🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

КОНТЕНТ-СТРАТЕГИЯ ДЛЯ ВИДЕОИГРЫ НА ПРИМЕРЕ ИНДИ-ПРОЕКТА «АРКА КРАЯ»

Работа №197563

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

филология

Объем работы318
Год сдачи2025
Стоимость4835 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
33
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. КОНТЕНТ В ПРОДВИЖЕНИИ ВИДЕОИГР 9
1.1 Контент и контент-стратегия 9
1.1.1 Контент: форматы, типы, площадки 9
1.1.2 Понятие и особенности контент-стратегии 18
1.2 Специфика видеоигр 27
1.2.1 Видеоигра как форма аудиовизуального интерактивного повествования 27
1.2.2 Особенности продвижения видеоигр 39
ГЛАВА 2. КЕЙС ИНДИ-ПРОЕКТА «АРКА КРАЯ» 52
2.1 Базисный субъект: инди-проект «Арка края» 52
2.1.1 «Арка края»: концепция игры 52
2.1.1 «Арка края»: целевая аудитория 56
2.2 Контент-стратегия продвижения проекта «Арка края» 69
2.2.1 Разработка контент-стратегии 69
2.2.2 Создание прототипа лендинга 103
ГЛАВА 3. СОЗДАНИЕ ПРОМО-КОНТЕНТА: ЦИФРОВОЙ АРТБУК ПО ИГРЕ
«АРКА КРАЯ» 110
3.1 Концепция и создание цифрового продукта 110
3.1.1 Понятие артбука 110
3.1.2 Разработка цифрового продукта 114
3.2 Апробация цифрового продукта 152
3.2.1 Внешняя оценка цифрового продукта 152
3.2.2 Доработка цифрового продукта 158
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 188
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 193
ПРИЛОЖЕНИЕ А 209
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 224
ПРИЛОЖЕНИЕ В 226
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 235
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 243
ПРИЛОЖЕНИЕ Е 255
ПРИЛОЖЕНИЕ Ё 271


Мы живём в информационном обществе. По определению А. Грицанова, в информационном обществе «большинство людей так или иначе занято производством, обработкой и распространением информации различными способами». С развитием технических средств коммуникации и повсеместным распространением интернет-технологий на смену «тишине» прошлых эпох пришло изобилие и разнообразие информации во всех сферах. Вместе с этим информационное пространство заполонили колоссальные объёмы контента. Массивы информации, попадающие в ленты пользователей социальных медиа, зачастую обречены быть проигнорированными. В условиях избытка контента и постоянного информационного шума на первый план выходит качество материала, а не его количество.
Актуальность темы данного исследования обусловлена растущей потребностью разработчиков компьютерных игр усиливать свою репрезентацию в интернете и формировать лояльную аудиторию с помощью продвижения компьютерных игр.
Индустрия видеоигр является одним из наиболее быстрорастущих по всему миру секторов в области информационных технологий, о чём свидетельствует статистика, представленная на веб-сайте аналитического агентства Newzoo. Специалисты утверждают, что в 2024 году доходность рынка видеоигр превысила отметку в 200 миллиардов долларов, а к 2026 году общее число игроков в мире достигнет 3,68 млрд. По мнению игрового журналиста А. Паули, в условиях расширяющегося рынка основная цель игровых компаний — удерживать аудиторию и конвертировать её в лояльных потребителей. Таким образом, рост видеоигрового рынка вынуждает разработчиков искать новые эффективные способы вовлечения аудитории.
С повсеместным распространением соцсетей каждый пользователь интернета получил возможность самостоятельно выбирать, какой контент потреблять. В отчёте Н. Бороздиной, руководителя сектора поддержки клиентов сегмента Digital компании Mediascope, приводится следующая статистика: «Совокупная аудитория интернета в Российской Федерации составляет 98,6 миллионов человек в месяц, или 81% населения России старше 12 лет. При этом ежедневно интернетом пользуются 78% россиян старше 12 лет. Наиболее активными пользователями являются россияне в возрасте от 12 до 24 лет: месячный охват в этой социально-демографической группе составил более 97% населения. Время, проведённое в интернете, говорит о высокой вовлечённости пользователей. Так, россияне от 12 до 24 лет проводят в сети в день почти 6 часов. При этом в структуре времени использования интернета по тематикам 10% приходится именно на ресурсы, связанные с компьютерными играми».
Одним из результативных способов привлечения внимания аудитории в интернете является производство контента. Соответственно, в эпоху господства контента одним из наиболее перспективных инструментов продвижения привлечения внимания и создания интереса к играм становится контент-маркетинг.
Поскольку игровая индустрия постоянно развивается, разработчики должны понимать тенденции и методы продвижения, чтобы успешно конкурировать на рынке. Фактором актуальности также является рост популярности инди-проектов — компьютерных игр, выпускаемых независимыми разработчиками без поддержки издателей, профессиональных маркетологов и инвесторов. Благодаря неограниченной творческой свободе разработчиков инди-игры зачастую предлагают нестандартный и уникальный игровой опыт (по сравнению с играми крупных компаний). Поэтому инди-проекты становятся всё более популярными среди игроков, что делает особенно актуальным понимание эффективности продвижения таких игр.
Таким образом, в настоящее время у разработчиков компьютерных инди-игр возникает потребность в некой «модели», позволяющей с применением контента продвигать свои продукты в интернете и социальных медиа. В данной работе мы обращаемся к кейсу компьютерной инди-игры «Арка края», разрабатываемой командой энтузиастов. На примере этого кейса в данной работе решается проблема апробации контент-инструментов продвижения компьютерной игры
Проблема, обозначенная в этом исследовании, заключается в отсутствии систематизированных актуальных знаний о практиках применения контента в продвижении компьютерных инди-игр.
Цель данной работы — разработать контент-стратегию продвижения компьютерной инди-игры «Арка края».
В соответствии с поставленной целью были сформулированы следующие задачи:
1. Рассмотреть представления учёных и практиков о понятии контента и контент-стратегии, изучить разновидности контент-стратегий;
2. Изучить литературу и исследования, связанные со спецификой компьютерных игр и их продвижением;
3. Исследовать особенности и целевую аудиторию проекта «Арка края»;
4. Разработать контент-стратегию, применимую для проекта «Арка края»; на основе контент-стратегии разработать и апробировать цифровой продукт — артбук проекта «Арка края».
Стоит отметить, что апробация цифрового продукта включала выступление автора работы с докладом в рамках секции «Визуальная журналистика и медиадизайн» XXI Всероссийской научно-практической конференции молодых учёных «Актуальные проблемы журналистики».
Объект исследования - контент как инструмент продвижения видеоигры.
Предмет исследования - принципы применения контент-маркетинга как способа продвижения компьютерной инди-игры для подростков «Арка края».
О степени разработанности темы можно сказать следующее: существует множество работ за авторством зарубежных и отечественных специалистов на тему контента, контент-маркетинга и контент-стратегии — к примеру, понятие «контент» изучала Э. Киссейн. Суть контент-маркетинга изучали Дж. Пулицци и М. О. Ильяхов. Создать типологию контента пробовали И. Палий, К. Лейк, Д. Румянцев и Н. Жестков. Понятие контент-стратегии исследовали Р Э. Бэйли, Д. Маккой, Ф. Куллинан, Э. Рокли, Р Ловинджер и К. Халворсон.
При этом важно отметить, что тема контент-маркетинга в продвижении видеоигр менее изучена. По данной теме отсутствуют крупные научные работы — в основном, она освещается в материалах практиков, таких как Дж. Дж. Тан и издание Skillbox Media.
Используемые методы:
1. Анализ существующих исследований, статей и публикаций по теме. В качестве материала используются образовательные, научные и практические материалы о создании контента и контент-стратегии, а также исследования видеоигр. В ходе изучения источников также использовались такие общенаучные методы, как синтез, обобщение и сравнение;
2. Анализ особенностей и содержания point-and-click видеоигр, их игровых и повествовательных механик;
3. Кейс-стади различных практик продвижения видеоигр;
4. Контент-анализ материалов игры «Арка края» в соцсетях для оценки их эффективности и потенциала;
5. SWOT-анализ базисного субъекта с целью выяснения слабых и сильных сторон инди-проекта;
6. Проведение фокус-группы для сбора данных о восприятии игрового контента;
7. Проведение глубинных интервью для изучения предпочтений аудитории и для тестирования разработанного проектным методом контента.
В качестве материала работы отобраны образовательные, научные и практические материалы о создании контента и контент-стратегии; также в силу темы исследования используются исследования видеоигр (англ. game studies)и материалы компьютерно-игровых СМИ. Список использованных источников состоит из 160 позиций.
Стоит отметить, что в ходе подготовки данной работы применялся инструмент ChatGPT (на основе генеративного искусственного интеллекта GPT-4o) исключительно в качестве вспомогательного ресурса для структурирования, обобщения и сокращения обширных текстовых материалов, а также для приведения текста работы к научно-академическому стилю, создания черновых версий текстов для разрабатываемого цифрового продукта и повышения общей эффективности работы с текстовым наполнением. Все сгенерированные ИИ фрагменты подвергались критической проверке, корректировке и дополнению автором. Учитывая отсутствие в научно-академической среде единого подхода к допустимости различных видов взаимодействия с генеративным ИИ, автор сохраняет полную ответственность за достоверность и качество содержания данной работы.
Научная новизна исследования обусловлена тем, что в нём представлено осмысление контента как инструмента продвижения компьютерных игр среди аудитории, состоящей преимущественно из поколения Z.
Теоретическая значимость данной работы заключается в обобщении и систематизации подходов к контент-стратегии в сфере индустрии видеоигр, что позволяет создать целостное представление о тенденциях и практиках в данной области. В будущем это позволит исследователям продолжить изучение контента, как средства, применяемого в продвижении видеоигр.
Практическая значимость данной работы заключается в том, что приведённые в работе рекомендации и стратегии смогут облегчить выполнение профессиональных задач людям, занятым в сфере маркетинга в игровой индустрии. Кроме того, принципы и подходы к созданию контента, выявленные в исследовании, могут быть адаптированы для других видеоигр, что может расширить их применение.
Структура работы
Работа состоит из оглавления, введения, основной части, представленной тремя главами (шестью параграфами), заключения, списка использованной литературы и источников, а также приложений. Работа изложена на 312 страницах, из которых 191 занимает основной материал, а ещё 121 заняты 7 приложениями. Библиографический список состоит из 163 наименований.
Первая глава посвящена рассмотрению представлений учёных и практиков о понятии контента и контент-стратегии, изучению разновидностей контент-стратегий; изучению литературы и исследований, связанных со спецификой компьютерных игр и их продвижением. Вторая глава посвящена исследованию особенностей и целевой аудитории инди-проекта «Арка края»; а также определению принципов и методов контент-продвижения, применимых для инди-проекта «Арка края». Третья глава посвящена апробации созданной контент-стратегии с помощью создания и тестирования цифрового продукта — промо-артбука, основанного на определённых в контент-стратегии принципах. В заключении подводятся итоги проделанной работы и намечаются перспективы дальнейших исследований.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В первой главе данной работы были рассмотрены представления учёных и практиков о понятии контента и контент-стратегии, а также изучены разновидности контент-стратегий. Был проведён обзор научной и практической литературы, посвящённой понятию контента и контент-стратегии.
На основании различных определений понятия «контент» было сформулировано определение, которое охватывает ключевые аспекты данного понятия: контент — это «осмысленная информация, которая может быть представлена в различных формах и предназначена для передачи сообщения аудитории». Также были изучены классификации различных типов и форматов контента.
Контент-маркетинг был определён как «подход к созданию и распространению релевантного контента с целью привлечения, удержания и вовлечения целевой аудитории для стимулирования её к целевым действиям». Стоит отметить, что в данной работе контент-маркетинг и контент-продвижение рассматриваются как тождественные понятия.
Было выявлено, что основой контент-маркетинга является контент-стратегия. В контексте данного исследования контент-стратегия определяется как «план по созданию и управлению контентом, предназначенным для целевой аудитории». Были изучены теоретические основы контент-стратегии, а также различные разновидности структур контент-стратегии.
Далее был проведён обзор литературы и исследований, связанных с индустрией компьютерных игр и их продвижением. В рамках этого этапа были изучены работы, посвящённые видеоиграм и их особенностям. Особое внимание было уделено анализу игровых и повествовательных механик point-and-click квестов. В ходе исследования видеоигры были определены как форма аудиовизуального интерактивного повествования — их интерактивность основана на взаимодействии человека с устройством через визуальный интерфейс.
Важно отличать друг от друга игры класса «AAA» и инди-игры. Инди-игры создаются небольшими командами без поддержки крупных издателей, что позволяет им фокусироваться на инновациях и экспериментальном игровом процессе. Кроме того, инди-проекты чаще распространяются через цифровые каналы. Далее последовало кейс-стади различных стратегий продвижения видеоигр, их эффективности и влияния на целевую аудиторию. Это позволило выявить факторы, влияющие на успех видеоигр на рынке: к ним относятся особенности конкретной игры, частота контактов пользователя с игрой и конверсия трафика из социальных сетей в продажи. Также стоит отметить, что в условиях информационного шума одной из ключевых задач контент-маркетолога в игровой индустрии является удержание внимания аудитории через использование интересных для аудитории текстов и ярких визуальных элементов.
На основании первой главы был сделан вывод, что контент является важным инструментом в продвижении видеоигр. Он способен создавать эмоциональную связь с аудиторией, а также благодаря мультимедийности адаптироваться под её потребности.
Во второй главе были исследованы особенности и целевая аудитория проекта «Арка края». Целевой аудиторией «Арки края» определены представители поколения Z — молодёжь и подростки. Для успешного привлечения внимания представителей данного поколения, необходимо сосредоточиться на визуализации и минимизации текстового контента. Создание эффективного контента подразумевает упор на визуальные аспекты, включая яркие цвета, краткое повествование, графические элементы и нестандартные шрифты.
Инди-проект «Арка края» представляет собой приключенческую компьютерную игру, рассчитанную на любителей нестандартных сюжетов, загадок и фантастических элементов. Игра призвана заставить игроков размышлять и искать ответы на загадки. На основе типологии игроков Ричарда Бартла в качестве наиболее подходящего для данного проекта был выделен тип «Исследователи». Для привлечения данной аудитории в контенте важно уделить внимание загадкам и смысловому наполнению игры. Также для выявления особенностей и конкурентных преимуществ игры был проведён сравнительный анализ инди-проекта «Арка края» с другими приключенческими видеоиграми.
На основе разобранных в первой главе структур контент-стратегии автором работы была создана собственная структура контент-стратегии, состоящая из двух основных разделов, включающих в себя два основных сегмента: «Стратегический анализ» и «Креативная концепция и наполнение». Основываясь на данной структуре, в ходе разработки контент-стратегии во второй главе автором работы был проведён контент-анализ материалов игры «Арка края» в соцсетях; SWOT-анализ текущего подхода к созданию контента; поставлены задачи контент-стратегии; исследованы подходы к созданию контента, используемые схожими проектами; были предложены форматы, рубрики и каналы распространения контента; определён необходимый Tone of Voice; а также разработана визуальная составляющая контента в формате брендбука.
В финальном разделе второй главы был разработан прототип лендинга проекта «Арка края». На основе выработанных рекомендаций был создан макет веб-страницы, предназначенной для привлечения потенциальных игроков и информирования аудитории о 188
ключевых особенностях игры. Прототип включает в себя разнообразные визуальные элементы, небольшие текстовые блоки с описанием игры и ссылки на социальные сети инди-проекта. Для оценки содержания лендинга была проведена фокус-группа с представителями целевой аудитории. Подход к контент-оформлению веб-страницы был оценен респондентами положительно. Был сделан вывод, что с помощью контент-стратегии, разработанной с учётом предпочтений поколения Z, можно привлекать целевую аудиторию и формировать у неё эмоциональную связь с субъектом. Данное исследование подтверждает важность комплексного подхода к разработке контента, учитывающего специфику целевой аудитории.
Далее, в рамках проектной главы, был разработан и апробирован цифровой продукт — промо-артбук инди-игры «Арка края». Создание артбука основывалось на комплексном подходе, включающем исследование предпочтений аудитории, конкурентный анализ и применение современных инструментов медиадизайна. Одним из ключевых аспектов оригинальности артбука является его адаптация к современным медиа. Цифровой формат артбука предоставляет возможность воспринимать его как целостный нарратив об игре, либо использовать отдельные страницы в рамках SMM-продвижения, создавая визуальное наполнение для публикаций в социальных сетях. Такой подход позволяет эффективно интегрировать артбук в разработанную контент-стратегию.
В рамках апробации артбука было проведено «решенческое» глубинное интервью с потенциальными пользователями продукта. Полученные данные позволили выявить сильные стороны продукта, а также аспекты, требующие доработки.
На основе обратной связи были внесены правки в визуальный и текстовый контент продукта, а также добавлены новые разделы. Итоговый цифровой артбук стал завершённым медиапродуктом, демонстрирующим успешное применение принципов контент-стратегии, ранее сформулированных в магистерской диссертации. Он выполняет задачу по контент-маркетинговой репрезентации инди-игры «Арка края», стимулируя интерес целевой аудитории к проекту и подчеркивая его уникальность. Разработка и апробация цифрового артбука подтвердили актуальность и потенциал использования такого формата в условиях ограниченных ресурсов инди-сегмента игровой индустрии, а также продемонстрировали эффективность разработанной автором данной работы контент-стратегии.
Таким образом, в ходе данного исследования были успешно решены все поставленные задачи. Цель исследования также была достигнута: разработана комплексная контент-стратегия продвижения компьютерной инди-игры «Арка края», включающая в себя анализ базисного субъекта и определение подходов к созданию контента.
Материалы, полученные в ходе данного исследования, могут внести значительный вклад в область маркетинга индустрии компьютерных игр, особенно в сегменте инди-проектов. Систематизированные актуальные данные о практиках применения контента в продвижении компьютерных инди-игр, открывают новые горизонты для дальнейших академических исследований и применения на практике. В частности, выявленные принципы и методы контент-продвижения могут быть адаптированы и использованы для других жанров видеоигр, что может способствовать расширению понимания эффективных маркетинговых подходов в индустрии компьютерных игр. Кроме того, результаты данного исследования могут стать основой для разработки курсов по маркетингу в игровой индустрии, что позволит подготовить специалистов, обладающих знаниями в данной области.
Контент-стратегия продвижения компьютерной инди-игры «Арка края» и прототип лендинга для этой игры имеют перспективы для реального применения. Разработанная контент-стратегия может быть внедрена командой разработчиков игры «Арка края» с целью повышения узнаваемости игры и привлечения аудитории. Внедрение данной стратегии позволит оптимизировать контент-политику инди-проекта, что в конечном итоге может привести к его успешному релизу.
Прототип лендинга, созданный в рамках исследования, представляет собой образец контента, созданного для информирования потенциальных игроков о ключевых особенностях игры. Данный лендинг может быть использован в качестве основы для дальнейшей разработки полноценного веб-сайта инди-проекта, который будет служить центральной платформой для взаимодействия с аудиторией игры. Внедрение данного лендинга обеспечит аудитории положительный пользовательский опыт и удобство доступа к информации об игре.
Разработанный цифровой продукт — промо-артбук инди-игры «Арка края» — может быть использован в рамках контент-маркетинговой кампании игры. Его формат позволяет сделать это в двух вариантах — либо применение отдельных страниц артбука в качестве визуального наполнения публикаций на ресурсах проекта, либо использование артбука как целостного медиапроекта, который способен заинтересовать аудиторию в концепции игры через призму её визуальной эстетики и нарративного наполнения. Кроме того, продемонстрированный подход к созданию цифрового промо-артбука имеет потенциал дальнейшего применения при разработке иных медиапроектов, связанных с индустрией компьютерных игр.
В долгосрочной перспективе, применение материалов данного исследования может способствовать развитию новых методик и подходов к продвижению инди-игр на рынке. Это, в свою очередь, откроет новые возможности для независимых разработчиков, позволяя им эффективно конкурировать с более крупными игровыми студиями. Важно отметить, что результаты исследования могут быть полезны не только для разработчиков игр, но и для коммуникационных агентств и практиков, специализирующихся на продвижении компьютерных игр. Таким образом, теоретические и практические материалы данного исследования обладают потенциалом для дальнейшего развития как в академической среде, так и для применения в реальных кампаниях по продвижению компьютерных игр.



1. Азимов Э. Г., Щукин А. Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). 2009. С. 109-110. [Электронный ресурс]. URL: http://learnteachweb.ru/articles/azimov.pdf(дата обращения: 08.05.2024)
2. Актуальные проблемы журналистики. [Электронный ресурс]. URL:
https://conf.hsj.tsu.rU/aktualnye-problemy-zhurnalistiki#rec936714816 (дата обращения: 18.04.2025)
3. Амзин А. А. Как работают мессенджеры // Медиашкола CABAR.Asia. [Б. м.], 2019.
[Электронный ресурс]. URL:
https://school.cabar.asia/wp-content/uploads/2020/04/modul_updated_0402.pdf(дата обращения: 13.04.2023)
4. АРКА КРАЯ - от концепта к видеоигре [Электронный ресурс]. URL:
https://vk.com/arka_kraya(дата обращения: 08.05.2024)
5. Арка края — от концепта к видеоигре [Электронный ресурс]. URL:
https://аркакрая.рф/# (дата обращения: 08.05.2024)
6. Арка Края [Электронный ресурс]. URL: https://arkakrayalanding.tilda.ws(дата обращения: 02.06.2024)
7. АРКА КРАЯ [Электронный ресурс]. URL: https://t.me/arka_kraya(дата обращения: 08.05.2024)
8. АРКА КРАЯ [Электронный ресурс]. URL: https://t.me/arka_kraya/5(дата обращения: 08.05.2024)
9. Арка края: дневник разработчика [Электронный ресурс]. URL:
https://t.me/arka_kraya_diary(дата обращения: 08.05.2024)
10. Арканов А. Смерть игровой индустрии. История, которая никого ничему не учит. Игромания (журнал) (4 июля 2006). [Электронный ресурс]. URL: https://www.igromania.ru/article/5205/Smert_igrovoy_industrii._Istoriya_kotoraya_niko go_nichemu_ne_uchit.html (дата обращения: 28.04.2024)
11. Артбуки - купить, цена в аниме интернет-магазине XL Media. [Электронный ресурс]. URL: https://xlm.ru/artbooks(дата обращения: 16.04.2025)
12. Ачкасова К. Mediascope: медиапотребление 2022 // Исследовательская компания
Mediascope - [Б. м.], 2022. [Электронный ресурс]. URL:
https://mediascope.net/news/1460058/(дата обращения: 12.04.2023)
13. Бавелье Д. Как видеоигры влияют на мозг? | TED Talk. [Б. м.], 2012. [Электронный
ресурс]. URL:
https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games/transcript?lang uage=ru&subtitle=en (дата обращения: 05.05.2024)
14. Баяндинова М. К. Изменения визуального языка рекламы в зависимости от
поколенческих особенностей (обзор кейсов): выпускная бакалаврская работа по направлению подготовки: 42.03.01 - Реклама и связи с общественностью / Баяндинова, Мадина Кайыржановна - Томск: [б.и.], 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/vital:19574(дата
обращения: 08.05.2024)
15. Бегин А. Сколько людей играют в видеоигры? (2025) // Учитесь вести блоги с Алексеем Бегином. [Электронный ресурс]. URL: https://inclient.ru/video-games-stats/(дата обращения: 25.04.2024).
16. Беляева У П. Видеоигры как культурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. - 2021. - Т.7. №3. - С.91- 104. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-kak-tehnokulturnyy-fenomen-istoriya-stanovle niya-i-sotsiokulturnaya-znachimost (дата обращения: 08.05.2024)
17. Бережная В.С. Контент как стратегия // Медиа. Информация. Коммуникация. 2016. №16. С. 78-79. [Электронный ресурс]. URL: https://mic.org.ru/phocadownload/16-berezhnaya1.pdf(дата обращения: 08.05.2024)"
18. Берновский А. Руководство и прохождение по "Петька и Василий Иванович спасают галактику" — Игромания [Электронный ресурс]. URL: https://www.igromania.ru/article/355/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_'Petka_i_Vasiliy _Ivanovich_spasayut_galaktiku'.html (дата обращения: 08.05.2024)
19. Бибик И., Шестаков А. Что такое SMART-цели: объясняем и приводим примеры /
Skillbox Media. [Электронный ресурс]. URL:
https://skillbox.ru/media/management/metod_smart_v_digital/(дата обращения: 17.04.2025)
20. Божович Е. Д. Психологические особенности развития личности подростка. — 1979 — Электронная библиотека ГНИБУ. [Электронный ресурс]. URL: http://elib.old.gnpbu.ru/textpage/download/html/?bookhl=&book=bozhovich_psihologic heskie-osobennosti-podrostka_1979 (дата обращения: 07.04.2025)
21. Борисова С. Контент-маркетинг и креативный PR: в чем разница и зачем это нужно
брендам / Нетология. [Электронный ресурс]. URL:
https://netology.ru/profile/free-lessons/23832(дата обращения: 27.02.2025).
22. Бороздина Н. Mediascope на Digital Communications Day. [Электронный ресурс]. URL: https://mediascope.net/news/1567182/(дата обращения: 23.02.2024)
23. В чем разница диджитал-маркетинга и интернет-маркетинга? // Новости Высшей школы маркетинга и развития бизнеса. М., 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://marketing.hse.ru/news/454915095.html(дата обращения: 28.02.2024).
24. Вартанян Е. Sublustrum — Игромания [Электронный ресурс]. URL: https://www.igromania.ru/article/13706/Sublustrum.html(дата обращения: 08.05.2024)
25. Васильева В. В. «Фанатский журнал» как тип издания (на примере петербургских фэнзинов 2010-х годов) // Вестник Омского государственного педагогического университета. Гуманитарные исследования. 2017. №2 (15). [Электронный ресурс]. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/fanatskiy-zhurnal-kak-tip-izdaniya-na-primere-peterburg skih-fenzinov-2010-h-godov (дата обращения: 30.03.2025).
26. Векшин Л. Руководство и прохождение по "Братья Пилоты: по следам полосатого слона" — Игромания [Электронный ресурс]. URL: https://www.igromania.ru/article/345/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_'Bratya_Piloty_p o_sledam_polosatogo_slona'.html (дата обращения: 08.05.2024)
27. Войнова А. История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel [Электронный
ресурс]. URL:
https://dtf.ru/gamedev/18425-istoriya-kvestov-ot-pervyh-igr-sierra-do-chuchel (дата
обращения 16.04.24)
28. Волошин К. Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция «Бункер» — Игромания
[Электронный ресурс]. URL:
https://www.igromania.ru/article/15719/Arhivy_NKVD_Ohota_na_fyurera._Operaciya_ Bunker.html (дата обращения: 08.05.2024)
29. Волошин К. Внутренняя империя. Два новых квеста Phantomery Interactive —
Игромания [Электронный ресурс]. URL:
https://www.igromania.ru/article/14557/Vnutrennyaya_imperiya._Dva_novyh_kvesta_Ph antomery_Interactive.html (дата обращения: 08.05.2024)
30. Воронина Д. Подростковый гейминг накрыл Россию // Octagon [Электронный ресурс]. URL: https://octagon.media/istorii/podrostkovyj_gejming_nakryl_rossiyu.html(дата обращения: 25.04.2024)
31. Габриелян Л. И., Шпагина И. С. Формирование визуального мышления в процессе
преподавания цифровой живописи // Право и практика. 2017. №4. [Электронный ресурс]. URL:
https://cyberleninka.rU/article/n/formirovanie-vizualnogo-myshleniya-v-protsesse-prepod avaniya-tsifrovoy-zhivopisi (дата обращения: 30.03.2025).
32. Гологузова А. О. Стратегии интернет-продвижения услуг в сфере
онлайн-образования (на примере онлайн-школы “Лаборатория этикета”): магистерская диссертация по направлению подготовки: 42.04.01 - Реклама и связи с общественностью / Гологузова, Алина Олеговна - Томск: [б.и.], 2021. С. 38. [Электронный ресурс]. URL:
https://vital.lib.tsu.rU/vital/access/manager/Repository/vital:15407(дата обращения: 05.02.2025)
33. Горбунова О. Н., Голушко С. А., Горбунова Ю. И. Эффективная стратегия контент-маркетинга // Проблемы социально-экономического развития России на современном этапе. 2016 С. 1.
34. Грицанов А. А. Информационное общество // Новейший философский словарь —
2-е изд. — Мн.: Книжный Дом, 1999. [Электронный ресурс]. URL: https://gufo.me/dict/philosophy/ИНФОРМАЦИОННОЕ_ОБЩЕСТВО (дата
обращения: 26.03.2023)
35. День первый: Мор (Утопия). [Электронный ресурс]. URL:
https://vk.com/pathologic_game(дата обращения: 15.04.2025)
36. Дизайн-мышление. Рабочие материалы | Wonderfull. [Электронный ресурс]. URL: https://lab-w.com/tools(дата обращения: 17.04.2025)
37. Донован, Т Играй! История видеоигр. - Белое Яблоко, 2014. - 404 с. [Электронный
ресурс]. URL:
https://archive.org/details/TristanDonovanIgrayIstoriyaVideoigr2014/mode/2up (дата
обращения: 08.05.2024)
38. Друзья! Спасибо за подписи к мему!.. | АРКА КРАЯ - от концепта к видеоигре [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/wall-220998656_128(дата обращения: 08.05.2024)
39. Дудушкин Д. Продвижение игр: как рекламировать свои проекты в интернете и социальных сетях / Skillbox Media [Электронный ресурс]. URL: https://skillbox.com/media/gamedev/kak-prodvigat-igry-v-internete-razbor-strategiy-na-p rimere-kampanii-cult-of-the-lamb/ (дата обращения: 08.05.2024)
40. Дюжарден А. Контент-стратегия: как выбрать инструмент продвижения под цели бизнеса / Как создавать контент для бизнеса, 2020. [Электронный ресурс]. URL: https://netology.ru/blog/07-2020-kurs-kontent-dlya-buznesa(дата обращения: 01.03.2025).
41. Евдокимов В. А. Массмедиа в социокультурном пространстве : учебное пособие / В. А. Евдокимов ; Омская гуманитарная академия. - Омск : ОмГА, 2021. - 363 с. [Электронный ресурс]. URL: https://icdlib.nspu.ru/views/icdlib/8847/read.php(дата обращения: 09.04.2025)
42. Ерогова И. С. Компьютерные игры в обучении / Вестник науки и творчества. - Сибирский федеральный университет, Красноярск. - 2016. - С. 17-22 [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii(дата обращения: 08.05.2024)
43. Измеряем эффективность SMM-стратегии | Продвижение в социальных сетях с креативным агентством Arteko Media. [Электронный ресурс]. URL: https://emotionfilms.ru/info/news/kpi-v-smm-izmeryaem-effektivnost-strategii//(дата обращения: 15.04.2025)
44. Ильяхов М. Введение // Сильный текст в соцсетях. М., 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.skillcup.ru/courses/ilyahov_smm#program(дата обращения: 6.03.2024)
45. Ильяхов М. Полезное действие // Сильный текст в соцсетях. М., 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.skillcup.ru/courses/ilyahov_smm#program(дата обращения: 6.01.2024)
46. Ильяхов М. Соцсети - это не то волшебство, о котором принято думать. Но что же это? // Сильный текст в соцсетях. М., 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://www.skillcup.ru/courses/ilyahov_smm#program(дата обращения: 6.03.2024)
47. Индикатор [Электронный ресурс]. URL: https://indikator.space(дата обращения: 08.05.2024)
48. Использование в играх культурных кодов придаёт.. | e1even | АРКА КРАЯ - от
концепта к видеоигре. [Электронный ресурс]. URL:
https://vk.com/wall-220998656_61(дата обращения: 18.04.2025)
49. Исследование Kantar: реклама, бросающая вызов стереотипам, повышает
покупательские намерения на 19% [Электронный ресурс]. URL: https://www.cossa.ru/news/286190/(дата обращения: 01.04.2025)
50. Как разработать контент-стратегию для бренда в соцсетях // Медиа Нетологии. М.,
2021. [Электронный ресурс]. URL: https://netology.ru/blog/04-2021-kontent-strategiya(дата обращения: 08.05.2024).
51. Как разработать контент-стратегию? // Setters Education. [Б. м.], 2020. [Электронный ресурс]. URL: https://setters.education/blog/articles/kak-razrabotat-kontent-strategiyu(дата обращения: 28.02.2024).
52. Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт, интерпретации. / Каманкина М.В. - М.: ГИИ - 340 с. [Электронный ресурс]. URL: https://sias.ru/publications/books/?ELEMENT_ID=4535(дата обращения: 08.05.2024)
53. Каплунов Д. Контент, маркетинг и рок-н-ролл. М., 2019. 384 с.
54. Киссейн, Э. Основы контентной стратегии / Эрин Киссейн ; пер. с англ. П. Миронова. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2012. — С. 8. [Электронный ресурс]. URL: https://www.mann-ivanov-ferber.ru/assets/files/bookparts/the-elements-of-content-strateg y/oks_read.pdf (дата обращения: 27.01.2025)
55. Ковальчук Я. Ю. Контент-маркетинг в продвижении творчества "забытых писателей" / Я. Ю. Ковальчук // Актуальные проблемы лингвистики и литературоведения. Вып. 23 : сборник материалов IX (XXIII) Международной научно-практической конференции молодых ученых (14-16 апреля 2022 г.). Томск,
2022. Вып. 23. С. 551-555 [Электронный ресурс]. URL: http://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/koha:000900318(дата обращения: 08.05.2024)
56. Козлов И. «Если вы где-то слышите про небывалую прибыль фанбучных проектов — вам нагло врут в лицо» // «Мастера» — курсы и журнал про креативный бизнес. [Электронный ресурс]. URL: https://mastera.academy/skyway-artbook/(дата обращения: 25.04.2024).
57. Коммерческий редактор // Нетология. М., 2022. [Электронный ресурс]. URL: https://netology.ru/programs/kontent-menedjer-edpro(дата обращения: 28.02.2024).
58. Контент-стратегия [онлайн-курс] // Setters Education. [Б. м.], 2020.
59. Контент-стратегия AmoCRM // TexTerra. Орехово-Зуево, 2022. [Электронный
ресурс]. URL:
https://texterra.ru/upload/img/kontent-marketingovaya-strategiya-dlya-amocrm-ru.pdf(дата обращения: 28.02.2024).
60. Котляров А. В. Другие наркотики, или HomoAddictus: человек зависимый. - М.
Психотерапия 2006. - c. 17 [Электронный ресурс]. URL: https://royallib.com/book/kotlyarov_andrey/drugie_narkotiki_ili_homo_addictus.html(дата обращения: 08.05.2024)
61. Кривов Д. Инди-игры в Steam приносят почти столько же дохода, сколько и
ААА-проекты. [Электронный ресурс]. URL:
https://ixbt.games/news/2024/11/07/indi-igry-v-steam-prinosyat-pocti-stolko-ze-doxoda-s kolko-i-aaa-proekty.html (дата обращения: 10.04.2025)
62. Лотман Ю. М. Игра // Большая советская энциклопедия : в 30 т. Т. 10. Ива - Италики. М., 1972.. [Электронный ресурс]. URL: https://gufo.me/dict/bse/Игра (дата обращения: 16.04.2025)
63. Ляпкина Т. Ф., Данилова А. Ю. Компьютерные игры как объект
антропологического исследования / Ляпкина Т. Ф., Данилова А. Ю. - Вестник СПбГУКИ. - № 1 (26) март 2016. - 72 с. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/kompyuternye-igry-kak-obekt-antropologicheskogo-issle dovaniya (дата обращения: 08.05.2024)
64. Маленький проект, встряхнувший жанр. Обзор Machinarium [Электронный ресурс]
Режим доступа:
https://www.ixbt.com/live/games/malenkiy-proekt-vstryahnuvshiy-zhanr-obzor-machinar ium.html (дата обращения 10.05.24)
65. Милющенко В. Руководство и прохождение по "Полная труба" — Игромания
[Электронный ресурс]. URL:
https://www.igromania.ru/article/1761/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_'Polnaya_truba' .html (дата обращения: 08.05.2024)
66. Молянов П., Бокова В. Зачем бизнесу контент-стратегия и как её составить за 9 шагов // Skillbox Media. [Б. м.], 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://skillbox.ru/media/marketing/zachem-biznesu-kontentstrategiya-i-kak-eye-sostavit- za-9-shagov/(дата обращения: 02.05.2024).
67. На нашей стене появляется новая карточка с.. | e1even | АРКА КРАЯ - от концепта к
видеоигре. [Электронный ресурс]. URL:
https://vk.com/wall-220998656_292?reply=335(дата обращения: 18.04.2025)
68. На связи разработка персонажей З^.. | e1even | АРКА КРАЯ - от концепта к видеоигре. [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/wall-220998656_325(дата обращения: 17.04.2025)
69. Невоструев П. Ю., Каптюхин Р. В. Контент-стратегия интернет-маркетинга в
контексте глобализации // Теория и практика общественного развития. 2014. №3. С. 277. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/kontent-strategiya-internet-marketinga-v-kontekste-globa lizatsii (дата обращения: 08.05.2024)
70. Никифоров К. Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Как родился и умер легендарный жанр — Игромания [Электронный ресурс]. URL: https://www.igromania.ru/article/31389/Russkiy_kvest_bessmyslennyy_i_besposchadnyy ._Kak_rodilsya_i_umer_legendarnyy_zhanr.html (дата обращения: 08.05.2024)
71. Новикова А. А. Роль компьютерной игры в психологическом развитии подростков /
Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2009 [Электронный ресурс]. URL:
https://cyberleninka.rU/article/n/rol-kompyuternoy-igry-v-psihologicheskom-razvitie-pod rostkov (дата обращения: 08.05.2024)
72. Осипова Д. В. Дизайн компьютерной игры для подростков в жанре point-and-click: выпускная бакалаврская работа по направлению подготовки: 54.03.01 - Дизайн / Осипова, Дарина Вячеславовна - Томск: [б.и.], 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/vital:18867(дата обращения: 08.05.2024)
73. Палий И. Идеальная стратегия контент-маркетинга [цели, примеры, шаблон] //
ivanpalii.com. [Б. м.], 2022. [Электронный ресурс]. URL:
https://ivanpalii.com/content-strategy/(дата обращения: 8.05.2024).
74. Панасенков А. В. Контентная стратегия новых медиа // Культура в фокусе научных парадигм. 2021. №12-13. С. 357.
75. Паули А. Как игры тобой манипулируют | StopGame. [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/show/108041/kak_igry_toboy_manipuliruyut(дата обращения: 22.05.2025).
76. Поносова Е. А. Мудборд передает настроение, характер и основные.. | e1even | АРКА КРАЯ - от концепта к видеоигре. [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/wall-220998656_78(дата обращения: 18.04.2025)
77. Попов, В. А. Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков / В.
А. Попов, Л. С. Валькова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2014. — № 7 (66). — С. 279-281. — [Электронный ресурс]. URL:
https://moluch.ru/archive/66/11076/(дата обращения: 25.04.2024).
78. Русские инди-игры | КРРИ [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/krri.gamedev(дата обращения: 08.05.2024)
79. Рынок видеоигр сыграл в длинный минус: его объем рухнул на 80% // Adpass [Электронный ресурс]. URL: https://adpass.ru/rynok-videoigr-sygral-v-dlinnyj-minus/(дата обращения: 25.04.2024)
80. Савина А. Контент-маркетинг как экосистема: опыт Ь2Ь-стартапа Miro // Медиа
Нетологии. М., 2020. [Электронный ресурс]. URL:
https://netology.ru/blog/04-2020-content-marketing-in-miro(дата обращения: 8.05.2024).
81. Секенова Б. Б. Влияние компьютерных игр на психологию человека / Евразийский Союз Ученых (ЕСУ) 6 (27). - 2016. - С. 145-147 [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/vliyanie-kompyuternyh-igr-na-psihologiyu-cheloveka(дата обращения: 08.05.2024)
82. Семчугова А., Чуракова Ю. Что такое контент и как он помогает привлекать внимание к бизнесу | Unisender [Электронный ресурс]. URL: https://www.unisender.com/ru/glossary/chto-takoe-kontent-kak-on-privlekaet-vnimanie-a uditorii/#anchor-1 (дата обращения: 15.04.2023)
83. Словарь современного читателя. [Электронный ресурс]. URL: http://eksmo.ru/slovar/artbuk(Дата обращения: 10.03.2025).
84. Статистика, факты и тенденции поколения Z 2023. [Электронный ресурс]. URL: https://www.bloggersideas.com/ru/generation-z-statistics/(дата обращения: 09.04.2025)
85. Теория поколений. [Электронный ресурс]. URL:
https://www.sherpaspro.com/training/type/interaction_between_generations/ (дата
обращения: 09.04.2025).
86. Ткачев И. Исследователи и киллеры. Как использовать психотипы геймеров в любом бизнесе - Inc. Russia [Электронный ресурс]. URL: https://incrussia.ru/understand/issledovateli-i-killery/(дата обращения 06.05.24)
87. Утечка: бюджет Marvel’s Spider-Man 2 составил $315 млн, на третью часть планируется потратить $385 млн | App2top [Электронный ресурс]. URL: https://app2top.ru/news/utechka-byudzhet-marvel-s-spider-man-2-sostavil-315-mln-na-tr et-yu-chast-planiruetsya-potratit-385-mln-213421.html (дата обращения: 08.05.2024)
88. Феткулов, Л. Horizon, Mass Effect и методичка для рецензий: разбираемся в скандале с Forbidden West - Афиша Daily [Электронный ресурс]. URL: https://daily.afisha.ru/games/22463-horizon-mass-effect-i-metodichka-dlya-recenziy-razb iraemsya-v-skandale-s-forbidden-west/ (дата обращения: 08.05.2024)
89. Фрейд А. Эго и механизмы защиты / А. Фрейд. - Москва : Институт общегуманитарных исследований, 2016. - 151 с. - ISBN 978-5-94193-919-0. - Текст: электронный. [Электронный ресурс]. URL: https://ibooks.ru/bookshelf/362628/reading(дата обращения: 08.05.2024)
90. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ.
ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс - Традиция, 1997. - С. 45. [Электронный ресурс]. URL:
http://yanko.lib.ru/books/cultur/huizinga_homo_ludens_all_2_volum=8l.pdf(дата обращения: 08.05.2024)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ