылки к другим играм, использование игрового сленга, комплексный подход к написанию материалов. Рассмотрены основные жанры публикаций, среди которых есть рецензия, анонс, превью, интервью, репортаж. А также упомянуты первичные функции игровой журналистики: коммуникативная, информационная, образовательная, аналитическая, прогнозирующая, рекламно-справочная и развлекательная.
Были изучены этапы становления и развития игровой журналистики в России. Перечислены печатные журналы, телепрограммы и интернет-издания, которые оказали значительное влияние на историю игровой журналистики и ее текущее содержание. Также была изучена история и опыт зарубежных стран в данной тематике.
В практической главе были исследованы такие игровые интернет-издания, как StopGame, DTF и «Игромания». Была изучена их история и значимые события, статистика по аудитории и посещениям, социальные сети, интерфейс и внешнее
оформление сайта, персонализированная настройка ленты публикаций, а также рассмотрены материалы в этих изданиях. В сумме был проведен анализ 25 публикаций. В их анализе мы опирались на краткую суть материала, его жанр, визуальную часть, языковые средства, гипертекстуальность, журналистскую работу, количество просмотров и комментариев.
У всех изученных интернет-изданий можно выделить общие пункты. Обращение не только к новым игровым проектам, но и к старым, которые аудитория принимает не менее активно, чем новинки. Наличие видеоформата (это может быть как трейлер игры, так и отдельное видео, посвященное ей). Специфичность языка и неформальная подача материала. Гипертекстуальность (авторы оставляют множество ссылок на цитаты, разработчиков, игровые платформы и предыдущие публикации). Персонализированная настройка ленты публикаций (пользователь может подписаться на интересную ему игру, тематику или определенных авторов). Издания затрагивают не только игры, но и кино и сериалы, различную аппаратуру и технику для игр, внутренне устройство игр (левел-дизайн, программирование, 3D-моделирование, сценарий, арт). Однако в данных изданиях редко встречается жанр интервью и репортаж.
Также в проанализированных изданиях можно выявить несколько различных критериев. StopGame активнее других развивает социальные сети, использует видеоформат и обладает большим количеством уникальных рубрик. DTF наиболее разнообразен в плане жанров и количестве публикаций, а также более глубоко разбирает внутреннее устройство игр. А «Игромания» на текущий момент больше ориентирована на новостную повестку, нежели на публикацию авторских материалов.
Интернет-издания развивают не только свои сайты, но и другие направления. Например, на YouTube каналах таких изданий встречается уникальный видеоконтент, они проводят прямые трансляции и могут собирать несколько сотен или тысяч зрителей. Также на сайтах развиваются блоги, куда пользователи могут написать собственные материалы, которые потом увидят другие читатели.
Отдельно можно выделить видеоформат, которому игровые интернет-издания уделяют особое внимание. Как правило, в текстовых материалах он находится достаточно часто. Он может быть как дополнением к публикации, так и являться ее заменой или аналогом. Такой формат преобладает из-за того, что его легче монетизировать. Ведь рекламная интеграция гораздо гармоничнее и привычнее смотрится в видео, нежели в текстовом варианте.
Немалая часть контента в игровых интернет-изданиях создается благодаря пользователям. У них также есть возможность заводить на сайтах свои блоги и публиковать различные материалы. Они активно пользуются этой возможностью и создают новый контент.
...


1. Баканов, Р.П. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие / Р.П. Баканов, Р.И. Сабирова // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-v-
sovremennom-rossiyskom-mediaprostranstve-problematika-i-funktsionalnoe- raznoobrazie (дата обращения: 21.11.2022).
2. Исследование Mediascope: аудитория киберспорта в России // URL: https://mediascope.net/news/1492649/ (дата обращения: 22.11.2022).
3. Калеев, А. Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия / А. Калеев // URL: https://dtf.ru/gameindustry/30568-krizis-igrovoy-industrii-1983-goda- prichiny-i-posledstviya (дата обращения: 01.12.2022).
4. Костин, С. Журнал «Игромания» / С. Костин // URL: https://dtf.ru/retro/124895- zhurnal-igromaniya (дата обращения: 25.11.2022).
5. Костин, С. Журналы «Видео-Асс» и Dendy / С. Костин // URL: https://dtf.ru/retro/124845-zhurnaly-video-ass-i-dendy (дата обращения: 24.11.2022).
6. Костин, С. Сайт журнала «Игромания» / С. Костин // URL: https://dtf.ru/retro/125797-sayt-zhurnala-igromaniya (дата обращения: 28.11.2022).
7. Монтенегро, В. Передача «От Винта» история и факты / В. Монтенегро // URL: https://nolza.ru/peredacha-ot-vinta-istoriya-i-fakty/ (дата обращения:
27.11.2022).
8. Муратова, Э.С. Функции и особенности игровых СМИ / Э.С. Муратова // Молодой ученый. – 2021. – Вып. 3. – №3 (345). – С. 254-256.
9. Подшибякин, А. Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks / А. Подшибякин. – 1-е изд. – Москва: Эксмо, 2020. – 304 c.
10. Тошович, Б. Интернет-стилистика: монография / Б. Тошович. – 2-е изд. – Москва: Флинта, 2018. – 238 c.
11. Черняев, М.В. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях / М.В. Черняев, А.И.
Баглей // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovaya-industriya-skvoz-prizmu- ekonomicheskoy-i-investitsionnoy-privlekatelnosti-v-sovremennyh-usloviyah (дата
обращения: 22.11.2022).
12. Шпаковский, Ю. Ф. Особенности игровой журналистики / Ю.Ф. Шпаковский, М.Д. Данилюк // Медиапространство Беларуси: история и современность: материалы Международной научно-практической конференции. – Минск: Изд. центр БГУ, 2017. – С. 225-229.
13. Яремчук, А. Видеоигровая журналистика и медиаиндустрия: история развития и сегментация / А. Яремчук // URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovaya-zhurnalistika-i-mediaindustriya-istoriya- razvitiya-i-segmentatsiya (дата обращения: 02.12.2022).
14. DFC Intelligence: Global Video Game Consumer Segmentation // URL: https://www.dfcint.com/product/video-game-consumer-segmentation-2/ (дата
обращения: 19.11.2022).
15. Rignall, J. A Brief History of Games Journalism / J. Rignall // URL: https://www.usgamer.net/articles/a-brief-history-of-games-journalism (дата
обращения: 30.11.2022).
16. Similarweb: официальный сайт // URL:
https://www.similarweb.com/ru/website/stopgame.ru/#overview (дата обращения: 07.12.2022).
В. Макаров // URL:
https://www.igromania.ru/article/32284/Poigrali_v_rannyuyu_versiyu_SpellForce_Conquest_of_Eo_i_delimsya_vpechatle niyami_ot_strategii.html (дата обращения: 17.01.2023).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ