Аннотация
Введение 3
1 Становление мифа о Диком Западе 23
1.1 Ключевые категории и образы мифа о Диком Западе 23
1.2 Миф о Диком Западе в историографии США 30
2 Репрезентации Дикого Запада в массовой культуре США XX в 36
2.1 Художественные образы Дикого Запада в классическом вестерне ...
первой половины XX в 36
2.2 Ревизия мифа о Диком Западе в вестернах второй половины XX в .. 41
2.3 Специфика репрезентаций Дикого Запада в первых видеоиграх 45
3 Современные тенденции в популярной культуре США первого
двадцатилетия XXI в 48
3.1 Трансформация репрезентаций Дикого Запада в кинематографе 48
3.2 Виртуальные миры - Дикий Запад в современных видеоиграх 51
Заключение 61
Список использованных источников и литературы 63
Актуальность темы:
Оглашенная широкой публике в 1893 г. «теория фронтира» вместила в себя воображение американцев, стремящихся определить свою идентичность в контексте расширяющейся нации. Нетронутые ландшафты, столкновение различных культур, рассказы об исследовании и заселении - все это объединилось в повествование, которое вышло за рамки простых исторических событий. Дикий Запад на стадии своего зарождения стал символическим вместилищем национальных устремлений и идеалов. Автором этой теории стал Ф. Д. Тернер. Именно он определил фронтир решающим фактором в формировании американских политических и социальных институтов, а также в создании уникального американского национального характера. Работа вызвала новую волну интереса к изучению формирования американской национальной идентичности как среди ученых, так и среди обывателей. Вдобавок к этому конец XIX века ознаменовался распространением романов, сенсаций и постановок, которые романтизировали Запад и его обитателей, формируя основополагающие элементы мифа. Буффало Билл Коди, широко известный своими шоу о Диком Западе и Дикий Билл Хикок, знаменитый стрелок и разведчик, внесли свой вклад в процесс создания мифов, увековечивая повествования, в которых реальность смешивалась с вымыслом. В XX веке миф о Диком Западе нашел мощную среду для своего распространения в развивающемся мире кино, а затем и видеоигр. Эти средства массовой информации стали инструментами для увековечивания, пересмотра и переосмысления повествования о Диком Западе, отражая меняющийся социокультурный ландшафт Соединенных Штатов. Миф стал податливой сущностью, приспосабливающейся к меняющимся ценностям, проблемам и перспективам последующих поколений. Важно отметить, что изучение американской идентичности началось еще до появления теории Тернера.
Интерес к изучению истоков американской идентичности не исчез и на момент написания настоящей работы. Одним из выдающихся произведений в области изучения идентичности жителей США является книга Д. Маккалоу «1776», которая посвящена событиям, окружавшим американскую революционную войну, и проливает свет на мотивы и идеалы, определившие формирование американской идентичности в тот переломный период
Другой заметный вклад - работа Дж. Льюэна «Ложь, которую сказал мне мой учитель», в которой критически рассматривается преподавание американской истории в школах, выявляются предвзятость и искажения в изображении исторических событий. Работа побуждает пересмотреть нарративы, которые сформировали американскую историческую память.
Что касается современного состояния проблемы, то такие ученые, как Дж. Лепор, добились значительных успехов в изучении формирования американской национальной идентичности в контексте различных исторических нарративов. Книга Дж. Лепор «Эти истины: История Соединенных Штатов» представляет собой всеобъемлющее и
нюансированное изложение американской истории, включающее множество точек зрения и бросающее вызов преобладающим предположениям. Однако траектория развития американской национальной идентичности важна не только для исторического сообщества. Она также находит глубокий отклик в коллективной памяти американского народа. Миф о Диком Западе стал неотъемлемой частью американского культурного ландшафта. Важно упомянуть, что он не только сформировал народное воображение, но и стал отражением определенного восприятия прошлого. Подобно зеркалу, миф способен отражать мнение нации о самой себе. Стоит также отметить, изучение исторической памяти получило значительное развитие: ученые исследуют новые пути, чтобы понять, как прошлое помнят и представляют. Одной из новых областей исследований является изучение видеоигр как средства формирования исторической памяти и вклада в изучение истории. Например, исследование Э. Чампиона «Игра с прошлым: Цифровые игры и симуляция истории», где автор рассматривает способы, с помощью которых видеоигры симулируют исторические контексты, и их последствия для изучения исторической памяти. Чампион исследует, как видеоигры могут формировать наше восприятие и интерпретацию прошлого через представление исторических событий и среды.
Расширяющийся корпус научных работ признает глубокое значение видеоигр как культурных артефактов, особенно в их способности погружать игроков в исторические повествования. Важно подчеркнуть, что эта область исследований все еще находится на стадии становления, но в последние годы интерес к ней только возрастает. В то время как изучение конвергенции между видеоиграми и исторической памятью набирает обороты в англоязычной науке, в русскоязычных исследованиях параллельный уровень изучения и анализа заметно отсутствует.
Многогранная природа видеоигр как платформ интерактивного повествования все больше привлекает внимание исследователей, побуждая к переоценке их роли в формировании коллективной памяти. По мере развития цифровых технологий видеоигры вышли за рамки своего первоначального статуса простого развлечения и превратились в мощные инструменты для создания нарративов и культурной рефлексии.
В англоязычной академической среде ученые исследуют сложные способы, с помощью которых видеоигры функционируют как проводники исторической репрезентации, вовлекая игроков в иммерсивный опыт, сочетающий факт и вымысел. Этот развивающийся дискурс исследует потенциал видеоигр не только как источников исторической информации, но и как динамичных пространств, где люди активно участвуют в построении и обсуждении исторических нарративов.
Однако в русскоязычной академической среде вышеупомянутые тенденции не проявляются с той же интенсивностью. Существует заметный разрыв в степени внимания российских ученых к пересечению видеоигр и исторической памяти. Причины такого неравенства могут быть самыми разнообразными: языковые барьеры, различные культурные взгляды на игры и различия в академических приоритетах.
Устранение этого пробела имеет решающее значение для более полного понимания того, как видеоигры способствуют формированию исторической памяти, особенно учитывая глобальное влияние и популярность игровой среды. Преодоление этого лингвистического и академического разрыва не только обогатит дискурс о видеоиграх и исторической репрезентации, но и позволит получить ценные сведения о том, как различные культурные контексты влияют на восприятие и использование видеоигр в качестве средства взаимодействия с прошлым.
В этом контексте важно изучить, как миф о Диком Западе воссоздается и увековечивается в коллективной памяти американцев. Анализируя изображение Дикого Запада в играх и кино по установленным критериям, влияние образа фронтира на понимание и интерпретацию игроками исторических событий, мы можем получить представление о сложном взаимодействии между популярной культурой, памятью и историческими нарративами.
Включение же кинодискурса в исследование обусловлено его неотъемлемой ролью как мощного средства культурного самовыражения и исторической репрезентации. Кино, как визуальная и нарративная форма искусства, играет ключевую роль в формировании коллективного сознания и памяти общества. Изображение Дикого Запада в американском кинематографе служит вместилищем культурного символизма и общественных идеалов, отражая суть различных исторических эпох. Кроме того, включение кинодискурса позволяет провести сравнительный анализ с видеоиграми, проясняя, как различные медиа ведут переговоры об исторической репрезентации. В то время как видеоигры предлагают интерактивность и самостоятельность игрока, фильмы предоставляют визуальный нарратив, который пассивно формирует восприятие аудитории. Понимание параллелей и расхождений между этими двумя формами медиа помогает нам понять многогранность способов распространения и усвоения мифа о Диком Западе в современном обществе. Таким образом, рассмотрение кинодискурса в моем исследовании не только оправдано, но и необходимо для всестороннего изучения Дикого Запада в исторической памяти США.
Пример видеоигры Red Dead Redemption 2 (2018) для исследования особенно актуален. Red Dead Redemption 2 побила все рекорды индустрии развлечений после своего выхода, заработав 725 млн. долл. только за первые выходные. Вдобавок к этому, игра заняла второе место по кассовым сборам среди развлекательных релизов. Дебют ознаменовал самый масштабный дебютный уик-энд в истории индустрии развлечений. Коммерческому успеху игры способствовали рекордные объемы предзаказов и продажи в первые 3 дня в PlayStation Network. За первые две недели было продано 17 миллионов копий, а к концу 2018 года это число возросло до 23 миллионов, что принесло доход в размере 1,38 миллиарда долларов. В Соединенных Штатах Red Dead Redemption 2 стала вторым бестселлером октября 2018 года и сохранила свои позиции в качестве самой продаваемой игры в стране за весь год. Темпы продаж оставались высокими, что позволило игре прочно закрепиться в чартах продаж на протяжении всей первой половины 2020 года. По состоянию на март 2024 года, тираж Red Dead Redemption 2 составил почти 64 миллиона копий, проданных по всему миру. Это достижение закрепило за ней статус одной из самых продаваемых видеоигр всех времен, заняв седьмое место среди самых продаваемых игр 2010 -х годов по объему продаж в долларах.
Red Dead Redemption 2 была признана шедевром как критиками, так и геймерами. Совокупные оценки рецензентов поставили ее в число игр с самым высоким рейтингом на Metacritic. Как и ее предшественник Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 является самой высокооцененной для PlayStation 4 и Xbox One. Критики похвалили практически каждый аспект игры: от захватывающего повествования и хорошо прописанных персонажей до высокодетализированного открытого мира, потрясающей графики и музыкального сопровождения. Game Informer назвал его «самым масштабным и целостным приключением, которое когда-либо создавала Rockstar Games». Помимо технического исполнения, Red Dead Redemption 2 была отмечена как знаковое достижение в искусстве повествования в видеоиграх. The Guardian назвал ее «новым достижением в создании реалистичных игровых миров», а IGN назвал ее «одной из величайших игр современности» . New York Times сравнил способность игры деконструировать свой жанр, совершенствуя форму, с такими
кинематографическими шедеврами, как «Крестный отец» и «Клан Сопрано»23.
Выбор видеоигры Gun (2005)24 в качестве еще одного видеоигрового источника для изучения в контексте моего исследования обоснован различными сопутствующими факторами. На Metacritic игра получила положительные оценки в 79%. В обзоре IGN разработчиков похвалили за созданный высококачественный игровой опыт за пределами популярной франшизы Tony Hawk, а игра сама получила высокую оценку. GameSpot сравнил игру с популярной серией видеоигр Grand Theft Auto, описав ее как часть франшизы с открытым миром XIX века. GameSpy высоко оценил всесторонний опыт игры на Диком Западе, заявив, что в ней есть практически все, что вы могли бы пожелать от игры той эпохи....
В ходе исследования был рассмотрен миф о Диком Западе как феномен, была прослежена его трансформация с течением времени, а также его репрезентация в видеоигре Red Dead: Redemption 2.
Миф о Диком Западе стал популярным образом, проникшим в умы не только ученого сообщества, но и в умы обывателей, став самым жизнестойким американским мифом. На протяжении большей части своего существования, вплоть до 1970-х годов. С этого времени такими учеными как Р. Слоткин, Р. Уайт и П. Лимерик была произведена ревизия концепции, что закрепило за ней статус мифа, а современные работы, например, Х. Пол, смогли упрочить его.
Миф о Диком Западе претерпел значительные изменения от ранних представлений в «Великом ограблении поезда» до современных описаний в Red Dead Redemption 2. Изначально миф воплощал в себе романтизированное видение американского экспансионизма,
характеризующееся героическими повествованиями и резкой дихотомией между цивилизацией и дикой природой. Это изображение подчеркивало темы индивидуализма и укрощения границы.
По мере развития мифа он стал включать в себя более сложные и детализированные аспекты. Например, «Великое ограбление поезда», хотя и было элементарным по своему сюжету, подготовило почву для прославления героизма, создав шаблон для последующих вестернов. Ранняя работа прославляла авантюрный дух фронтира, не отражая темные аспекты экспансии, такие как переселение коренных американцев .
В Red Dead Redemption 2 мы видим глубокий сдвиг в повествовании. Игра сохраняет эпический масштаб и авантюрный дух классического западного мифа, но привносит более критический и рефлексивный взгляд. В нем представлен мир, где романтические идеалы Запада постоянно подрываются суровыми реалиями жизни пограничья. В рамках сюжетной линии игра исследует моральные сложности своих персонажей и социальные последствия западной экспансии, такие как конфликты с коренными американцами и личные потери тех, кто пережил эти времена.
Red Dead Redemption 2 не просто воспроизводит миф, но и деконструирует его, представляя трагический конец эпических историй, которые когда-то определяли жанр. Эта трансформация иллюстрирует более широкий культурный сдвиг в восприятии и интерпретации американского Запада, отражающий современные ценности и возросшее осознание исторической несправедливости. Таким образом, от «Великого ограбления поезда» до Red Dead Redemption 2 миф о Диком Западе превратился из символа национальной гордости и приключений в сложное повествование, в котором критически рассматриваются неудобные события американской истории, но при этом признается очарование ее прошлого.
1. Война на Диком Западе : [видео] / режиссер Дж. Форд, Г. Хэтэуэй, Дж. Маршалл, Р. Торп. - Беверли-Хиллз, 1962. - URL: https://www.kinopoisk.ru/film/1350/. - Формат видео: mkv. (дата обращения: 01.03.2024).
2. Хэтфилды и Маккои : [видео] / режиссер К. Рейнольдс. - Лос
Гатос, 2012. - URL: https://www.kinopoisk.ru/series/666906/. - Формат
видео: mkv. (дата обращения: 01.05.2024).
3. Cooper J. F. The last of the Mohicans / J. F. Cooper. - New York : John W. Lovell, 1826. - 424 p.
4. Cimarron : [video] / directed by W. Ruggles. - New-York, 1931. - URL: https://www.kinopoisk.ru/film/7683/. - Video format: mkv. (access date: 17.02.2024).
5. Filson J. The discovery, settlement and present state of Kentucke : and an essay towards the topography and natural history of that important country / J. Filson. - Wilmington : Printed by James Adams, 1784. - 118 p.
6. GUN / Activision // Steam. - [S. l.], 2005. - URL:
https://store.steampowered.com/app/2610/GUN/ (access date: 14.04.2024).
7. Limerick P. The legacy of conquest : the unbroken past of the American West / P. Limerick. - Markham : W. W. Norton & Company, 1988. - 400 p.
8. Red Dead Redemption II // Rockstar Games. - New York ; London ;
Paris ; Bogota, 2023. - URL:
https://www.rockstargames.com/reddeadredemption2/restricted-content/agegate/ (access date: 14.05.2024).
9. Roosevelt T. The Winning of the West / T. Roosevelt. - New York : The Current Literature Publishing Company, 1905. - 293 p.
10. Slotkin R. Gunfighter nation / R. Slotkin. — New York : Atheneum, 1992. - 850 p.
11. The Great Train Robbery : [video] / directed by E. Porter. - [S. I.], 1903. - URL: https://www.kinopoisk.ru/film/63833/. - Video format: mkv. (access date: 01.02.2024).
12. Turner F. J. The frontier in American history / F. J. Turner. - New York
: H. Holt and company, 1920. - 392 p.
13. Webb W. P. The Great Plains / W. P. Webb. - Boston : Ginn and Co., 1959. - 525 p.
14. Webb W. P. The Texas Rangers; a century of frontier defense / W. P. Webb. - Austin : University of Texas Press, 1965. - 584 p.
15. Webb W. P. The Great Frontier / W. P. Webb. - Lincoln : University of Nebraska Press, 1986. - 434 p....92